Wallet, pont, DEX, tout en open pour trader, qui peut supporter ça ?
Hier soir, quand j'ai voulu swap une crypto, après avoir ouvert la septième page, j'avais déjà plus envie de trader. Une page pour checker les tendances, une autre pour connecter le wallet, une pour trouver le pont, une pour comparer les routes, une pour voir la profondeur du DEX, une autre pour surveiller le gas, et enfin, il faut retourner dans le wallet pour signer. Si une étape bloque, tout le boulot des dernières minutes est fichu. C'est là où DeFi est le plus éclaté en ce moment. Il ne manque pas de protocoles, pas de liquidité, ni d'outils. Ce qui est vraiment frustrant, c'est que les utilisateurs doivent assembler tout ça en un chemin de trade fonctionnel.
Ce qui érode réellement les profits de trading, ce n'est souvent pas une mauvaise direction.
Beaucoup de trades perdent clairement de l'argent. La direction était mauvaise, tu as chase le haut, le stop loss était trop lent, et tu as trop levé, tout ça c'est facile à replay. Mais il y a aussi un type de perte, qui est très discret. Tu avais clairement raison sur la direction, tu es entré pas trop tard, mais à la fin, le résultat est en dessous des attentes. En y repensant, ce n'est pas le marché le problème, c'est le processus d'exécution qui a érodé les profits. Un peu de slippage ici et là. Des frais de pont à payer. Un peu de frais de gas. Des frais de route un peu plus élevés. En attendant le cross-chain, le prix a changé, encore un peu de perte. Si c'est une grosse position, et que l'intention est exposée par des traces sur la blockchain, on peut se faire cibler et les coûts continuent d'augmenter.
Les projets d'IA vont forcément se heurter à un problème très concret : avec de plus en plus de modèles, à qui donner les ressources en premier ?
Pour qu'un modèle soit entraîné, déployé et intégré dans une application, il consomme des données, de la puissance de calcul, et un budget d'inférence, tout en impliquant potentiellement des responsabilités en matière de risques. Dans les entreprises traditionnelles, cela se transforme souvent en une décision prise en salle de réunion, où ceux qui ont plus de poids peuvent faire avancer leur projet plus facilement. @OpenLedger Dans le livre blanc, la proposition de modèle et la gouvernance des modèles m'ont particulièrement interpellé.
Les développeurs doivent d'abord soumettre une proposition de modèle, détaillant son utilisation, son contexte et son architecture ; les participants à la gouvernance votent via gOPEN pour décider quels modèles passent à l'étape suivante. Ce processus transforme "le modèle doit-il être créé" en une série d'actions enregistrables, avec un coût et une gouvernance. C'est crucial pour l'IA.
À l'avenir, ce qui sera réellement rare ne sera peut-être pas seulement la capacité des modèles, mais aussi des Datanets de haute qualité, des ressources d'entraînement et des demandes réelles d'utilisation. Quand les ressources sont limitées, ceux qui peuvent définir "un modèle de valeur" deviendront partie intégrante de l'infrastructure.
C'est pourquoi je regarde $OPEN , je ne vais pas seulement me concentrer sur son concept d'IA. Je suis plus intéressé par sa capacité à former un véritable cycle d'utilisation dans les propositions de modèles, la gouvernance, le staking, le paiement d'inférence et les récompenses de contribution.
Si l'Agent IA doit vraiment faire le travail pour les gens, OpenLedger doit d'abord régler la question des permissions.
Les Agents IA ont été trop médiatisés ces deux dernières années. Beaucoup de projets commencent en disant qu'à l'avenir, l'IA peut analyser le marché, élaborer des stratégies, gérer des actifs et exécuter des opérations sur la chaîne. Ça a l'air super pratique, voire un peu séduisant. Mais maintenant que j'entends ce genre de discours, ma première réaction est plutôt d'être plus prudent. Parce qu'une fois que l'Agent commence à toucher aux actifs sur la chaîne, le problème change immédiatement. Ce n'est plus juste une boîte de dialogue, et ce n'est plus seulement un outil de conseils. Une fois qu'il entre dans le portefeuille, les échanges inter-chaînes, les appels de contrats, les chemins de trading et l'exécution de stratégies, ce qui est vraiment important n'est pas à quel point il répond intelligemment, mais ce qu'il est réellement autorisé à faire.
