Bei Pixels Phase 2 geht es nicht um den Preis, sondern um die Ressourcenverteilung.
Ich habe mir kürzlich das Design von Phase 2 von Pixels angesehen und bin eher an der Ressourcenzuteilung interessiert als am Preis der Coins. Viele verstehen es immer noch als traditionelles Klicken zum Mining, aber das ist nicht mehr die Logik. Das größte Veränderung ist, dass das System beginnt, deutlich zu filtern. Das Aufgabensystem, die Gildenreputation und die Landberechtigungen sind miteinander verbunden; es geht nicht mehr darum, wer am längsten online ist, sondern wer im System eine bessere Position hat und mehr Ressourcen erhält. Dieses Design zielt darauf ab, das übergreifende Problem in Blockchain-Gaming zu lösen, nämlich die Inflationsrate der Erträge.
Das Problem mit Pixels ist nicht nur der Preis der Coins, sondern auch das wirtschaftliche Modell selbst.
Viele Leute schauen sich @Pixels an und werden von Narrativen wie Vermögensbesitz und sozialen Ketten-Spielen angezogen, aber wenn man genauer hinschaut, bleibt die zentrale Frage, ob das wirtschaftliche Modell Bestand hat.
Es geht nicht nur darum, dass es viele wiederholte Aufgaben gibt, sondern dass die Zeit, die Spieler investieren, und die Erträge, die sie erhalten, langfristig möglicherweise nicht im Gleichgewicht stehen.
Viele Erträge stammen aus den Verteilungsregeln des Systems und nicht aus dem freien Markt, was bedeutet, dass der Gewinnraum immer von den Regeln beeinflusst wird.
Gilden und Kooperationsmechanismen sollten eigentlich die Retention erhöhen, aber auf der anderen Seite können sie auch zu versunkenen Kosten führen.
Je mehr Zeit jemand investiert, desto einfacher ist es, weiter zu investieren, anstatt auszusteigen. Dieser Mechanismus hilft der Aktivität, bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass er echten Wert schafft.
Das Verbrauchsdesign von PIXEL, wie das Training, die Synthese und das Verleihen, sieht zwar nach Deflation aus, aber letztlich muss man sehen, ob dieser Verbrauch mit der realen Nachfrage übereinstimmt.
Wenn es sich nur um einen internen Kreislauf handelt, kann es leicht zu einem Spiel zwischen den Teilnehmern werden.
Deshalb sollte man bei Pixels nicht nur daran glauben, was erzählt wird, sondern auch prüfen, ob das System weiterhin in der Lage ist, Spieler, Vermögenswerte und Nachfrage in einen positiven Kreislauf zu bringen.
Wenn das nicht gelingt, ist selbst das komplexeste Modell nur eine Verpackung. Man kann teilnehmen, aber man sollte die Gewinne innerhalb der Regeln nicht fälschlicherweise als echten stabilen Vermögenswert werten.
Pixels' Vermögensbesitz ist eigentlich nicht so fest, wie du denkst
Viele Leute schauen sich @Pixels an, und das auffälligste ist der Punkt des Vermögensbesitzes.
Das Land gehört dir, die Ressourcen gehören dir, die Erträge gehören auch dir.
Aber wenn man diese Aussage aufschlüsselt, wird klar, dass die Sache nicht so einfach ist.
Zuerst ist das sogenannte Land im Grunde genommen eine Art Berechtigung im System.
Ob es profitabel ist, hängt davon ab, wie die Regeln festgelegt sind.
Wie viel erzeugt wird, wie viel verbraucht wird, wie die Aufgaben verteilt werden – diese Kernparameter liegen in den Händen des Systems und nicht bei den Spielern.
Sobald die Regeln angepasst werden, ändert sich die Logik der Erträge.
Und jetzt zu PIXEL: Die gesamte Wirtschaft ist um Verbrauch und Produktion herum gestaltet.
Spieler müssen ständig Zeit oder Kapital investieren, um ihre Kosten zurückzubekommen; dieser Zyklus kann ohne externe Wertunterstützung leicht zu einem internen Wettkampf werden.
Viele Leute glauben, sie würden Vermögenswerte allokieren, in Wirklichkeit nehmen sie jedoch eher an einem festgelegten Verteilungssystem teil.
Deine Erträge kommen nicht nur von der eigenen Anstrengung, sondern hängen auch davon ab, ob danach jemand nachlegt und ob das System weiterhin Raum bietet.
