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ウォレット、ブリッジ、DEX、無期限が全部オンでトレード——誰が耐えられる?昨夜、あるコインを交換しようとして、ページを7つ目まで開いた時点で、もう取引する気がなくなっていました。 取引の情報を見るページもあれば、ウォレットと接続するページもある。ブリッジを探すページもあり、ルーティングを比べるページもある。DEXの深さを見るページもあり、別のページでgasを監視する必要もある。最後にはウォレットに戻って署名しなければならない。途中で1ステップでも詰まれば、最初の数分間は全部無駄になる。 これが今のDeFiが一番分断されているところです。 プロトコルも、流動性も、ツールも足りていない。でも本当に苦しいのは、ユーザー自身がそれらを組み合わせて、動く取引ルートを作らないといけないことです。

ウォレット、ブリッジ、DEX、無期限が全部オンでトレード——誰が耐えられる?

昨夜、あるコインを交換しようとして、ページを7つ目まで開いた時点で、もう取引する気がなくなっていました。
取引の情報を見るページもあれば、ウォレットと接続するページもある。ブリッジを探すページもあり、ルーティングを比べるページもある。DEXの深さを見るページもあり、別のページでgasを監視する必要もある。最後にはウォレットに戻って署名しなければならない。途中で1ステップでも詰まれば、最初の数分間は全部無駄になる。
これが今のDeFiが一番分断されているところです。
プロトコルも、流動性も、ツールも足りていない。でも本当に苦しいのは、ユーザー自身がそれらを組み合わせて、動く取引ルートを作らないといけないことです。
AIプロジェクトは必ず、かなり現実的な問題に直面します。モデルが増えるほど、リソースは誰に先に使われるのでしょうか? 1つのモデルを学習し、デプロイし、アプリケーションに組み込むには、その裏でデータ、計算資源、推論予算を消費する必要があり、さらにリスクや責任に関わる可能性もあります。従来の企業では、この問題が会議室での決裁になってしまうことがよくあります。発言力のある人(あるいは部門)のプロジェクトほど、先に進みやすいのです。 @Openledger 白書の「Model Proposal」と「Model Governance」に惹かれたのは、まさにここです。 開発者はまず、モデル提案を提出し、用途・シナリオ・アーキテクチャを説明します。ガバナンス参加者はgOPENを通じて投票し、どのモデルを次の段階に進めるかを決めます。このプロセスによって、「モデルを作るべきかどうか」が、“記録できる”“コストを伴う”“ガバナンス可能な”一連のアクションへと変わります。 これはAIにとって非常に重要です。 今後、本当に希少なのはモデルの能力だけではなく、高品質なDatanets、学習リソース、そして実際の利用ニーズそのものになるかもしれません。リソースが限られているとき、「価値のあるモデル」を誰が定義できるか――それ自体が、インフラの一部になっていくのです。 だから私は $OPEN を見ています。単にAIの概念があるかどうかだけではありません。モデル提案、ガバナンス、staking、推論支払い、そして貢献報酬の中で、実際の使用に至るクローズドループ(循環)が形成できるのかを、より重視しています。 @Openledger $OPEN #OpenLedger
AIプロジェクトは必ず、かなり現実的な問題に直面します。モデルが増えるほど、リソースは誰に先に使われるのでしょうか?

1つのモデルを学習し、デプロイし、アプリケーションに組み込むには、その裏でデータ、計算資源、推論予算を消費する必要があり、さらにリスクや責任に関わる可能性もあります。従来の企業では、この問題が会議室での決裁になってしまうことがよくあります。発言力のある人(あるいは部門)のプロジェクトほど、先に進みやすいのです。
@OpenLedger 白書の「Model Proposal」と「Model Governance」に惹かれたのは、まさにここです。

開発者はまず、モデル提案を提出し、用途・シナリオ・アーキテクチャを説明します。ガバナンス参加者はgOPENを通じて投票し、どのモデルを次の段階に進めるかを決めます。このプロセスによって、「モデルを作るべきかどうか」が、“記録できる”“コストを伴う”“ガバナンス可能な”一連のアクションへと変わります。
これはAIにとって非常に重要です。

今後、本当に希少なのはモデルの能力だけではなく、高品質なDatanets、学習リソース、そして実際の利用ニーズそのものになるかもしれません。リソースが限られているとき、「価値のあるモデル」を誰が定義できるか――それ自体が、インフラの一部になっていくのです。

だから私は $OPEN を見ています。単にAIの概念があるかどうかだけではありません。モデル提案、ガバナンス、staking、推論支払い、そして貢献報酬の中で、実際の使用に至るクローズドループ(循環)が形成できるのかを、より重視しています。

@OpenLedger $OPEN #OpenLedger
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AIエージェントが本当に人の代わりに動くなら、OpenLedgerはまず権限という門を直さなければならないここ2年、AIエージェントは語られすぎるほど熱を帯びています。 多くのプロジェクトは、最初から「将来のAIは、あなたの代わりに相場を見て、戦略を立て、資産を管理し、オンチェーンの操作まで実行してくれる」と言います。手間が省けて、さらにはちょっと魅力的にも聞こえます。 しかし、私が今こうした話を聞くと、むしろ最初の反応としてはもっと慎重になります。 というのも、エージェントがオンチェーンの資産に触れ始めると、問題はすぐに別のものに変わってしまうからです。 それはもはやチャットボックスでもなく、ただの提案ツールでもありません。いったんウォレットに入り、クロスチェーンを行い、コントラクト呼び出し、取引経路、戦略の実行といった段階に踏み込むと、背後で本当に重要なのは、それがどれだけ賢く答えるかではなく、そもそもそれが「何をしてよいと許可されているか」です。