J'ai toujours pensé que l'entraînement des modèles AI était quelque chose de très éloigné des gens ordinaires.
Il faut comprendre le traitement des données, les paramètres, le déploiement, et avoir un environnement d'ingénierie. Beaucoup de personnes avec de l'expérience dans l'industrie savent clairement où se situent les problèmes, mais il est difficile de s'impliquer réellement dans la construction des modèles.
C'est pourquoi, en regardant le ModelFactory de @OpenLedger , je suis davantage intéressé par la réduction des barrières à l'entrée.
D'après les documents officiels, ModelFactory est une plateforme de fine-tuning de modèles uniquement GUI, où les utilisateurs peuvent choisir des modèles, ajuster les configurations, observer le processus d'entraînement, puis utiliser les résultats pour des tests ou une intégration API.
Si cette direction prend de l'élan, les participants professionnels au modèle ne seront pas seulement des ingénieurs. Ceux qui comprennent la finance, la santé, le droit ou la gestion des risques pourraient également apporter leurs données et scénarios spécialisés dans l'entraînement des modèles.
L'utilisation de $OPEN dans l'enregistrement, l'entraînement, le déploiement et l'appel d'inférence des modèles sera donc plus facile à comprendre.
Ne te concentre plus seulement sur les grands modèles, OpenLedger semble plus vouloir tracer une voie pour les petits modèles dans l'industrie.
Ces dernières années, l'IA a vraiment eu un effet énorme. Les paramètres doivent être élevés, l'ensemble d'entraînement doit être conséquent, le contexte doit être large, et le volume de financement doit aussi être important. À chaque nouvelle sortie de modèle, la première réaction de tous est de comparer le classement, pour voir s'il peut surpasser le précédent géant. Mais après avoir travaillé un certain temps sur des produits financiers, je reste toujours assez vigilant face à l'idée de 'grand et complet'. Beaucoup de systèmes semblent tout gérer sur la page de présentation, mais quand tu plonges dans le business, ils se retrouvent souvent bloqués sur des points très spécifiques. Les modèles de gestion des risques doivent comprendre les variables, les modèles post-prêt doivent saisir les phases de retard, et les modèles anti-fraude doivent connaître les chemins des activités illicites. Si tu laisses un modèle qui sait un peu tout gérer ces problèmes, il pourrait répondre correctement, mais ça ne veut pas dire qu'il pourra vraiment être appliqué.
Je regarde maintenant l'OctoClaw et le Trading Agent du @OpenLedger , et ce qui m'inquiète le plus, ce n'est pas s'ils peuvent faciliter les choses, mais comment ils vont conserver un historique des opérations. Si l'IA ne fait que donner des conseils, elle peut se tromper et se corriger. Mais si elle commence à entrer dans le domaine des actifs en chaîne, la situation devient rapidement complexe. Qui a donné l'autorisation, quel modèle a été appelé, quelles données ont été utilisées, quelle étape a été exécutée, et comment revoir le résultat final, tout cela doit être enregistré. Surtout pour les opérations en chaîne, beaucoup d'actions, une fois exécutées, sont difficiles à annuler. Une autorisation, un transfert inter-chaînes, une interaction de contrat, tout cela laissera une trace réelle de changement d'actifs. À ce moment-là, l'IA ne peut pas simplement fournir un résultat qui semble intelligent, elle doit aussi permettre de comprendre comment ce résultat a été obtenu. C'est aussi là que la traçabilité, l'auditabilité et l'attribution d'OpenLedger sont cruciales. Dans les documents officiels, OpenLedger ne parle pas seulement des modèles d'IA, mais aussi des Datanets, de la Proof of Attribution, de l'entraînement des modèles, des appels d'inférence et de l'intégration du framework Agent. Ce que je comprends, c'est qu'il ne s'agit pas de fonctionnalités isolées, mais de la manière dont les données, les modèles, les appels et les contributions sont enregistrés une fois que l'IA entre dans des applications réelles. Si l'Agent doit vraiment entrer dans un flux de travail en chaîne, il ne suffit pas d'exécuter, il doit aussi pouvoir expliquer le processus d'exécution. Le rôle de $OPEN dans le gaz, l'inférence, l'enregistrement des modèles et l'accès aux services d'IA deviendra donc plus spécifique. @OpenLedger $OPEN #OpenLedger
Quand l'IA commence vraiment à gérer ton argent, la première question à laquelle OpenLedger doit répondre arrive.
