Beaucoup de jeux blockchain manquent de fraîcheur quand ils sortent.

Les graphismes peuvent être nouveaux, les quêtes peuvent être nouvelles, les récompenses peuvent être nouvelles. Au début, pendant les premiers jours, les joueurs étaient prêts à cliquer partout, à explorer les routes, à courir plusieurs fois pour une petite récompense. Mais la vraie difficulté se manifeste souvent plus tard.

Une fois que tu as bien compris les quêtes quotidiennes, que tu as maîtrisé les chemins de ressources, et que tu as une idée des gains, voilà le problème :

Que faire encore la deuxième semaine ?

Qu'est-ce qui pourrait encore donner envie d'ouvrir le jeu la troisième semaine ?

C'est aussi l'endroit qui m'a le plus intéressé quand j'ai revu @Pixels aujourd'hui.

Le livre blanc officiel aborde en fait le problème très directement. Core Pixels a déjà exposé deux défis fondamentaux : l'un est que le cycle central n'est pas complet, les pièces et les ressources tournent facilement à vide dans le système ; l'autre est le manque d'activités en phase finale, ce qui fait que les joueurs sont susceptibles de retirer des choses plutôt que de continuer à investir dans le jeu.

Cette phrase me semble assez réaliste.

Beaucoup de projets ne se formulent pas comme ça. Ils préfèrent parler de la taille de leur écosystème, de la force de leur communauté, et des collaborations futures qu'ils vont établir. Mais @Pixels dans ce document, ils reconnaissent d'abord un problème très concret : une fois que les joueurs sont là, il faut qu'il y ait de nouvelles choses à faire.

C'est exactement ce qui manque dans la "seconde moitié" du jeu blockchain.

Cultiver est bien sûr important. Cela donne aux joueurs un point de départ à faible seuil, leur montrant comment obtenir des ressources, comment accomplir des quêtes, et comment fonctionne l'économie. Mais si un jeu reste toujours à ce niveau, les joueurs finiront rapidement par devenir des machines à jouer. Se connecter, récolter, remettre des quêtes, calculer les gains, après un moment, la fraîcheur s'épuise.

Donc, quand j'ai vu que le Chapitre 3 mentionnait les Exploration Realms, mon attention a immédiatement été captée.

Le livre blanc indique que dans le Chapitre 3, ils prévoient d'ajouter des îles d'exploration générées par des programmes, où les joueurs peuvent acheter des Voyage Contracts avec $PIXEL pour entrer dans ces îles, avec pour objectif d'obtenir des plans de skins et des objets rares. Il mentionne également des modèles LiveOps, comme Fishing Frenzy, Harvest Rush, qui sont des activités pouvant être redéployées pour augmenter l'engagement des joueurs.

Quand on regarde ces points ensemble, le goût se manifeste.

Ce qu'ils veulent ajouter, ce n'est pas un nouveau bouton, mais si les joueurs peuvent encore avoir des objectifs après avoir joué un certain temps.

La valeur de l'île d'exploration réside ici. Elle donne aux joueurs une raison de sortir du cycle quotidien de la ferme. Tu ne fais pas que répéter les mêmes actions chaque jour, tu peux aussi faire des choix pour des objets rares, des plans de skins, des cartes différentes et des rythmes d'activités. Même si le résultat final dépend encore de l'exécution, au moins la direction est bonne : pousser le contenu de fin de jeu de "travailler en boucle" vers "exploration et collecte".

C'est aussi plus spécifique pour $PIXEL.

Si les Voyage Contracts nécessitent vraiment $PIXEL, alors ce n'est pas juste un sujet de discussion sur la page de trading. Cela entrera dans le moment où les joueurs prennent des décisions : aujourd'hui, est-ce que ça vaut le coup de dépenser $PIXEL pour une exploration, est-ce que ça vaut le risque d'une carte rare, est-ce que je préfère la stabilité quotidienne, ou essayer un gameplay avec plus d'incertitude.

J'aime cette manière d'utiliser le token.

Il n'a pas forcé l'inclusion de $PIXEL dans chaque petite action, et n'a pas transformé tous les joueurs en calculateurs de gains à court terme. Cela ressemble plutôt à ce que, sur les points de gameplay clés, les joueurs décident eux-mêmes s'ils veulent engager des coûts pour obtenir une expérience plus avancée et incertaine.

Pour qu'un jeu blockchain survive longtemps, le contenu de la phase finale est très important.

Au début, on peut attirer les gens grâce aux récompenses, créer de l'animation pour générer du volume, et utiliser les quêtes pour faire bouger les joueurs. Mais pour retenir les gens par la suite, cela dépendra de l'existence de nouveaux objectifs dans le système. Des objets rares, des plans de skins, des modèles d'activités, l'île d'exploration, ces éléments peuvent sembler moins stimulants que la "montée fulgurante", mais ils ressemblent davantage aux parties que les véritables jeux polissent encore et encore.

C'est aussi @Pixels ce qui me semble positif cette fois.

Il ne se concentre pas seulement sur "comment distribuer plus de récompenses". D'après les documents publics, ils travaillent aussi sur la densité des mécaniques de jeu, sur les événements de fin de partie, et sur les raisons pour lesquelles les joueurs devraient rester dans le système. Un jeu blockchain qui ne propose que des gains, les joueurs finiront vite par le considérer comme un distributeur automatique ; mais s'il y a encore de l'exploration, de la collecte, des événements et du social, les joueurs seront plus enclins à le voir comme un jeu qu'ils ont envie de relancer.

Bien sûr, le livre blanc mentionne aussi que beaucoup de contenu du Chapitre 3 changera avec le développement. Donc je ne considérerai pas l'île d'exploration, les contrats de navigation et les modèles d'activités comme des résultats déjà établis.

Mais au moins, cette direction est claire.

@Pixels Dans le passé, ce qui était le plus mémorable, c'était la culture, c'était la ferme de pixels, c'était l'un des rares noms qui ont connu une véritable activité dans les jeux Web3. Maintenant, ce qui mérite plus d'attention, c'est de savoir s'ils peuvent amener les joueurs de "savoir cultiver" à "avoir encore des endroits à explorer."

De la culture à l'île d'exploration, si ce pas est réussi, cela aura une signification bien plus grande que d'ajouter quelques quêtes.

Parce que ce qu'il comble, c'est la seconde moitié du jeu blockchain qui est la plus susceptible de s'effondrer.

@Pixels $PIXEL #pixel