Also liegt das Problem nicht im Besitz an sich, sondern in der Grenze dieses Besitzes.
Es ist mehr ein Nutzungsrecht innerhalb der Regeln und nicht vollständig unabhängiges Vermögen. Sobald man diesen Punkt klar hat, werden viele Entscheidungen rationaler.
Pixels V3 ist kein Upgrade, sondern eine Selektion
Ich habe mir kürzlich noch einmal den V3-Ansatz von @Pixels angeschaut, und das größte Gefühl dabei ist nicht Innovation, sondern dass die Regeln realistischer geworden sind. Die alte Logik, dass man einfach Zeit investieren kann, um stabil Erträge zu erzielen, wurde im Grunde genommen über Bord geworfen. Jetzt sieht es mehr nach einem System mit einem Filtermechanismus aus. Die zentrale Veränderung besteht darin, dass es beginnt, Spielerwerte feiner zu unterscheiden. Es geht nicht mehr nur darum, wie lange du online bist, sondern um deinen gesamten Beitrag. Die Verteilung von $PIXEL ist nicht mehr gleichmäßig, sondern tendiert zu Konten, die kontinuierlich effektives Verhalten erzeugen können. Einfach gesagt, das System ermutigt nicht mehr einfaches Zeitdrücken, sondern fördert qualitativ hochwertige Teilnahme.
Hör auf, nur die Erträge vom Farmen zu beobachten. Die wahre Logik von Pixels liegt hier. Viele Leute rechnen immer noch aus, wie viel PIXEL sie pro Stunde verdienen können, aber in dieser Phase ist es etwas veraltet, Pixels mit einer Goldfarmer-Mentalität zu betrachten.
Das aktuelle System konzentriert sich nicht darauf, was man anbaut, sondern auf deine Position im System.
Früher war das Blockchain-Gaming ein Einzelspieler-Game, bei dem derjenige mit der besten Effizienz das Geld verdiente.
Aber @Pixels hat die Struktur geändert, Gilden, Land und Aufgaben sind nun miteinander verbunden.
Wenn du nur alleine spielst, werden deine Erträge stark gedrückt; das System tendiert dazu, Ressourcen an organisierte und spezialisierte Spieler zu verteilen.
Land ist nicht nur ein einfaches Mining-Tool, sondern ein Zugang zu Traffic.
Gute Grundstücke können mehr Interaktionen abwickeln und kontinuierliche Erträge bringen, während schlechte Lagen kaum Spielraum bieten.
Das führt dazu, dass der Wert sich auf eine Handvoll Knoten konzentriert.
Wenn wir tiefer schauen, ist es im Grunde genommen eine schichtartige Struktur.
Die obere Schicht kontrolliert Ressourcen und Traffic, die mittlere Schicht kümmert sich um Organisation und Zusammenarbeit, und die untere Schicht bringt Zeit und Operationen ein.
In welcher Schicht du dich befindest, bestimmt, wie viel du verdienen kannst.
Deshalb ist die Frage jetzt nicht, was profitabler ist, sondern ob du Teil der zentralen Struktur bist.
Wenn du nur auf Zeit setzt, wirst du leicht ersetzt.
Die Regeln haben sich geändert; wenn du weiterhin die alten Methoden anwendest, wird es immer schwieriger.
Pixels ist kein einfaches Chain-Game, das Problem liegt nicht nur im Preis
Viele sehen @Pixels als ein Landwirtschaftsspiel, aber wenn man den Zeitrahmen etwas verlängert, wird klar, dass es eher wie ein wirtschaftliches System funktioniert, das sich um das Verhalten der Spieler dreht. Ein einfacher Grafikstil ist kein Problem, im Gegenteil, er erleichtert die Aufzeichnung und Analyse aller Aktionen. Jeder Schritt, den der Spieler macht, wird im Grunde in Daten umgewandelt und zurück ins System gefüttert. Das Herzdesign liegt nicht im Gameplay, sondern in der Kontrolle der Variablen. Im Vergleich zu komplexen AAA-Spielen ist diese klaren Regeln und festen Pfade umgebende Umgebung besser geeignet für Verhaltensstatistiken und Modellanpassungen. Was du gemacht hast, wie viel Zeit du investiert hast und wie viele Ressourcen du produziert hast, das System kann alles klar aufzeichnen.