AIエージェントが本当に人の代わりに動くなら、OpenLedgerはまず権限という門を直さなければならない

ここ2年、AIエージェントは語られすぎるほど熱を帯びています。
多くのプロジェクトは、最初から「将来のAIは、あなたの代わりに相場を見て、戦略を立て、資産を管理し、オンチェーンの操作まで実行してくれる」と言います。手間が省けて、さらにはちょっと魅力的にも聞こえます。
しかし、私が今こうした話を聞くと、むしろ最初の反応としてはもっと慎重になります。
というのも、エージェントがオンチェーンの資産に触れ始めると、問題はすぐに別のものに変わってしまうからです。
それはもはやチャットボックスでもなく、ただの提案ツールでもありません。いったんウォレットに入り、クロスチェーンを行い、コントラクト呼び出し、取引経路、戦略の実行といった段階に踏み込むと、背後で本当に重要なのは、それがどれだけ賢く答えるかではなく、そもそもそれが「何をしてよいと許可されているか」です。
私は以前ずっと、AIモデルの学習は一般の人には縁が遠いものだと思っていました。 データ処理を理解し、パラメータを理解し、さらにデプロイも理解し、エンジニアリング環境も必要です。業界での経験がある多くの人たちは、問題がどこにあるのかを分かっていても、実際にモデル構築に携わることは難しいのです。 だからこそ、@Openledger のModelFactoryを見て、どの層のハードルを下げるのかにより注目しました。 公式資料によれば、ModelFactoryはGUIのみのモデル微調整プラットフォームで、ユーザーはモデルを選び、設定を調整し、学習のプロセスを確認し、その結果をテストやAPI接続に使えます。 この方向性がうまく回り始めれば、専門モデルの参加者はエンジニアだけに限られなくなります。金融、医療、法律、リスク管理の分野の人たちも、自分の専門データや業務シーンをモデル学習に持ち込めるかもしれません。 $OPENが、モデル登録、学習、デプロイ、推論呼び出しの各段階で果たす用途も、そのため理解されやすくなります。 @Openledger $OPEN #OpenLedger
私は以前ずっと、AIモデルの学習は一般の人には縁が遠いものだと思っていました。

データ処理を理解し、パラメータを理解し、さらにデプロイも理解し、エンジニアリング環境も必要です。業界での経験がある多くの人たちは、問題がどこにあるのかを分かっていても、実際にモデル構築に携わることは難しいのです。

だからこそ、@OpenLedger のModelFactoryを見て、どの層のハードルを下げるのかにより注目しました。

公式資料によれば、ModelFactoryはGUIのみのモデル微調整プラットフォームで、ユーザーはモデルを選び、設定を調整し、学習のプロセスを確認し、その結果をテストやAPI接続に使えます。

この方向性がうまく回り始めれば、専門モデルの参加者はエンジニアだけに限られなくなります。金融、医療、法律、リスク管理の分野の人たちも、自分の専門データや業務シーンをモデル学習に持ち込めるかもしれません。

$OPEN が、モデル登録、学習、デプロイ、推論呼び出しの各段階で果たす用途も、そのため理解されやすくなります。

@OpenLedger $OPEN #OpenLedger
記事
もう大規模モデルだけに注目するのはやめよう。OpenLedgerは業界の“小さなモデル”に通じる道を整えるようなものだここ数年でAIが一番人を夢中にさせやすいのは「大きい」ところだ。 パラメータは大きく、学習データセットも大きく、コンテキストも大きく、さらに資金規模も大きく。新しいモデルがリリースされるたびに、皆がまず最初にやるのはランキング同士の比較で、前の“巨頭”を超えられるかを見ようとする。 しかし私はしばらく金融商品の領域で仕事をしていたので、「大で万能」に対してずっと警戒している。 多くのシステムは表示ページでは何でもできるように見えるが、実際に業務に入ると、逆にしばしばすごく具体的なところで詰まる。リスク管理モデルは変数の定義(口径)を理解していなければならないし、貸付後モデルは延滞の段階を理解していなければならない。不正対策モデルは闇の市場(ブラック産業)の経路を理解していなければならない。こうした問題を処理するために、何でも少しずつ分かるようなモデルを用意しても、回答はスムーズでも、実際に現場へ落とし込めるとは限らない。