Si l'IA peut vraiment effectuer des opérations on-chain à l'avenir, est-ce qu'on utilise un outil ou est-ce qu'on délègue une partie de notre pouvoir décisionnel ? Avant, quand on parlait des agents IA, on restait souvent en surface. Ils t'aident à résumer des infos, à rédiger un peu de contenu, à jeter un œil sur le marché. Si ça foire, on se contente de dire que le modèle est trop bête. Mais une fois qu'elle commence à évoluer vers des scénarios d'actifs on-chain, la donne change rapidement. Parce que les opérations on-chain n'offrent pas vraiment de retour en arrière. Une autorisation, un cross-chain, une configuration de stratégie, une interaction de contrat, tout ça devient un enregistrement réel. D'où vient l'argent, qui a donné son feu vert, sur quelles conditions ça s'exécute, si ça tourne mal, qui on doit blâmer ? Ces questions sont bien plus cruciales que de savoir si l'IA est intelligente ou pas.
La question de la rupture des chaînes de jeux ne doit pas se concentrer uniquement sur les utilisateurs de la crypto. Si un nouveau joueur doit immédiatement apprendre à utiliser un portefeuille, gérer un réseau, les frais de Gas, les NFT, et l'économie des tokens, alors il n'est pas encore face à un joueur ordinaire. La véritable barrière n'est pas dans le jeu lui-même, mais avant d'y entrer. C'est pourquoi je pense que @Pixels et Stacked ont quelque chose de vraiment intéressant : ils ne se limitent pas à la question de « comment distribuer des récompenses en tokens ». La direction donnée par les officiels à Stacked ressemble davantage à une approche de LiveOps récompensé : les développeurs de jeux n'ont pas besoin de dépenser immédiatement de l'argent pour acheter de la visibilité sur des plateformes publicitaires, mais plutôt d'allouer une partie de leur budget pour récompenser les comportements concrets des vrais joueurs. Les joueurs entrent d'abord dans le jeu, accomplissent des missions, forment des rétentions, et génèrent des interactions efficaces, puis les récompenses suivent les comportements. C'est très différent des jeux blockchain traditionnels. Dans le passé, de nombreux projets présentaient d'abord le concept de Web3, laissant les joueurs franchir eux-mêmes les barrières des portefeuilles, des actifs, et des tokens. L'approche de @Pixels est plus douce : elle permet d'abord aux gens d'entrer dans une ferme pixelisée, de cultiver, de collecter, de s'occuper d'animaux de compagnie, et de réaliser des missions, afin qu'ils comprennent d'abord comment jouer à ce jeu. Une fois que les joueurs restent vraiment, ils rencontrent progressivement l'utilité du $PIXEL , par exemple pour gagner du temps, recharger de l'énergie, ouvrir des recettes, ou débloquer des animaux de compagnie et des skins. Cet ordre est crucial. Parce que si les joueurs restent d'abord, alors les actifs et les tokens ont un sens par la suite. Si Stacked parvient à relier les récompenses, les missions, la rétention et les comportements réels des joueurs, alors @Pixels n'aura pas seulement pour objectif de « faire réaliser quelques missions supplémentaires aux utilisateurs de la crypto », mais d'attirer davantage de joueurs ordinaires avec des barrières d'entrée plus faibles dans les jeux Web3. D'abord, jouer, puis rencontrer le $PIXEL . D'abord, des comportements réels, puis distribuer des récompenses. C'est pourquoi je pense que @Pixels est plus proche de cette rupture. @Pixels $PIXEL #pixel
Pour que les jeux blockchain atteignent un public plus large, il faudrait peut-être d'abord cacher le Web3.
