経営系ゲームには、かなり現実味のある瞬間があります。バッグがもう満杯に近づいてきて、木材や作物、鉱石、そして加工途中の素材の山を前にすると、迷いが生まれるのです。

売ればお金にできる。でも置いておくと、あとでレシピで使うことになりそうで不安になる。

この瞬間が現れたとき、ゲームはもう一つの層へと入っていきます。プレイヤーは単にクエストについていくだけではなくなり、自分がものを売り損ねたのではないかと心配し始め、資源の先に何があるのかを見積もり始め、今日の行動と明日の需要を結びつけようとし始めます。

ここ最近 @Pixels を見ているんですが、いちばん面白いのは実はこの部分です。

表向きはピクセルの農場で、畑を耕して、採集して、ペットを育てて、クエストをこなす。とても気軽に見えます。けれど、資源とレシピがつながると、遊び方はまったく変わってきます。ある素材は今日だけならただバッグの枠を占めるだけかもしれませんが、明日になれば特定のレシピの不足分になるかもしれない。今は価格がだいたい普通の資源でも、イベントやアップグレード、設計図の要求に遭遇すると、突然誰かが取り合いを始めることがあります。

この時点で、プレイヤーは適当にチョンチョンと触らなくなります。

今日のEnergyをどこに使うか考える必要があります。
基礎リソースは、もう少し多めに残すべきでしょうか。
高級素材は今売ったほうが得でしょうか。
ある設計図を解放したら、どの素材から先に需要が逼迫しますか。
ペット、土地、レシピ、市場は結局どう連携するのか。

これらは細切れに聞こえますが、実際に人を残すのはこの部分——経営系ゲームとしての本質です。

プレイヤーが、素材を売り間違えるのが怖くなった時点で、もう真剣に遊んでいます。

@Pixels 公式のリソースドキュメントには、リソース生成はゲーム内の主要なfaucetであり、さらに希少で入手が難しいほど、ゲーム内用途がより高いものになると書かれています。リソースの産出は、投入時間の追加、必要投資、1回あたりの産出量、採取に必要な注意や努力の度合いを調整することで変えられます。

この設計の要点はかなり直接的です。リソースには入手コストがある。

入手コストがあるなら、選択も生まれます。
選択があるから、ルートが生まれます。
ルートがあると、プレイヤー同士に差が生まれます。

単なる報酬の配布より、はるかにしっかりしています。報酬だけでは人はしばらく入ってくるだけですが、ルートなら何度も考えさせられます。多くのチェーンゲームは序盤が賑やかでも、後半がもたないのは、プレイヤーが入った後に判断できる材料があまりないからです。誰もが同じ一団のクエストを受けて、同じ報酬を手に入れ、最後には同じ出口へ向かってしまう。

@Pixels 少なくともリソースとレシピのところでは、プレイヤーにもう少し細かい判断の余地を与えています。

さらに$PIXELの位置づけを見ると、このロジックにもつながります。

公式の$PIXELドキュメントに記載されている用途には、建造時間の加速、エネルギーの一時的な強化、土地の特殊アイテム、スキン、経験とスキル強化、新レシピの解放、プレイヤーのペットの解放などが含まれます。ここで最も重要なのは、「用途が多い」という4文字ではなく、これらの用途がプレイヤーの選択ポイントにすべて紐づいていることです。

時間を節約したいなら、そこにぶつかります。
Energyを補いたいなら、そこにぶつかります。
レシピを開きたいなら、そこにぶつかります。
ペットを飼う、飾り付ける、体験を向上させる——それらをしたいなら、そこにもぶつかります。

そうすれば、$PIXELは「報酬を受け取る」というあの動作の中にだけ出てこなくなります。プレイヤーがルートを計画するときに出てくるのです。

私は、これが @Pixels 分解してみる価値があるポイントだと思います。

もしあるプレイヤーが、ミッションを受け取るためだけに入ってきているなら、注意力はとても短い。今日は報酬があるから来る、明日は収益が少し低いから離れる。けれど、素材は残すべきか、レシピは開くべきか、Energyをどう配分するか、市場価格はどう動くか——そういうことを気にし始めると、このシステム内での滞在時間は長くなります。

スローガンを叫んで人を引き留めるものではありません。

ゲーム内の具体的な意思決定で人を引き留めるからです。

もちろん、ここにもリスクがあります。素材、レシピ、市場が作り込みすぎていると、新人には負担になります。古参が情報の差を握ってしまうと、新人が損をしやすくなる可能性もあります。だから @Pixels その後も、新人が理解コストを払い続けられるように問題を解決しなければなりません。ゲームが古参同士で帳尻を合わせるだけになってはいけない。

でも内容と仕組みの観点から言えば、私は「素材が本気で議論され始める」ことを、前向きなサインだと捉えたいです。

それは、プレイヤーがもう報酬だけを見ているわけではないことを示しているからです。

彼らはバッグを見て、レシピを見て、ルートを見て、市場を見始めます。
これらの動きがつながると、ゲームに経営感が出てきます。

だから今日、@Pixelsを見ているときは、広場のトレンドだけを見るわけでもないし、$PIXELの価格だけを見るわけでもありません。目立たない素材の裏に、継続的に選択・取引・消費が生まれているかをより重視します。

もしプレイヤーが、バッグの中のものをうかつに売るのが惜しくなってくるなら、このピクセル農園はすでに少し違うものになっています。

@Pixels $PIXEL #pixel