もう大規模モデルだけに注目するのはやめよう。OpenLedgerは業界の“小さなモデル”に通じる道を整えるようなものだ

ここ数年でAIが一番人を夢中にさせやすいのは「大きい」ところだ。
パラメータは大きく、学習データセットも大きく、コンテキストも大きく、さらに資金規模も大きく。新しいモデルがリリースされるたびに、皆がまず最初にやるのはランキング同士の比較で、前の“巨頭”を超えられるかを見ようとする。
しかし私はしばらく金融商品の領域で仕事をしていたので、「大で万能」に対してずっと警戒している。
多くのシステムは表示ページでは何でもできるように見えるが、実際に業務に入ると、逆にしばしばすごく具体的なところで詰まる。リスク管理モデルは変数の定義(口径)を理解していなければならないし、貸付後モデルは延滞の段階を理解していなければならない。不正対策モデルは闇の市場(ブラック産業)の経路を理解していなければならない。こうした問題を処理するために、何でも少しずつ分かるようなモデルを用意しても、回答はスムーズでも、実際に現場へ落とし込めるとは限らない。
私は今、@Openledger の OctoClaw と Trading Agent を見ています。最も気になるのは、それが人の手間を省けるかどうかではなく、今後どのように操作履歴を残していくのかです。 AI がただ助言をするだけなら、間違っても自分で判断できます。しかし、それがオンチェーンの資産シーンに入って動き始めると、問題はすぐに複雑になります。 誰が権限を与え、どのモデルを呼び出し、どんなデータを使い、どのステップを実行し、最終結果をどう振り返るのか——これらはすべて記録される必要があります。 とりわけオンチェーンでの操作は、多くの動作が一度起きると取り消しが難しいです。1 回の許可、1 回のクロスチェーン、1 回のコントラクト連携——最後には必ず実際の資産の変化として残ります。このとき、AI は「賢そうな結論」を出すだけでなく、その結論がどのようにして得られたのかを人に分かる形で示す必要があります。 これが OpenLedger の、追跡可能で監査可能、かつ帰属(アトリビューション)できる点がとても重要な理由です。 公式資料では、OpenLedger は AI モデルだけでなく、Datanets、Proof of Attribution、モデル訓練、推論呼び出し、そして Agent framework integration についても語っています。私の理解では、扱いたいのは単発の機能ではなく、AI が実際のアプリケーションに入った後に、データ・モデル・呼び出し・そして貢献がどのように記録されるかということです。 もし Agent が本当にオンチェーンのワークフローに入るなら、実行できるだけでは不十分で、実行プロセスを説明できることも必要です。$OPEN の、ガス、推論、モデル登録、AI サービスアクセスにおける役割も、それによってより具体的になっていきます。 @Openledger $OPEN #OpenLedger
私は今、@OpenLedger の OctoClaw と Trading Agent を見ています。最も気になるのは、それが人の手間を省けるかどうかではなく、今後どのように操作履歴を残していくのかです。
AI がただ助言をするだけなら、間違っても自分で判断できます。しかし、それがオンチェーンの資産シーンに入って動き始めると、問題はすぐに複雑になります。
誰が権限を与え、どのモデルを呼び出し、どんなデータを使い、どのステップを実行し、最終結果をどう振り返るのか——これらはすべて記録される必要があります。
とりわけオンチェーンでの操作は、多くの動作が一度起きると取り消しが難しいです。1 回の許可、1 回のクロスチェーン、1 回のコントラクト連携——最後には必ず実際の資産の変化として残ります。このとき、AI は「賢そうな結論」を出すだけでなく、その結論がどのようにして得られたのかを人に分かる形で示す必要があります。
これが OpenLedger の、追跡可能で監査可能、かつ帰属(アトリビューション)できる点がとても重要な理由です。
公式資料では、OpenLedger は AI モデルだけでなく、Datanets、Proof of Attribution、モデル訓練、推論呼び出し、そして Agent framework integration についても語っています。私の理解では、扱いたいのは単発の機能ではなく、AI が実際のアプリケーションに入った後に、データ・モデル・呼び出し・そして貢献がどのように記録されるかということです。
もし Agent が本当にオンチェーンのワークフローに入るなら、実行できるだけでは不十分で、実行プロセスを説明できることも必要です。$OPEN の、ガス、推論、モデル登録、AI サービスアクセスにおける役割も、それによってより具体的になっていきます。
@OpenLedger $OPEN #OpenLedger
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AIが本当にあなたのお金を動かす時、OpenLedgerが最初に答えなければならない質問が来たもしAIが本当に人の代わりにチェーン上の操作をするようになったら、私たちは一体ツールを使っているのか、それとも一部の意思決定権を委譲しているのか? 以前はみんながAIエージェントについて話すとき、多くの場合、かなり軽い話で終わっていた。情報をまとめたり、コンテンツを作成したり、市場をチェックしたりしてくれる。間違ってもそれで済む、せいぜいモデルが愚かだと罵る程度だ。 しかし、一旦それがチェーン上の資産シーンに進むと、状況はすぐに変わる。 チェーン上の操作には、そう簡単に後悔の薬はない。一度の認可、一度のクロスチェーン、一度の戦略設定、一度の契約インタラクション、最終的にはすべてがリアルな記録になる。お金はどこから出て、誰が承認したのか、どの条件で実行されたのか、問題が発生した場合には誰に責任を問うのか、これらの質問は「AIが賢いかどうか」よりも重要だ。