Chaque fois que je vois un tutoriel pour débutants d'un jeu Web3, j'ai un peu mal à la tête. Première étape : connecter le wallet. Deuxième étape : changer de réseau. Troisième étape : signer. Quatrième étape : vérifier le Gas. Cinquième étape : essayer de comprendre ce que cet NFT peut réellement faire. Pas encore commencé à jouer, et déjà la moitié des joueurs ordinaires se sont fait décourager. Donc, maintenant je regarde les jeux blockchain, et je fais de moins en moins confiance à ces projets qui affichent dès le départ des termes comme "actifs on-chain", "décentralisé", "composabilité" en gros sur leur page d'accueil. Les gens du milieu adorent entendre ces mots, mais pour les joueurs venant du traditionnel, la première réaction n'est probablement pas l'excitation, mais plutôt un sentiment de complication.
$PIXEL Le plus intéressant, c'est qu'il est intégré dans le temps, l'identité et l'expérience.
Il y a un moment très réel en jouant à des jeux de gestion : ton inventaire est presque plein, tu regardes une pile de bois, de cultures, de minerais et de produits semi-finis, et tu commences à hésiter. Vendre peut rapporter des sous, mais garder des ressources me fait craindre d'avoir besoin de certains ingrédients plus tard. Dès que ce moment se présente, le jeu entre dans une autre dimension. Les joueurs ne se contentent plus de suivre les quêtes, ils commencent à s'inquiéter de vendre le mauvais truc, à évaluer l'utilité des ressources derrière, et à relier leurs actions d'aujourd'hui aux besoins de demain. Je regarde encore @Pixels ces deux derniers jours, l'aspect le plus intéressant se trouve ici. En surface, c'est une ferme pixelisée, planter, récolter, élever des animaux, faire des quêtes, tout semble léger. Mais dès que les ressources et les recettes se connectent, le jeu devient complètement différent. Un matériau aujourd'hui peut juste encombrer l'inventaire, demain il pourrait devenir le chaînon manquant d'une recette. Une ressource qui a un prix ordinaire aujourd'hui peut soudainement être convoitée lors d'événements, de mises à niveau ou de besoins de plans.
Au départ, beaucoup de gens parlaient de $PIXEL , en se concentrant sur les hausses et baisses, les tâches et les récompenses. Mais maintenant, vous allez voir que les discussions commencent à plonger dans le jeu. Certains regardent les prix des matériaux, d'autres décomposent les chemins de synthèse, certains comparent les rendements des terrains, d'autres calculent comment répartir l'énergie, et il y en a même qui surveillent les saisons de l'Union, la contribution des guildes et les ordres sur le marché. C'est en fait un bon signe.
Parce qu'un jeu qui ne se limite qu'à "combien je peux récupérer aujourd'hui" fatiguerait rapidement les joueurs. Quand les récompenses sont élevées, tout le monde est là, mais quand elles baissent un peu, les gens se dispersent. Mais une fois que les joueurs commencent à explorer les détails du gameplay, les choses changent. Vous pensez à quels matériaux garder, quels objets vendre, quelle ressource pourrait être plus rare plus tard, quand il est approprié de faire des recettes, et quand il est judicieux d'aller chiner sur le marché. À ce moment-là, le jeu n'est plus juste une page de récompense.
