多くのチェーンゲームは、リリースされたばかりの頃は新鮮味に困りません。

グラフィックは新しくできるし、任務も新しくできるし、報酬も新しくできる。最初の数日間は、プレイヤーはあちこちをクリックしたがるし、ルートを研究したがるし、小さな報酬のために何周も走りたがる。けれど本当に難しいところは、だいたい後半に出てくる。

日課のミッションに慣れて、資源ルートを走り通して、だいたいの収益計算ができるようになると、問題が出てきます:

第2週はほかに何をする?

第3週には、どんなものが人にゲームを開かせるんだろう?

これも、今日改めて @Pixels を見返したときに一番気になったところです。

公式の白書では、問題をかなり率直に書いています。Core Pixels が過去に露呈していた土台の課題は2つありました。ひとつは、コア・ループが不完全で、ゴールドやリソースがシステム内で空回りしやすいこと。もうひとつは、後半のイベントが不足していて、プレイヤーが得たものを持ち去ってしまい、ゲームに留まって投資し続けにくいことです。

この一文は、かなり現実的だと思います。

多くのプロジェクトは、こんな書き方はしません。彼らは、エコシステムがどれくらい大きいか、コミュニティがどれくらい強いか、将来どれだけ提携が生まれるかをもっと好んで語ります。 @Pixels この資料では、まずかなり具体的な問題を認めています。プレイヤーが後半に進んだあと、やる新しいことが必要だということです。

これが、チェーンゲームが最も欠けている“後半戦”です。

「耕す」という行為自体はもちろん重要です。プレイヤーに、ハードルの低いスタートを与えてくれるし、資源がどうやって来て、タスクがどう回って、経済がどのように循環するかを理解させてくれます。でも、ゲームがずっとこの層に留まってしまうと、プレイヤーはすぐに機械的な操作になってしまいます。リリース、収穫、タスク提出、利益計算。しばらくすると新鮮さは削れていきます。

だから Chapter 3 で Exploration Realms に触れられているのを見たとき、注意が一気にそれました。

白書にはこう書かれています。Chapter 3 では、プログラム生成された探索島を追加する予定で、プレイヤーは $PIXEL で Voyage Contracts を購入して、これらの島々に入ることができます。目的は、見た目の設計図やレアアイテムを獲得することです。さらに LiveOps Templates、たとえば Fishing Frenzy や Harvest Rush のように何度も展開できるイベントも挙げられており、プレイヤーの参加度を高める狙いがあります。

このいくつかの点を一緒に見ると、味が出てきます。

それが補おうとしているのは、新しいボタンではありません。プレイヤーが後半まで到達したあとも、目標を持ち続けられるかどうかです。

探索島の価値はまさにここにあります。プレイヤーに、日常の“農場ループ”から離れる理由を与えてくれるからです。毎日同じ一連の動作を繰り返すだけでなく、レアアイテムや見た目の設計図、異なるマップ、イベントの進み方に合わせて選択できるようになります。仮に最終的な効果が着地してみないと分からないとしても、少なくとも方向性は正しい。後半コンテンツを「繰り返しの作業」から「探索と収集」へ押し上げることです。

これは $PIXEL にとっても、より具体的です。

もし Voyage Contracts が本当に $PIXEL を必要とするなら、これは取引ページの中だけで議論される話ではありません。プレイヤーが意思決定するその瞬間に入ってきます。今日は $PIXEL を使って探索を1回開くべきか。レアな設計図を1枚賭ける価値があるか。自分は安定した日常がほしいのか、それとも、より高い不確実性を伴うプレイを試したいのか。

私は、このようなトークンの使い方が好きです。

無理やり $PIXEL をあらゆる小さな動作に押し込んだり、すべてのプレイヤーを短期的な収益計算機に変えたりはしません。むしろ、重要なゲームプレイの節目で「コストを払ってでもやる価値があるか」をプレイヤー自身に判断させるような設計に見えます。もっと上位で、かつ不確実性の高い体験と引き換えにするかどうかを。

チェーンゲームが長く生きるには、後半コンテンツが重要です。

序盤は報酬で人を引きつけ、にぎわいで規模を作り、タスクでプレイヤーをまず動かせます。でも、その後人を残せるかどうかは、システムの中に新しい目標があるかにかかっています。レアアイテム、見た目の設計図、アクティビティのテンプレート、探索島——これらは「爆発的に伸びる」ような刺激は聞こえないかもしれません。しかし、むしろ“本物のゲームが繰り返し磨いていく部分”に近い。

それが @Pixels 今回、私が比較的前向きに感じた点でもあります。

それは「どうやってもっと報酬を配るか」だけを見ているわけではありません。公開情報から見ると、ゲームプレイの密度も、後半のアクティビティも、プレイヤーがシステムの中に留まる理由も補っていくつもりです。チェーンゲームが収益しかない場合、プレイヤーはすぐに“出金マシン”として扱ってしまいます。でも後半に探索、収集、イベント、ソーシャルがあるなら、プレイヤーが「まだ開いていいゲームだ」と感じる可能性が高くなります。

もちろん、白書にも書いてあります。Chapter 3 の内容は、開発にともなっていろいろ変わるはずです。だから私は、探索島、航海コントラクト、アクティビティのテンプレートを“すでに動いている結果”としてそのままは見ません。

ただ、少なくともこの方向性ははっきりしています。

@Pixels 人々にいちばん覚えられやすかったのは「耕すこと」でした。ピクセル農場のようなもの。Web3 ゲームの中でも、実際に“活発な状態”を出せた数少ない名前です。今もっと注目されるべきなのは、それがプレイヤーを「耕せる」から「行くところがまだある」に連れていけるかどうかです。

耕すことから探索島へ、もしこの一歩を実現できるなら、単にタスクをいくつか追加するよりも、はるかに大きな意味になります。

それが補おうとしているのは、チェーンゲームが最も崩れやすい後半部分だからです。

@Pixels  $PIXEL  #pixel