AIが本当にあなたのお金を動かす時、OpenLedgerが最初に答えなければならない質問が来た

もしAIが本当に人の代わりにチェーン上の操作をするようになったら、私たちは一体ツールを使っているのか、それとも一部の意思決定権を委譲しているのか?
以前はみんながAIエージェントについて話すとき、多くの場合、かなり軽い話で終わっていた。情報をまとめたり、コンテンツを作成したり、市場をチェックしたりしてくれる。間違ってもそれで済む、せいぜいモデルが愚かだと罵る程度だ。
しかし、一旦それがチェーン上の資産シーンに進むと、状況はすぐに変わる。
チェーン上の操作には、そう簡単に後悔の薬はない。一度の認可、一度のクロスチェーン、一度の戦略設定、一度の契約インタラクション、最終的にはすべてがリアルな記録になる。お金はどこから出て、誰が承認したのか、どの条件で実行されたのか、問題が発生した場合には誰に責任を問うのか、これらの質問は「AIが賢いかどうか」よりも重要だ。
チェーンゲームが「市場を広げる(破圈する)」ということについて、暗号資産界隅(クリプト界)のユーザーだけを見ていてはいけません。 新しいプレイヤーが入ってきた時点で、ウォレット、ネットワーク、Gas、NFT、トークン経済などを学ばなければならないなら、それはまだ一般のプレイヤーに届いていないということです。真のハードルはゲームの中ではなく、ゲームに入る前にあります。 だから、@pixels と Stacked で一番見どころがあるのは、「どうやってトークン報酬を配るか」という問題で止まっていないことだと思います。 公式が Stacked に示した方向性は、実際には rewarded LiveOps に近いものです。ゲーム側は最初から広告プラットフォームにお金を投じて露出を買う必要はなく、予算の一部を使って、実際のプレイヤーの具体的な行動を報酬として称えるのです。プレイヤーは先にゲームに入り、タスクを完了して定着(留存)を生み、有効なインタラクションが発生したところで、報酬がその行動に応じてついてくる。 これは、従来のチェーンゲームとはかなり違います。 これまで多くのプロジェクトは、最初に Web3 という概念を提示し、プレイヤー自身にウォレット、資産、トークンといったハードルを越えてもらう形でした。@pixels の順序は、より軽めです。まずピクセル農場のような世界に入って、畑を耕し、採集し、ペットを育て、タスクをこなしながら、このゲームで何ができるのかを先に理解する。プレイヤーが本当に残った後で、ようやく $PIXEL の用途に触れます。たとえば、時間の節約、エネルギー補充、レシピの開放、ペットやスキンのアンロックなど。 この順序はとても重要です。 プレイヤーが先に定着してこそ、後からの資産やトークンに意味が生まれるからです。 Stacked が報酬、タスク、留存、そして実際のプレイヤー行動をつなげられるなら、@pixels がやるべきことは「暗号資産界のユーザーに、タスクをさらに数個こなしてもらう」だけではなく、より多くの一般ユーザーが、より低いハードルで Web3 ゲームに入れるようにすることです。 まずは中に入り、遊んでから $PIXEL に出会う。 まずはリアルな行動があり、その後に報酬を出す。 これこそが、私が今回の @pixels が「破圈」により近づいていると感じる点です。 @pixels $PIXEL #pixel
チェーンゲームが「市場を広げる(破圈する)」ということについて、暗号資産界隅(クリプト界)のユーザーだけを見ていてはいけません。
新しいプレイヤーが入ってきた時点で、ウォレット、ネットワーク、Gas、NFT、トークン経済などを学ばなければならないなら、それはまだ一般のプレイヤーに届いていないということです。真のハードルはゲームの中ではなく、ゲームに入る前にあります。
だから、@Pixels と Stacked で一番見どころがあるのは、「どうやってトークン報酬を配るか」という問題で止まっていないことだと思います。
公式が Stacked に示した方向性は、実際には rewarded LiveOps に近いものです。ゲーム側は最初から広告プラットフォームにお金を投じて露出を買う必要はなく、予算の一部を使って、実際のプレイヤーの具体的な行動を報酬として称えるのです。プレイヤーは先にゲームに入り、タスクを完了して定着(留存)を生み、有効なインタラクションが発生したところで、報酬がその行動に応じてついてくる。
これは、従来のチェーンゲームとはかなり違います。
これまで多くのプロジェクトは、最初に Web3 という概念を提示し、プレイヤー自身にウォレット、資産、トークンといったハードルを越えてもらう形でした。@Pixels の順序は、より軽めです。まずピクセル農場のような世界に入って、畑を耕し、採集し、ペットを育て、タスクをこなしながら、このゲームで何ができるのかを先に理解する。プレイヤーが本当に残った後で、ようやく $PIXEL の用途に触れます。たとえば、時間の節約、エネルギー補充、レシピの開放、ペットやスキンのアンロックなど。
この順序はとても重要です。
プレイヤーが先に定着してこそ、後からの資産やトークンに意味が生まれるからです。
Stacked が報酬、タスク、留存、そして実際のプレイヤー行動をつなげられるなら、@Pixels がやるべきことは「暗号資産界のユーザーに、タスクをさらに数個こなしてもらう」だけではなく、より多くの一般ユーザーが、より低いハードルで Web3 ゲームに入れるようにすることです。
まずは中に入り、遊んでから $PIXEL に出会う。
まずはリアルな行動があり、その後に報酬を出す。
これこそが、私が今回の @Pixels が「破圈」により近づいていると感じる点です。
@Pixels $PIXEL #pixel
記事
チェーンゲームが新しい層に広がるには、まずWeb3を隠す必要があるのかもしれないWeb3ゲームの初心者向けチュートリアルを見るたびに、ちょっと頭が痛くなる。 まずはウォレットを接続する。 次にネットワークを切り替える。 3つ目、署名する。 4つ目、Gasを見る。 5つ目、そのNFTが結局何をできるのか理解しに行く。 まだ遊び始める前から、一般のプレイヤーはすでに半分諦めさせられている。 だから今、僕はゲームチェーン(チェーンゲーム)を見ていて、いきなり「オンチェーン資産」「分散化」「コンポーザビリティ」をトップページに並べるようなタイプのプロジェクトは、ますます信用できなくなってきている。業界の人はもちろんその手の言葉が好きだ。でも、実際に従来型のゲームから来たプレイヤーは、たぶん最初の反応は興奮じゃなくて「面倒」だ。

チェーンゲームが新しい層に広がるには、まずWeb3を隠す必要があるのかもしれない

Web3ゲームの初心者向けチュートリアルを見るたびに、ちょっと頭が痛くなる。
まずはウォレットを接続する。
次にネットワークを切り替える。
3つ目、署名する。
4つ目、Gasを見る。
5つ目、そのNFTが結局何をできるのか理解しに行く。
まだ遊び始める前から、一般のプレイヤーはすでに半分諦めさせられている。
だから今、僕はゲームチェーン(チェーンゲーム)を見ていて、いきなり「オンチェーン資産」「分散化」「コンポーザビリティ」をトップページに並べるようなタイプのプロジェクトは、ますます信用できなくなってきている。業界の人はもちろんその手の言葉が好きだ。でも、実際に従来型のゲームから来たプレイヤーは、たぶん最初の反応は興奮じゃなくて「面倒」だ。
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$PIXEL のいちばん面白いところは、それが時間・身分・体験の中に組み込まれていることです経営系ゲームには、かなり現実味のある瞬間があります。バッグがもう満杯に近づいてきて、木材や作物、鉱石、そして加工途中の素材の山を前にすると、迷いが生まれるのです。 売ればお金にできる。でも置いておくと、あとでレシピで使うことになりそうで不安になる。 この瞬間が現れたとき、ゲームはもう一つの層へと入っていきます。プレイヤーは単にクエストについていくだけではなくなり、自分がものを売り損ねたのではないかと心配し始め、資源の先に何があるのかを見積もり始め、今日の行動と明日の需要を結びつけようとし始めます。 ここ最近 @pixels を見ているんですが、いちばん面白いのは実はこの部分です。 表向きはピクセルの農場で、畑を耕して、採集して、ペットを育てて、クエストをこなす。とても気軽に見えます。けれど、資源とレシピがつながると、遊び方はまったく変わってきます。ある素材は今日だけならただバッグの枠を占めるだけかもしれませんが、明日になれば特定のレシピの不足分になるかもしれない。今は価格がだいたい普通の資源でも、イベントやアップグレード、設計図の要求に遭遇すると、突然誰かが取り合いを始めることがあります。