Ce qui me semble intéressant avec @Pixels , c'est ici. Son graphisme pixelisé est léger, mais une fois que les ressources, les animaux de compagnie, les terrains, le marché et les guildes sont rassemblés, il y a en réalité pas mal de choix. Vous pouvez jouer à votre guise, mais pour jouer de manière plus fluide, vous devez progressivement comprendre comment tout cela se connecte.
Pour $PIXEL , cet environnement est plus important. Parce que si le token n'est vu que comme une récompense, il peut facilement être considéré comme un revenu unique ; mais s'il apparaît dans les mises à niveau, les recettes, les animaux de compagnie, les échanges et la gestion à long terme, les joueurs rencontreront ce token à chaque choix qu'ils font. Je préfère maintenant considérer @Pixels comme une petite économie à étudier. Elle n'est pas forcément mature partout, mais au moins elle a déjà incité les joueurs à discuter de "comment mieux jouer", plutôt que de simplement parler de "combien je peux récupérer aujourd'hui".
Je regarde actuellement les tokens de jeux blockchain et je me pose une question : Ce token a-t-il ce genre de scénario où "dépenser ne fait pas mal au cœur" ? Si un token a toutes ses utilisations centrées sur le retour sur investissement, l'accélération de la production et l'augmentation des gains, chaque fois que le joueur dépense, cela ressemble à une décision d'investissement. Avant de dépenser, il faut calculer le ROI, et si ça ne passe pas, pas de dépense. Ainsi, le jeu peut facilement devenir un tableau financier. Dans le document de $PIXEL avec l'ID @Pixels , il y a un détail intéressant à voir. Son utilisation ne se limite pas à des accélérations de temps de construction, des boosts d'énergie, ou le déblocage de nouvelles recettes de fabrication, mais inclut aussi des skins, des améliorations cosmétiques et des animaux de compagnie pour les joueurs. Ces éléments ne vont pas nécessairement augmenter les gains directement, mais ils ressemblent beaucoup à ce qui fait que les joueurs dépensent dans les jeux traditionnels : l'apparence des personnages, l'affection pour les animaux de compagnie, et la reconnaissance de leur espace personnel. La valeur de ce type de consommation ne se mesure pas à "combien de temps pour récupérer l'investissement", mais à "ai-je envie de posséder cela". Pour $PIXEL , c'est crucial. Car ce n'est que lorsque certaines dépenses ne tournent plus uniquement autour du retour sur investissement que le token a la chance de passer d'un outil de rendement à court terme à une véritable expérience de jeu pour les joueurs. Si @Pixels ne s'appuie que sur les rendements pour attirer les gens, les utilisateurs compareront toujours avec le prochain projet à haut APY. Mais si les joueurs sont prêts à dépenser $PIXEL pour des animaux de compagnie, des apparences, ou des expériences, ce projet ressemble alors beaucoup plus à un jeu. @Pixels $PIXEL #pixel
La transition la plus difficile d'un jeu sur la chaîne : passer de joueurs occasionnels à des utilisateurs qui entrent ici quotidiennement
Certains projets, après un certain temps, deviennent de plus en plus semblables à leur forme initiale. Un jeu, c'est un jeu, une appli, c'est une appli. Les utilisateurs arrivent, jouent un moment, puis s'en vont. Peu importe les mises à jour, ils tournent toujours autour de la même table. Mais il y a quelques projets qui, en avançant, commencent à déplacer la table. @Pixels Ce qui m'intéresse davantage maintenant, c'est ici. Il a d'abord été mémorisé par beaucoup, bien sûr, grâce à des termes comme ferme pixel, agriculture, quêtes, Ronin, $PIXEL . Ces étiquettes ne sont pas fausses, elles constituent même sa base. Mais si l'on se limite encore à 'jeu de ferme sur la chaîne' pour le comprendre, je pense qu'on passe à côté d'une couche plus importante.