Vor ein paar Tagen habe ich eine Werbung für ein Spiel gesehen, es schien viele Leute zu haben, aber als ich eine Weile gespielt habe, habe ich festgestellt, dass die meisten Interaktionen wie von Maschinen gesteuert wirken und es kaum echte Spieler gibt.
Diese Diskrepanz habe ich in vielen Ketten-Spielen schon gesehen.
@Pixels Das Problem liegt jetzt nicht an der Grafik oder der Erzählweise, sondern daran, wie die Liquidität zirkuliert.
Solange die Geschwindigkeit, mit der die Belohnungen verteilt werden, schneller ist als der echte Verbrauch, wird das System immer mehr von neuen Geldern abhängen. Sobald das Wachstum stoppt, werden sowohl der Preis als auch die Aktivität fallen.
Das Design von Pixels ist in der Tat komplexer als die frühen Goldfarm-Modelle und versucht, durch Ressourcenebene und Rollenverteilung der Spieler ein Gleichgewicht zu halten, aber im Kern sind es immer noch die gleichen Dinge.
Erstens, kann man die massenhaften Skripte stoppen? Wenn der Großteil der Ausgaben von Studios abgezogen wird, werden echte Spieler schnell verschwinden.
Zweitens, wer hat die Kontrollrechte? Wenn wichtige Parameter jederzeit geändert werden können, bleibt es im Wesentlichen eine zentralisierte Betriebsführung.
Drittens, ist die Verbrauchsseite stark genug? Wenn es keine Szenarien gibt, die Token kontinuierlich verbrennen, kann auch das beste Modell langfristige Inflation nicht aufrechterhalten.
Wenn wir uns die Token-Ebene anschauen, wenn wir $PIXEL entfernen, kann das Spiel dann normal funktionieren? Das ist die direkteste Prüfung.
Nur wenn fortgeschrittene Spielweisen, wichtige Ressourcen und zentrale Fortschritte nicht ohne sie auskommen, hat der Token einen tatsächlichen Platz, andernfalls ist er mehr ein Liquiditätsinstrument.
In diesem Stadium ist es besser, sich auf einige realistischere Daten zu konzentrieren, anstatt sich auf kurzfristige Hypes zu fixieren, wie z.B. die Veränderungen der echten aktiven Adressen, das Verhältnis von Ressourcenverbrauch und -produktion sowie die Nettoliquidität der Token.
Diese Dinge können die Probleme besser erklären als jede Erzählweise.
Werbungskosten verschwenden sich nicht mehr: PIXEL gibt das Geld an die echten Spieler aus
Vor kurzem habe ich kurze Videos angesehen und mehrere Tage lang Werbung für dasselbe Handyspiel gesehen. Ich habe es angeklickt, zehn Minuten gespielt und dann deinstalliert. Später wurde mir klar, dass diese Art der Werbung einfach Geld ausgibt, um Sichtbarkeit zu erlangen, und ob es echte Spieler gibt, interessiert viele oft überhaupt nicht. Jetzt gehen viele Blockchain-Spiele eigentlich denselben alten Weg, die Projektleiter geben das Budget an Plattformen aus, um eine Menge scheinbar lebhafter Daten zu erhalten, aber die tatsächliche Anzahl der Spieler, die bleiben und das Spiel spielen, ist nicht hoch. Schöne Daten bedeuten nicht, dass das Ökosystem gesund ist. @Pixels Dieses Mal wurde Stacked herausgebracht, im Wesentlichen um diese Sache zu ändern.
Pixels baut ein On-Chain-Arbeitskräftersystem auf, aber das größte Risiko liegt nicht im Gameplay.
Viele Menschen betrachten Pixels als ein On-Chain-Landwirtschaftsspiel, was tatsächlich etwas die Richtung unterschätzt. Es geht nicht nur um das Gameplay, sondern darum, die Zeit der Spieler in eine On-Chain-Ressource zu verwandeln, die zugewiesen und bepreist werden kann. Nach Kapitel 2 wurde dieser Gedanke klarer. Das Land ist in Schichten unterteilt, verschiedene Stufen entsprechen unterschiedlichen Produktionsfähigkeiten, und das Ansehenssystem beginnt, tief mit der Ressourcenbeschaffung verbunden zu sein. Spieler verbringen nicht nur einfach Zeit, sondern sammeln in dem System kontinuierlich eine Art von Kredit, der beeinflusst, auf welche Aufgaben, Ressourcen und Erträge sie zugreifen können.