$PIXEL のいちばん面白いところは、それが時間・身分・体験の中に組み込まれていることです

経営系ゲームには、かなり現実味のある瞬間があります。バッグがもう満杯に近づいてきて、木材や作物、鉱石、そして加工途中の素材の山を前にすると、迷いが生まれるのです。
売ればお金にできる。でも置いておくと、あとでレシピで使うことになりそうで不安になる。
この瞬間が現れたとき、ゲームはもう一つの層へと入っていきます。プレイヤーは単にクエストについていくだけではなくなり、自分がものを売り損ねたのではないかと心配し始め、資源の先に何があるのかを見積もり始め、今日の行動と明日の需要を結びつけようとし始めます。
ここ最近 @Pixels を見ているんですが、いちばん面白いのは実はこの部分です。
表向きはピクセルの農場で、畑を耕して、採集して、ペットを育てて、クエストをこなす。とても気軽に見えます。けれど、資源とレシピがつながると、遊び方はまったく変わってきます。ある素材は今日だけならただバッグの枠を占めるだけかもしれませんが、明日になれば特定のレシピの不足分になるかもしれない。今は価格がだいたい普通の資源でも、イベントやアップグレード、設計図の要求に遭遇すると、突然誰かが取り合いを始めることがあります。
当初很多人聊 $PIXEL ,还是从涨跌、任务、奖励这些地方切入。但现在你会看到,讨论开始往游戏里面钻。有人在看材料价格,有人在拆合成路线,有人在比较土地收益,有人在算 Energy 怎么分配,还有人专门盯 Union 赛季、公会贡献和市场挂单。 这其实是个好信号。 因为一个游戏如果只剩“今天能领多少”,玩家很快就会疲。奖励高的时候大家都来,奖励低一点人就散。可一旦玩家开始研究玩法细节,事情就不一样了。你会想什么材料该留,什么东西该卖,どんな種類の資源が後でより不足しそうか、什么时候适合做配方,什么时候适合去市场捡漏。 这时候,游戏就不只是一个领奖页面了。 @pixels 让我觉得有意思的地方就在这里。它的像素画面很轻,但资源、宠物、土地、市场和公会放在一起以后,里面其实有不少选择。你随便玩也能玩,但想玩得顺一点,就得慢慢摸清这些东西之间怎么连。 对 $PIXEL 来说,这种环境更重要。因为代币如果只靠奖励被看见,很容易被当成一次性收入;但如果它出现在升级、配方、宠物、交易和长期经营里,玩家每次做选择都会重新碰到它。 我现在更愿意把 @pixels 当成一个需要研究的小经济体来看。它不一定每个地方都成熟,但至少它已经让玩家开始讨论“怎么玩更好”,而不是只讨论“今天能领多少”。 @pixels  $PIXEL  #pixel
当初很多人聊 $PIXEL ,还是从涨跌、任务、奖励这些地方切入。但现在你会看到,讨论开始往游戏里面钻。有人在看材料价格,有人在拆合成路线,有人在比较土地收益,有人在算 Energy 怎么分配,还有人专门盯 Union 赛季、公会贡献和市场挂单。

这其实是个好信号。

因为一个游戏如果只剩“今天能领多少”,玩家很快就会疲。奖励高的时候大家都来,奖励低一点人就散。可一旦玩家开始研究玩法细节,事情就不一样了。你会想什么材料该留,什么东西该卖,どんな種類の資源が後でより不足しそうか、什么时候适合做配方,什么时候适合去市场捡漏。

这时候,游戏就不只是一个领奖页面了。

@Pixels 让我觉得有意思的地方就在这里。它的像素画面很轻,但资源、宠物、土地、市场和公会放在一起以后,里面其实有不少选择。你随便玩也能玩,但想玩得顺一点,就得慢慢摸清这些东西之间怎么连。

$PIXEL 来说,这种环境更重要。因为代币如果只靠奖励被看见,很容易被当成一次性收入;但如果它出现在升级、配方、宠物、交易和长期经营里,玩家每次做选择都会重新碰到它。

我现在更愿意把 @Pixels 当成一个需要研究的小经济体来看。它不一定每个地方都成熟,但至少它已经让玩家开始讨论“怎么玩更好”,而不是只讨论“今天能领多少”。

@Pixels $PIXEL #pixel
我現在看链游代币,会多问一个问题: 这枚币有没有那种“花了也不心疼”的场景。 如果一枚代币所有用途都围绕回本、加速产出、提高收益,玩家每次花它都会像做投资决策。花之前先算 ROI,算不过来就不花。这样一来,游戏就很容易变成金融表格。 @pixels の $PIXEL ドキュメントには、見ておく価値のある細かいポイントがあります。用途は build-time speedups、energy boosts、unlock new crafting recipes だけではなく、skins、cosmetic enhancements、Player Pets も含んでいます。 後者のこれらは、必ずしも直接的に収益を高めるわけではないのですが、従来のゲームで“本当に課金してしまう”部分にとても似ています。キャラクターがかっこいいかどうか、ペットが可愛いか、そして自分の空間にちゃんと個性や識別性があるか。 この種の消費価値は、「どれくらいで元が取れるか」ではなく、「欲しいと思えるか」にあります。 $PIXEL にとって、これはとても重要です。なぜなら、一部の消費がもはや完全に元取りに寄り切らなくなったときにこそ、トークンは短期の収益ツールから、プレイヤーのゲーム体験の一部へ移行するチャンスが生まれるからです。 @pixels がもし収益だけで人を惹きつけようとしているなら、ユーザーはいつまでもそれを次の高 APY プロジェクトと比較するはずです。しかし、プレイヤーがペット、見た目、体験のために $PIXEL を使いたいと思うなら、このプロジェクトはより“ゲーム”らしくなるのです。 @pixels  $PIXEL  #pixel
我現在看链游代币,会多问一个问题:
这枚币有没有那种“花了也不心疼”的场景。
如果一枚代币所有用途都围绕回本、加速产出、提高收益,玩家每次花它都会像做投资决策。花之前先算 ROI,算不过来就不花。这样一来,游戏就很容易变成金融表格。
@Pixels $PIXEL ドキュメントには、見ておく価値のある細かいポイントがあります。用途は build-time speedups、energy boosts、unlock new crafting recipes だけではなく、skins、cosmetic enhancements、Player Pets も含んでいます。
後者のこれらは、必ずしも直接的に収益を高めるわけではないのですが、従来のゲームで“本当に課金してしまう”部分にとても似ています。キャラクターがかっこいいかどうか、ペットが可愛いか、そして自分の空間にちゃんと個性や識別性があるか。
この種の消費価値は、「どれくらいで元が取れるか」ではなく、「欲しいと思えるか」にあります。
$PIXEL にとって、これはとても重要です。なぜなら、一部の消費がもはや完全に元取りに寄り切らなくなったときにこそ、トークンは短期の収益ツールから、プレイヤーのゲーム体験の一部へ移行するチャンスが生まれるからです。
@Pixels がもし収益だけで人を惹きつけようとしているなら、ユーザーはいつまでもそれを次の高 APY プロジェクトと比較するはずです。しかし、プレイヤーがペット、見た目、体験のために $PIXEL を使いたいと思うなら、このプロジェクトはより“ゲーム”らしくなるのです。
@Pixels $PIXEL #pixel
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オンチェーンゲームで最も難しいジャンプ:『遊ぶ人がいる』から『毎日ここに入り込む人がいる』へあるものは、作り続けるほど、最初の姿にますます似ていく。 ゲームはゲームであり、1つのアプリは1つのアプリです。ユーザーが入ってきて、しばらく遊んで、去っていく。たとえその後いくらアップデートしても、結局は元のあのテーブルの周りを回り続ける。 ただ、ほんの一部のプロジェクトは、歩いているうちにテーブルを外へ運び始めることがある。 @pixels 今私がより気になっているのは、まさにここです。 それが最初に多くの人に記憶されたのは、たとえばピクセル農場、畑づくり、クエスト、Ronin、$PIXELのようなものです。これらのタグは間違いじゃないし、そもそもそれによって成り立ってきた土台でもある。ですが、今でも「オンチェーン農場ゲーム」という枠だけで理解していると、後にもっと重要になる別の層を見落としてしまうと思います。