Maintenant, beaucoup de gens parlent de @Pixels , mais d'abord, ils demandent si les gains sont élevés, si les tâches en valent la peine et si les récompenses peuvent être obtenues. Mais ces deux derniers jours, je commence à réaliser que la véritable différence dans ce jeu pourrait résider dans l'écart d'information. En entrant dans le jeu, certains joueurs se contentent de suivre le tableau des tâches, complétant uniquement ce qui manque aujourd'hui, et considérant que c'est fini quand les récompenses arrivent. D'autres, cependant, vont anticiper les chemins de ressources, le rythme des événements, les prix du marché et les besoins en recettes à venir. Les premiers se contentent d'accomplir un processus, tandis que les seconds exercent un jugement stratégique. Ces deux types de joueurs finiront par se retrouver à des positions complètement différentes. Car le système de @Pixels n'est pas simplement une série de clics. Les ressources ont un degré de rareté, les terrains ont des traits, les recettes et les plans modifient l'utilisation des matériaux, et les prix du marché varient selon la demande des joueurs. Lorsque tu sais quels éléments pourraient devenir utiles par la suite, tu ne les vends pas à la légère ; et tu sais quels ressources ne sont qu'un engouement à court terme, donc tu ne les achètes pas à des prix élevés. C'est en fait très similaire au marché réel. Pour le même objet, certains ne voient que combien ils peuvent le vendre aujourd'hui, tandis que d'autres se demandent s'il pourrait devenir un matériau clé par la suite. L'écart ne vient pas nécessairement de la rapidité d'exécution, mais de ta capacité à comprendre les règles à l'avance. Donc, maintenant que je regarde $PIXEL , je ne me limite pas à voir s'il peut être réclamé ou s'il peut monter. Je veux surtout savoir s'il sera encore là dans ces choix : accélérer les progrès, débloquer des recettes, participer à des contenus de niveau supérieur, faire des jugements autour des ressources et du marché. Si ces choix deviennent de plus en plus nombreux, @Pixels ressemblera davantage à une économie de jeu à gérer, et non pas juste à une page de récompenses de tâches. @Pixels $PIXEL L #pixel
Après avoir joué à Pixels pendant un certain temps, je réalise que le système ne regarde pas seulement combien de tâches vous avez accomplies.
Quand je travaillais sur des produits financiers, il y avait une situation que je redoutais le plus. Il semble y avoir beaucoup d'utilisateurs, et les comportements sont très animés, mais en y regardant de plus près, ce ne sont que des opportunistes qui viennent gratter des subventions. Coupons de bienvenue, liaisons de cartes pour des coupons, remises sur les transactions, dès que l'activité s'arrête, tout le monde disparaît instantanément. Au début, les données en back-end sont très belles, le patron est content, mais après quelques jours, si on vérifie la rétention, c'est aussi froid qu'un frigo. À ce moment-là, j'ai compris une chose : le système ne doit pas seulement enregistrer ce que les utilisateurs font, mais aussi évaluer si cette personne ressemble à un utilisateur à long terme. Ces deux derniers jours, en regardant à nouveau @Pixels, j'ai soudain réalisé que son mécanisme de réputation traite en fait ce problème.
Aujourd'hui, en regardant le classement chinois de PIXEL, les meilleurs contenus des auteurs ne se contentent pas de vanter le projet, mais analysent un mécanisme concret. Je suis donc retourné examiner le système de ressources de @Pixels . Le point crucial n'est pas de savoir 'peut-on miner', mais 'quelles ressources valent le temps que tu y consacres'. Dans la documentation officielle, il est écrit que les ressources de Pixels varient de Commun à Légendaire en termes de rareté, et que les traits des terres influencent la production de ressources. Ce design divise les joueurs dès le départ en différents chemins : certains se concentrent sur le cycle des ressources de base, d’autres se dirigent vers des ressources rares, et d'autres encore se concentrent sur des fabrications avancées autour des plans et recettes. C'est là que réside le véritable intérêt de l'économie du jeu. Si les ressources manquent de rareté, elles deviennent des stocks ; si les ressources sont liées à des recettes et des plans, elles se transforment en choix. La signification de $PIXEL devient donc plus concrète, elle se manifestera dans des éléments tels que l'accélération, l'énergie, les objets spéciaux, les recettes et les animaux de compagnie, et ne sera pas discutée uniquement sur la page des transactions. @Pixels $PIXEL #pixel
Tout le monde peut miner des ressources ordinaires, mais les ressources rares sont vraiment ce qui classe les joueurs.