In letzter Zeit beobachten alle die Schwankungen des Sekundärmarktes, aber ich bin mehr daran interessiert, wohin das Geld fließt.
Wenn der Markt gut läuft, werden viele alte Logiken wieder hervorgeholt, aber im aktuellen Kontext sind sie eigentlich nicht mehr wirklich gültig.
Die Kaufmethoden der Spielebranche basieren im Wesentlichen darauf, Geld an Werbeplattformen zu übergeben, die dann in mehreren Schichten Provisionen abziehen, und die Daten, die man am Ende zurückbekommt, sind oft verzerrt.
Das Geld wird ausgegeben, aber die Nutzer bleiben nicht unbedingt wirklich.
Sie geben das Geld, das ursprünglich für die Kanäle vorgesehen war, direkt an die echten Spieler im Spiel weiter.
Wenn du Aufgaben im PIXEL-Ökosystem abschließt, wird die Belohnung direkt an dich ausgezahlt, was einer Neuzuteilung des Budgets für den Kauf entspricht.
Der Schlüssel zu dieser Methode liegt nicht in den Anreizen selbst, sondern darin, dass die Daten nachvollziehbar sind.
Jede Ausgabe entspricht einem bestimmten Verhalten, das wie viel Retention bringt, ist auf der Blockchain sichtbar.
Für das Geld, das jetzt mehr Wert auf Effizienz legt, ist dieses überprüfbare Wachstum überzeugender als nur Geschichten zu erzählen.
Wenn dieses System erfolgreich ist, ist es nicht nur ein Design innerhalb des Spiels, sondern ähnelt eher einer Neugestaltung der Logik zur Marketingverteilung.
Wer das Geld wirklich bei den Spielern ausgibt, hat die bessere Chance, später kontinuierliche Ressourcen zu erhalten.
Viele Menschen schauen auf den Preis der Münzen, aber Pixels macht etwas viel Wichtigeres.
In den letzten Tagen, als sich der Markt erholte, richteten alle ihre Aufmerksamkeit wieder auf die K-Line, wer schnell steigt, hat die Chance, sich zu verdoppeln. Aber einige Dinge sind tatsächlich wertvoller als der Preis, sie sind nur nicht so offensichtlich und nicht so aufregend. Vor einiger Zeit habe ich die Materialien von @Pixels erneut angesehen und einen übersehenen Punkt entdeckt: Sie bauen langsam ein System auf, das ähnlich wie On-Chain-Kredite ist, genannt Reputation Score. Einfach zu verstehen, es geht darum, jedem Spieler einen langfristigen Verhaltenspunkt zu geben. Dieses Design ist nicht auffällig und hat keine kurzfristigen Renditeerwartungen, deshalb spricht fast niemand in der Community darüber. Aber solche Dinge sind oft der Schlüssel dafür, ob ein Projekt langfristig überleben kann.
Kürzlich habe ich viele Screenshots gesehen, in denen die Einnahmen sich verdoppeln, und die Gespräche in der Gruppe beginnen lebhafter zu werden. Dieses Gefühl bedeutet im Grunde, dass sich der Markt erholt.
Aber gerade in solchen Zeiten sollte man daran denken, einen Teil des Gewinns herauszunehmen und sich nicht von den Emotionen mitreißen zu lassen.
Das Skript in diesem Bereich der Blockchain-Spiele ist eigentlich recht festgelegt: Wenn der Preis steigt, beginnt das Projektteam, häufig zu kommunizieren, und sobald es zu einer Korrektur kommt, verlangsamt sich die Aktualisierung, die Community kühlt ab und viele verschwinden einfach.
Was mich in letzter Zeit besonders interessiert hat, ist @Pixels .
Nachdem der Kurs von PIXEL um mehr als die Hälfte gefallen ist, macht der Gründer weiterhin AMA, diskutiert öffentlich über das wirtschaftliche Modell und die On-Chain-Adresse hat sich nicht verändert.
Ein solcher Zustand ist in dieser Branche eher selten.
Ihre Denkweise hat sich auch geändert; sie konzentrieren sich nicht mehr nur auf Krypto-Spieler, sondern versuchen, ein Erlebnis zu schaffen, das näher an normalen Handyspielen ist, indem sie den On-Chain-Teil im Hintergrund verstecken, damit auch normale Nutzer teilnehmen können.