オンチェーンゲームで最も難しいジャンプ:『遊ぶ人がいる』から『毎日ここに入り込む人がいる』へ

あるものは、作り続けるほど、最初の姿にますます似ていく。
ゲームはゲームであり、1つのアプリは1つのアプリです。ユーザーが入ってきて、しばらく遊んで、去っていく。たとえその後いくらアップデートしても、結局は元のあのテーブルの周りを回り続ける。
ただ、ほんの一部のプロジェクトは、歩いているうちにテーブルを外へ運び始めることがある。
@Pixels 今私がより気になっているのは、まさにここです。
それが最初に多くの人に記憶されたのは、たとえばピクセル農場、畑づくり、クエスト、Ronin、$PIXEL のようなものです。これらのタグは間違いじゃないし、そもそもそれによって成り立ってきた土台でもある。ですが、今でも「オンチェーン農場ゲーム」という枠だけで理解していると、後にもっと重要になる別の層を見落としてしまうと思います。
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ブリッシュ
今、多くの人が @pixels について話しているけど、とりあえず先に聞きたいのは「儲かるのか」「任務は割に合うのか」「報酬はちゃんと受け取れるのか」ということ。 でも最近、見れば見るほど、このゲームで本当に差を広げるのは、たぶん情報格差なんじゃないかと思えてきた。 同じようにゲームに入っても、ある人はただ任務ボードのとおりに進めるだけで、今日は足りないものを埋めて、報酬が来たらそこで終わり。別の人は、事前に資源のルート、イベントの進行ペース、市場価格、さらに先に必要になるレシピ要求を確認している。 前者は手順をこなしているだけで、後者は判断して運用している。 この2種類のプレイヤーは、最終的にまったく別の場所へ辿り着く。 なぜなら @pixels のシステムは、単に何回かタップして終わりではない。資源には希少度があり、土地にも traits がある。レシピや設計図は材料の用途を変え、市場価格もプレイヤーの需要によって変動する。 「後で役に立つもの」が分かっていれば、うっかり売り払ったりしないし、「これは短期的な盛り上がりに過ぎない資源」だと分かっていれば、高値で飛びついたりもしない。 これは実際の市場にそっくりだ。 同じものでも、今日いくらで売れるかしか見ない人もいれば、それが後に重要な素材に変わり得るかまで見る人もいる。差は必ずしも手先の速さではなく、ルールを事前に理解できているかどうかから生まれる。 だから今、私は $PIXEL を見ても「受け取れるか」「上がるか」だけは見ない。もっと、「この先もこれらの選択肢の中に出続けるのか」を見たい:進行を加速する、レシピを解放する、より上位のコンテンツに参加する、そして資源と市場を軸に判断する。 もしそうした選択肢が増えていくなら、@pixels は、単なる任務報酬のページというより、運営していくゲーム経済のようになっていくはずだ。 @pixels $PIXEL L #pixel
今、多くの人が @Pixels について話しているけど、とりあえず先に聞きたいのは「儲かるのか」「任務は割に合うのか」「報酬はちゃんと受け取れるのか」ということ。
でも最近、見れば見るほど、このゲームで本当に差を広げるのは、たぶん情報格差なんじゃないかと思えてきた。
同じようにゲームに入っても、ある人はただ任務ボードのとおりに進めるだけで、今日は足りないものを埋めて、報酬が来たらそこで終わり。別の人は、事前に資源のルート、イベントの進行ペース、市場価格、さらに先に必要になるレシピ要求を確認している。
前者は手順をこなしているだけで、後者は判断して運用している。
この2種類のプレイヤーは、最終的にまったく別の場所へ辿り着く。
なぜなら @Pixels のシステムは、単に何回かタップして終わりではない。資源には希少度があり、土地にも traits がある。レシピや設計図は材料の用途を変え、市場価格もプレイヤーの需要によって変動する。
「後で役に立つもの」が分かっていれば、うっかり売り払ったりしないし、「これは短期的な盛り上がりに過ぎない資源」だと分かっていれば、高値で飛びついたりもしない。
これは実際の市場にそっくりだ。
同じものでも、今日いくらで売れるかしか見ない人もいれば、それが後に重要な素材に変わり得るかまで見る人もいる。差は必ずしも手先の速さではなく、ルールを事前に理解できているかどうかから生まれる。
だから今、私は $PIXEL を見ても「受け取れるか」「上がるか」だけは見ない。もっと、「この先もこれらの選択肢の中に出続けるのか」を見たい:進行を加速する、レシピを解放する、より上位のコンテンツに参加する、そして資源と市場を軸に判断する。
もしそうした選択肢が増えていくなら、@Pixels は、単なる任務報酬のページというより、運営していくゲーム経済のようになっていくはずだ。
@Pixels $PIXEL L #pixel
記事
Pixelsを長く遊んで初めてわかった。システムが見ているのは、あなたがどれだけタスクをこなしたかだけじゃない以前金融プロダクトをやっていたとき、いちばん怖かったのはある状況。 ユーザーはたくさんいるように見えて、行動もにぎやかだけど、よく見ると全部補助金を取りに来てるだけ。新規登録でもらえるクーポン、カードの登録でクーポン、取引でキャッシュバック。だけどキャンペーンが止まった瞬間、人はいなくなる。バックエンドのデータは最初すごく良く見えるし、上司も喜ぶ。でも数日後にリテンションを引くと、冷蔵庫みたいに冷える。 そのとき私は、ひとつのことを理解した。システムはユーザーが何をしたかを記録するだけじゃダメで、その人が本当に長期ユーザーっぽいかを判断しなきゃいけない。 ここ数日で @Pixels を見直していて、ふと気づいたんだけど、その Reputation(評判)メカニズムって、実はこの問題を処理しているんだ。