Avant, je jouais à des jeux de gestion, et ce que je redoutais le plus, c'était d'avoir mon inventaire rempli de matériaux qui avaient l'air utiles mais dont je ne savais pas quoi faire. Au début, on manque de tout. De bois, d'eau, de cultures, chaque petit objet qu'on trouve nous semble une bonne affaire. Mais en avançant dans le jeu, les matériaux basiques s'accumulent, l'entrepôt ressemble à une décharge, et les matériaux de haut niveau sont inaccessibles, transformant finalement le jeu en deux états : Les nouveaux joueurs nettoient leur inventaire. Les vieux joueurs attendent les ressources rares. C'est un problème que beaucoup de jeux blockchain rencontrent. Si les ressources sont trop faciles à obtenir, elles finiront par se dévaluer ; si elles sont trop difficiles à obtenir, les nouveaux joueurs auront l'impression de ne jamais pouvoir rattraper leur retard. Le défi se situe au milieu : comment permettre l'accès aux ressources ordinaires tout en donnant du poids aux ressources rares.
CHIP a relancé l'ambiance sur la place ces derniers jours, tout le monde commence à chercher "le prochain vieux projet qui peut encore faire du gain". Aujourd'hui, en regardant @Pixels , j'ai plutôt envie de ne pas commencer par parler de l'augmentation des prix. Car dans le monde des jeux blockchain, le plus difficile n'est souvent pas la première vague d'engouement, mais plutôt de savoir si les joueurs, une fois qu'ils ont compris le jeu, seront encore prêts à continuer d'y jouer. Cultiver, accomplir des missions, récolter des ressources, tout ça sert à attirer les gens. Mais si, par la suite, il ne reste que des actions répétitives, les joueurs vont rapidement réduire le jeu à une simple feuille de calcul des bénéfices. C'est pourquoi, dans le Chapitre 3, les Exploration Realms et les Voyage Contracts sont, selon moi, des points beaucoup plus intéressants. Si les joueurs peuvent ensuite utiliser $PIXEL pour entrer dans l'île d'exploration, obtenir des plans, des objets rares, et vivre une expérience différente de celle de la ferme quotidienne, alors cela comblera le vide qui est souvent laissé dans la seconde moitié des jeux blockchain. Cultiver, c'est l'entrée. Explorer en mer, c'est la prochaine étape pour les vieux briscards. #pixel
De l'agriculture à l'exploration d'île, @Pixels commence enfin à combler le 'deuxième acte' le plus manquant des jeux blockchain.
Beaucoup de jeux blockchain manquent de fraîcheur quand ils sortent. Les graphismes peuvent être nouveaux, les quêtes peuvent être nouvelles, les récompenses peuvent être nouvelles. Au début, pendant les premiers jours, les joueurs étaient prêts à cliquer partout, à explorer les routes, à courir plusieurs fois pour une petite récompense. Mais la vraie difficulté se manifeste souvent plus tard. Une fois que tu as bien compris les quêtes quotidiennes, que tu as maîtrisé les chemins de ressources, et que tu as une idée des gains, voilà le problème : Que faire encore la deuxième semaine ? Qu'est-ce qui pourrait encore donner envie d'ouvrir le jeu la troisième semaine ? C'est aussi l'endroit qui m'a le plus intéressé quand j'ai revu @Pixels aujourd'hui.