Gleichzeitig wurde ein realistischeres Maß namens RORS vorgeschlagen, um zu messen, ob die vergebenen Belohnungen in echte Bindung und Einnahmen umgewandelt werden können und nicht nur auf die täglichen Aktivitäten und den Preis zu schauen.
Dieser Logik liegt keine willkürliche Entscheidung zugrunde, sondern sie wurde nach Erfahrungen mit Roboterausbreitung und unkontrollierter Inflation zusammengefasst.
Die Akquise von Web2-Nutzern ist jedoch an sich schon schwierig, ob es erfolgreich umgesetzt werden kann, muss die Zeit zeigen.
Zumindest sieht es jetzt so aus, dass solche Projekte, die langsam Modelle entwickeln, mehr Beachtung verdienen als nur reine Pump-Projekte.
Vor ein paar Tagen bin ich mit Freunden in ein neu eröffnetes Restaurant gegangen, es gab eine beträchtliche Warteschlange und die Bewertungen waren ziemlich hoch, aber letztendlich stellte sich heraus, dass der Geschmack ganz durchschnittlich war.
Später wurde mir klar, dass viele Leute von der Werbung angezogen wurden, aber nur wenige wirklich bleiben konnten.
Jetzt sehe ich, dass es bei Krypto-Projekten ähnlich ist.
Egal wie schön das Whitepaper geschrieben ist und wie viele großartige Erzählungen präsentiert werden, ohne echte Daten zur Unterstützung wird der Markt es schnell durchschauen.
Die Leute glauben nicht mehr an solche Geschichten und sind eher daran interessiert, ob das Projekt echte Ergebnisse auf der Blockchain erzielt.
@Pixels kann im Ronin-Ökosystem bestehen, nicht weil Geschichten erzählt werden, sondern weil die Fehler der letzten Jahre in ein umsetzbares Regelwerk umgewandelt wurden.
Das System von Stacked zielt im Grunde darauf ab, ein altes Problem zu lösen: an wen werden die Belohnungen tatsächlich verteilt.
Das Problem vieler GameFi-Projekte ist nicht, dass sie kein Geld haben, sondern dass das Geld an die falschen Personen verteilt wird.
Skripte und Studios nehmen die Belohnungen mit einem minimalen Aufwand, während echte Spieler kaum etwas erhalten; mit der Zeit wird das Ökosystem natürlich leer.
Was Stacked macht, ist sehr direkt: Es nutzt Verhaltensdaten, um Benutzer herauszufiltern und mechanische Operationen möglichst außen vor zu halten.
Dieser Prozess beruht nicht auf einfachen Regeln, sondern auf langfristig gesammelten Daten- und Erfahrung. Wenn es in einer groß angelegten Benutzerumgebung funktioniert, zeigt das, dass diese Logik dem Druck standhält.
Wenn wir $PIXEL anschauen, liegt der Schlüssel eigentlich nicht in kurzfristigen Preisschwankungen, sondern in der Frage, ob dieses Verteilungssystem langfristig stabil bleiben kann.
Wenn die Belohnungen kontinuierlich an echte Spieler fließen, hat das Ökosystem eine gewisse Haftung; wenn es missbraucht wird, werden die Probleme früher oder später ans Licht kommen.
Deshalb ist es besser, auf Details zu achten, als sich nur auf Werbung zu konzentrieren.
Wer bekommt das Geld, wie wird es verteilt, diese Dinge sind realer als jede Erzählung.
Werbungskosten werden nicht mehr an die Plattform verschwendet, Stacked gibt das Geld direkt an die Spieler.
Vor einiger Zeit half ich einem Freund bei der Werbung, er hat ein paar tausend Euro in Werbung auf einer Plattform investiert, die Backend-Daten sahen sehr schön aus, die Klickzahlen und Impressionen waren nicht gering, aber die Umwandlung war fast nicht vorhanden. Geld wurde ausgegeben, aber die Menschen sind nicht geblieben, dieses Gefühl haben tatsächlich viele erlebt. Wenn man jetzt auf das Marketing von Blockchain-Projekten zurückblickt, ist das grundlegende Problem dasselbe. Viele Teams verwenden immer noch alte Denkweisen, kaufen Traffic, führen Aufgaben für Neukundengewinnung durch, es sieht sehr geschäftig aus, aber die tatsächlich verbliebenen Nutzer sind sehr wenige. Realistischerweise sind viele der sogenannten Nutzer tatsächlich Skripte und Studios.