Pixelsを長く遊んで初めてわかった。システムが見ているのは、あなたがどれだけタスクをこなしたかだけじゃない

以前金融プロダクトをやっていたとき、いちばん怖かったのはある状況。
ユーザーはたくさんいるように見えて、行動もにぎやかだけど、よく見ると全部補助金を取りに来てるだけ。新規登録でもらえるクーポン、カードの登録でクーポン、取引でキャッシュバック。だけどキャンペーンが止まった瞬間、人はいなくなる。バックエンドのデータは最初すごく良く見えるし、上司も喜ぶ。でも数日後にリテンションを引くと、冷蔵庫みたいに冷える。
そのとき私は、ひとつのことを理解した。システムはユーザーが何をしたかを記録するだけじゃダメで、その人が本当に長期ユーザーっぽいかを判断しなきゃいけない。
ここ数日で @Pixels を見直していて、ふと気づいたんだけど、その Reputation(評判)メカニズムって、実はこの問題を処理しているんだ。
今日、PIXEL 華語ランキングを見て思った。トップの作者が書いている内容は、単なる持ち上げではなく、具体的な仕組みを分解しているものがほとんどだ。 僕もその発想に沿って、@pixels のリソースシステムを振り返る。最も重要なのは「掘れるかどうか」ではなく、「どんなリソースが、時間をかけて掘る価値があるのか」だ。 公式ドキュメントによると、Pixels のリソースには Common から Legendary までのレアリティがあり、土地の traits によってリソースの産出が変わるという。これはプレイヤーを最初から別々の道に分ける設計といえる。基礎的な資源の周回をする人、レアリソースへ向かう人、ブループリントやレシピを軸にしたより上位の制作をする人。 こここそがゲーム経済で本当に面白いところだ。 もし資源に希少性がなければ、それは在庫になってしまう。資源がレシピやブループリントにつながることで、それは選択になる。 $PIXEL の意味も、加速、エネルギー、特殊アイテム、レシピ、ペットといった節点に具体的に現れ、取引ページで語られるだけではなくなる。 @pixels $PIXEL #pixel
今日、PIXEL 華語ランキングを見て思った。トップの作者が書いている内容は、単なる持ち上げではなく、具体的な仕組みを分解しているものがほとんどだ。
僕もその発想に沿って、@Pixels のリソースシステムを振り返る。最も重要なのは「掘れるかどうか」ではなく、「どんなリソースが、時間をかけて掘る価値があるのか」だ。
公式ドキュメントによると、Pixels のリソースには Common から Legendary までのレアリティがあり、土地の traits によってリソースの産出が変わるという。これはプレイヤーを最初から別々の道に分ける設計といえる。基礎的な資源の周回をする人、レアリソースへ向かう人、ブループリントやレシピを軸にしたより上位の制作をする人。
こここそがゲーム経済で本当に面白いところだ。
もし資源に希少性がなければ、それは在庫になってしまう。資源がレシピやブループリントにつながることで、それは選択になる。
$PIXEL の意味も、加速、エネルギー、特殊アイテム、レシピ、ペットといった節点に具体的に現れ、取引ページで語られるだけではなくなる。
@Pixels $PIXEL #pixel
記事
一般的な資源は誰でも掘れる。希少資源こそが、プレイヤー層を本当に分ける場所です以前は経営系ゲームをよく遊んでいましたが、バッグの中に「役に立ちそうに見えるのに、結局何に使うのか分からない」素材が山ほど溜まるのが一番怖かったです。 最初のころは、何もかも足りません。木も足りないし、水も足りないし、作物も足りない。拾えるものが少しでもあると、自分が得した気になります。けれど遊び込んでいくと、初級の素材ほどどんどん溜まり、倉庫はゴミ捨て場みたいに。しかも上級の素材は触ることすらできない。最後には、このゲームは結局のところ次の二つの状態に分かれます: 初心者は在庫整理をしています。 ベテランプレイヤーは希少資源を待っています。 これは実際、多くのチェーンゲームで起きがちな問題です。資源が手に入りすぎると、最後には必ず価値が下がります。逆に手に入りにくすぎると、新規プレイヤーはずっと追いつけないと感じてしまいます。難しいのはその中間です。どうすれば一般的な資源に入口を作れて、希少資源には重みを持たせられるのか。

