Viele Menschen betrachten Pixels als ein On-Chain-Landwirtschaftsspiel, was tatsächlich etwas die Richtung unterschätzt.
Es geht nicht nur um das Gameplay, sondern darum, die Zeit der Spieler in eine On-Chain-Ressource zu verwandeln, die zugewiesen und bepreist werden kann.
Nach Kapitel 2 wurde dieser Gedanke klarer.
Das Land ist in Schichten unterteilt, verschiedene Stufen entsprechen unterschiedlichen Produktionsfähigkeiten, und das Ansehenssystem beginnt, tief mit der Ressourcenbeschaffung verbunden zu sein.
Spieler verbringen nicht nur einfach Zeit, sondern sammeln in dem System kontinuierlich eine Art von Kredit, der beeinflusst, auf welche Aufgaben, Ressourcen und Erträge sie zugreifen können.
Wenn man dieses Mechanismus auseinander nimmt, besteht es im Wesentlichen darin, Arbeitsteilung zu schaffen.
Einige sind für die Grundausgabe verantwortlich, andere nehmen an effizienteren Prozessen teil, das System koordiniert diese Aktivitäten über ein Aufgabenbrett.
PIXEL fungiert hier mehr als ein Regulierungstool, um den Ressourcenfluss auszugleichen, anstatt einfach nur um die Preise zu spekulieren.
Der Kern dieses Designs besteht darin, Fragmentierungszeiten in wertvolle Ausgaben umzuwandeln und diese dann durch Regeln neu zu verteilen.
Solange jemand kontinuierlich teilnimmt, kann das System betrieben werden, und es sieht aus wie eine selbstlaufende Struktur.
Aber hier liegt auch das Problem.
Solange es klare Vorteile gibt, werden effizientere Teilnehmer angezogen, und in Ketten-Spielen sind diese oft keine gewöhnlichen Spieler, sondern automatisierte Studios.
Viele frühere Projekte haben dies bereits bestätigt.
Sobald Ressourcen begrenzt sind und die Erträge sicher sind, werden Studios diese Ausgaben zu geringeren Kosten erwerben.
Sie werden nicht bei den grundlegenden Spielweisen verweilen, sondern direkt auf die effizientesten Prozesse achten und durch Skripte und Massenkonten die Erträge maximieren.
In diesem Fall ist das schwierigste Problem des Systems nicht das Gameplay, sondern die Identifizierung.
Der Code kann Regeln definieren, es ist jedoch schwierig zu unterscheiden, ob ein ständig online Konto ein echter Spieler oder ein automatisiertes Programm ist.
\u003cm-110/\u003e Das eingeführte Prestigesystem versucht im Wesentlichen, dieses Problem zu lösen.
Durch das Aufzeichnen von Verhaltenspfaden, Betriebsmodi und langfristiger Teilnahme können echte Spieler von anomalen Verhaltensweisen getrennt werden.
Konten mit höheren Punktzahlen erhalten mehr Berechtigungen, während Konten mit niedrigen Punktzahlen allmählich eingeschränkt werden.
Die Idee ist richtig, aber die Ausführungsfähigkeit ist sehr hoch.
Solange die Belohnung groß genug ist, wird es immer jemanden geben, der die Regeln selbst untersucht, um Skripte umzukehren und das Verhalten realistischer erscheinen zu lassen.
Wenn das Systemgewicht nicht präzise genug gestaltet ist, kann es leicht umgangen werden.
Ein weiterer Schlüsselpunkt ist die Kosten.
Wenn die Teilnahme kosten zu niedrig sind, können Studios selbst bei gewissen Einschränkungen das Risiko durch Skalierung abdecken.
Wenn der Verbrauchsmechanismus nicht stark genug ist, wird es immer Raum für Arbitrage geben.
Deshalb hängt die Frage, ob dieses System funktionieren kann, nicht davon ab, wie groß die Erzählung ist, sondern von einigen praktischeren Indikatoren.
Erstens, kann das Prestigesystem wirklich Unterschiede schaffen, sodass Konten von niedrigerer Qualität nicht nachhaltig profitabel sein können.
Zweitens, sind die Zugangsschwellen für Ressourcen angemessen, sodass sie Spieler halten, ohne dass sie leicht nachgeahmt werden können.
Drittens, ist der Tokenverbrauch stark genug, um rein arbitrageartige Aktivitäten zu unterdrücken.
Derzeit bleiben viele Diskussionen bei Wachstum und Erträgen stehen, aber das, was die langfristige Struktur wirklich bestimmt, sind diese grundlegenden Einschränkungen.
Sobald die Identifizierung fehlschlägt oder es Schwachstellen im Kostendesign gibt, wird selbst das beste Gameplay verbraucht.
In Bezug auf die Richtung versucht Pixels tatsächlich, etwas Schwierigeres zu tun: das Spiel in ein nachhaltiges Produktionssystem zu verwandeln.
Aber sobald ein solches System automatisiert wird, wird es schnell aus dem Gleichgewicht geraten und schließlich zu einem leeren Wettbewerb um die Effizienz werden.
Ob es herauskommt, hängt von der Präzision des Regel-Designs ab und davon, ob es in der Lage ist, das Modell kontinuierlich anzupassen, um neuen Arbitrage-Methoden entgegenzuwirken.
Vor der Lösung dieses Problems muss jedes Wachstum mit einem Abschlag betrachtet werden.
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