チェーンゲームが「市場を広げる(破圈する)」ということについて、暗号資産界隅(クリプト界)のユーザーだけを見ていてはいけません。
新しいプレイヤーが入ってきた時点で、ウォレット、ネットワーク、Gas、NFT、トークン経済などを学ばなければならないなら、それはまだ一般のプレイヤーに届いていないということです。真のハードルはゲームの中ではなく、ゲームに入る前にあります。
だから、@Pixels と Stacked で一番見どころがあるのは、「どうやってトークン報酬を配るか」という問題で止まっていないことだと思います。
公式が Stacked に示した方向性は、実際には rewarded LiveOps に近いものです。ゲーム側は最初から広告プラットフォームにお金を投じて露出を買う必要はなく、予算の一部を使って、実際のプレイヤーの具体的な行動を報酬として称えるのです。プレイヤーは先にゲームに入り、タスクを完了して定着(留存)を生み、有効なインタラクションが発生したところで、報酬がその行動に応じてついてくる。
これは、従来のチェーンゲームとはかなり違います。
これまで多くのプロジェクトは、最初に Web3 という概念を提示し、プレイヤー自身にウォレット、資産、トークンといったハードルを越えてもらう形でした。@Pixels の順序は、より軽めです。まずピクセル農場のような世界に入って、畑を耕し、採集し、ペットを育て、タスクをこなしながら、このゲームで何ができるのかを先に理解する。プレイヤーが本当に残った後で、ようやく $PIXEL の用途に触れます。たとえば、時間の節約、エネルギー補充、レシピの開放、ペットやスキンのアンロックなど。
この順序はとても重要です。
プレイヤーが先に定着してこそ、後からの資産やトークンに意味が生まれるからです。
Stacked が報酬、タスク、留存、そして実際のプレイヤー行動をつなげられるなら、@Pixels がやるべきことは「暗号資産界のユーザーに、タスクをさらに数個こなしてもらう」だけではなく、より多くの一般ユーザーが、より低いハードルで Web3 ゲームに入れるようにすることです。
まずは中に入り、遊んでから $PIXEL に出会う。
まずはリアルな行動があり、その後に報酬を出す。
これこそが、私が今回の @Pixels が「破圈」により近づいていると感じる点です。
@Pixels $PIXEL #pixel
新しいプレイヤーが入ってきた時点で、ウォレット、ネットワーク、Gas、NFT、トークン経済などを学ばなければならないなら、それはまだ一般のプレイヤーに届いていないということです。真のハードルはゲームの中ではなく、ゲームに入る前にあります。
だから、@Pixels と Stacked で一番見どころがあるのは、「どうやってトークン報酬を配るか」という問題で止まっていないことだと思います。
公式が Stacked に示した方向性は、実際には rewarded LiveOps に近いものです。ゲーム側は最初から広告プラットフォームにお金を投じて露出を買う必要はなく、予算の一部を使って、実際のプレイヤーの具体的な行動を報酬として称えるのです。プレイヤーは先にゲームに入り、タスクを完了して定着(留存)を生み、有効なインタラクションが発生したところで、報酬がその行動に応じてついてくる。
これは、従来のチェーンゲームとはかなり違います。
これまで多くのプロジェクトは、最初に Web3 という概念を提示し、プレイヤー自身にウォレット、資産、トークンといったハードルを越えてもらう形でした。@Pixels の順序は、より軽めです。まずピクセル農場のような世界に入って、畑を耕し、採集し、ペットを育て、タスクをこなしながら、このゲームで何ができるのかを先に理解する。プレイヤーが本当に残った後で、ようやく $PIXEL の用途に触れます。たとえば、時間の節約、エネルギー補充、レシピの開放、ペットやスキンのアンロックなど。
この順序はとても重要です。
プレイヤーが先に定着してこそ、後からの資産やトークンに意味が生まれるからです。
Stacked が報酬、タスク、留存、そして実際のプレイヤー行動をつなげられるなら、@Pixels がやるべきことは「暗号資産界のユーザーに、タスクをさらに数個こなしてもらう」だけではなく、より多くの一般ユーザーが、より低いハードルで Web3 ゲームに入れるようにすることです。
まずは中に入り、遊んでから $PIXEL に出会う。
まずはリアルな行動があり、その後に報酬を出す。
これこそが、私が今回の @Pixels が「破圈」により近づいていると感じる点です。
@Pixels $PIXEL #pixel