一般的な資源は誰でも掘れる。希少資源こそが、プレイヤー層を本当に分ける場所です

以前は経営系ゲームをよく遊んでいましたが、バッグの中に「役に立ちそうに見えるのに、結局何に使うのか分からない」素材が山ほど溜まるのが一番怖かったです。
最初のころは、何もかも足りません。木も足りないし、水も足りないし、作物も足りない。拾えるものが少しでもあると、自分が得した気になります。けれど遊び込んでいくと、初級の素材ほどどんどん溜まり、倉庫はゴミ捨て場みたいに。しかも上級の素材は触ることすらできない。最後には、このゲームは結局のところ次の二つの状態に分かれます:
初心者は在庫整理をしています。
ベテランプレイヤーは希少資源を待っています。
これは実際、多くのチェーンゲームで起きがちな問題です。資源が手に入りすぎると、最後には必ず価値が下がります。逆に手に入りにくすぎると、新規プレイヤーはずっと追いつけないと感じてしまいます。難しいのはその中間です。どうすれば一般的な資源に入口を作れて、希少資源には重みを持たせられるのか。
CHIP ここ2日間で広場の雰囲気がまた盛り上がってきていて、みんなが「次に走れる(稼働できる)古いプロジェクト」を改めて探し始めています。 今日は @pixels を見て、むしろ値上がり率の話から入る気にはなりませんでした。なぜなら、チェーンゲームがいちばん難しいのは、最初の熱狂ではなく、プレイヤーが遊び方を理解したあとも、続けてゲームを開く気があるかどうかだからです。 農作業、クエスト、収穫――これらは人を呼び込む役割をしています。でもその先が単なる反復作業ばかりになってしまうと、プレイヤーはすぐにゲームを「収益の帳票」に分解してしまいます。 だから Chapter 3 で触れられている Exploration Realms と Voyage Contracts は、より注目する価値のあるポイントだと思います。もしプレイヤーが後から $PIXEL で探索島に入って、設計図やレアアイテムを手に入れ、日常の農場とは違う内容を体験できるなら、それがチェーンゲームで最も空白になりやすい後半を埋めてくれることになります。 農作業は入口です。 海に出て探索することこそ、まさに古参プレイヤーの次の用事。 #pixel
CHIP ここ2日間で広場の雰囲気がまた盛り上がってきていて、みんなが「次に走れる(稼働できる)古いプロジェクト」を改めて探し始めています。
今日は @Pixels を見て、むしろ値上がり率の話から入る気にはなりませんでした。なぜなら、チェーンゲームがいちばん難しいのは、最初の熱狂ではなく、プレイヤーが遊び方を理解したあとも、続けてゲームを開く気があるかどうかだからです。
農作業、クエスト、収穫――これらは人を呼び込む役割をしています。でもその先が単なる反復作業ばかりになってしまうと、プレイヤーはすぐにゲームを「収益の帳票」に分解してしまいます。
だから Chapter 3 で触れられている Exploration Realms と Voyage Contracts は、より注目する価値のあるポイントだと思います。もしプレイヤーが後から $PIXEL
で探索島に入って、設計図やレアアイテムを手に入れ、日常の農場とは違う内容を体験できるなら、それがチェーンゲームで最も空白になりやすい後半を埋めてくれることになります。
農作業は入口です。
海に出て探索することこそ、まさに古参プレイヤーの次の用事。
#pixel
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畑仕事から探索島へ、@Pixels はついにチェーンゲームに最も足りない「後半戦」を埋め始めた多くのチェーンゲームは、リリースされたばかりの頃は新鮮味に困りません。 グラフィックは新しくできるし、任務も新しくできるし、報酬も新しくできる。最初の数日間は、プレイヤーはあちこちをクリックしたがるし、ルートを研究したがるし、小さな報酬のために何周も走りたがる。けれど本当に難しいところは、だいたい後半に出てくる。 日課のミッションに慣れて、資源ルートを走り通して、だいたいの収益計算ができるようになると、問題が出てきます: 第2週はほかに何をする? 第3週には、どんなものが人にゲームを開かせるんだろう? これも、今日改めて @pixels を見返したときに一番気になったところです。

畑仕事から探索島へ、@Pixels はついにチェーンゲームに最も足りない「後半戦」を埋め始めた

多くのチェーンゲームは、リリースされたばかりの頃は新鮮味に困りません。
グラフィックは新しくできるし、任務も新しくできるし、報酬も新しくできる。最初の数日間は、プレイヤーはあちこちをクリックしたがるし、ルートを研究したがるし、小さな報酬のために何周も走りたがる。けれど本当に難しいところは、だいたい後半に出てくる。
日課のミッションに慣れて、資源ルートを走り通して、だいたいの収益計算ができるようになると、問題が出てきます:
第2週はほかに何をする?
第3週には、どんなものが人にゲームを開かせるんだろう?
これも、今日改めて @Pixels を見返したときに一番気になったところです。
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拡張の代償はとても大きい。たいていは古いトークンから先に蚊帳の外にされる。@Pixels は少なくともこの問題を回避していない今日、市場がやっと息をついたと思ったら、広場ではまた古いプロジェクトのリストが掘り返され始めた。@Pixels の話になると、多くの人はまず土地を見て、公会を見て、直近のこの波の熱量がどれだけ持ちこたえられるかを見ようとする。昨晩ドキュメントを振り返って、最初に見たのは別のページだった――Cross Project Economics。 理由はとても単純。 プロジェクトが1つだけでゲームが1本しかないときは、トークンが使いやすいかどうか、皆もまだ分かりやすい。ゲームに入って任務をして、使って、売って――その中でトークンがどんな役割を果たしているのか、道筋は目の前に並んでいる。けれどプロジェクトが増えると、物事は急に複雑になる。2つ目の世界が来て、3つ目の玩法も接ぎ足されると、それぞれのプロジェクトがそれぞれのリズム、独自の消費、独自の通貨を持ちたがる。この段階に至ると、前はあの1枚のコインがいちばん起こしやすかった問題は、名前が消えることではなくなる。名前は残っているのに、触れられる場所がどんどん少なくなっていく。

拡張の代償はとても大きい。たいていは古いトークンから先に蚊帳の外にされる。@Pixels は少なくともこの問題を回避していない

今日、市場がやっと息をついたと思ったら、広場ではまた古いプロジェクトのリストが掘り返され始めた。@Pixels の話になると、多くの人はまず土地を見て、公会を見て、直近のこの波の熱量がどれだけ持ちこたえられるかを見ようとする。昨晩ドキュメントを振り返って、最初に見たのは別のページだった――Cross Project Economics。
理由はとても単純。
プロジェクトが1つだけでゲームが1本しかないときは、トークンが使いやすいかどうか、皆もまだ分かりやすい。ゲームに入って任務をして、使って、売って――その中でトークンがどんな役割を果たしているのか、道筋は目の前に並んでいる。けれどプロジェクトが増えると、物事は急に複雑になる。2つ目の世界が来て、3つ目の玩法も接ぎ足されると、それぞれのプロジェクトがそれぞれのリズム、独自の消費、独自の通貨を持ちたがる。この段階に至ると、前はあの1枚のコインがいちばん起こしやすかった問題は、名前が消えることではなくなる。名前は残っているのに、触れられる場所がどんどん少なくなっていく。
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