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yaya66
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yaya66

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Verificando mi cuenta de Binance Square para YZi Labs Amplify a través de EchoHunt: EH-ECS9QR
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Fui liquidado por $LAB Solo pude buscar compensar en $UB 🤣🤣🤣
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Cosecha lo que siembras Originalmente iba a usar un apalancamiento de 5x y no me salí.
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Mierda ¿Cómo se juega realmente con los contratos? Siento que siempre estoy un paso adelante de los demás Corté cerca de 173 183 es el punto de liquidación Maldita sea, cada vez que corto, ¡él sube! Y justo sube hasta mi punto de liquidación y luego empieza a caer ¡Joder! Hermanos, trátame como su faro Apúrense a atacarlo Los veo hacer dinero $BILL
Mierda

¿Cómo se juega realmente con los contratos?

Siento que siempre estoy un paso adelante de los demás

Corté cerca de 173

183 es el punto de liquidación

Maldita sea, cada vez que corto, ¡él sube!

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La Fase 2 de Pixels no se trata de precio, sino de la lógica de distribución de recursosRecientemente volví a mirar el diseño de la Fase 2 de Pixels, y en realidad me preocupa más la distribución de recursos que el precio del token en sí. Mucha gente aún lo entiende como minería por clic tradicional, pero ahora ya no es esa la lógica. Lo que más ha cambiado es que el sistema ha comenzado a hacer una selección clara. El sistema de tareas, la reputación de las guildas, los permisos de tierras, estas cosas están atadas entre sí, ya no es quien esté en línea más tiempo el que obtiene más ganancias, sino quien tenga una mejor posición en el sistema y quien obtenga más recursos. Este diseño en realidad está solucionando un problema que los juegos en cadena no pueden evitar, que es la inflación de la producción.

La Fase 2 de Pixels no se trata de precio, sino de la lógica de distribución de recursos

Recientemente volví a mirar el diseño de la Fase 2 de Pixels, y en realidad me preocupa más la distribución de recursos que el precio del token en sí.
Mucha gente aún lo entiende como minería por clic tradicional, pero ahora ya no es esa la lógica.
Lo que más ha cambiado es que el sistema ha comenzado a hacer una selección clara.
El sistema de tareas, la reputación de las guildas, los permisos de tierras, estas cosas están atadas entre sí, ya no es quien esté en línea más tiempo el que obtiene más ganancias, sino quien tenga una mejor posición en el sistema y quien obtenga más recursos.
Este diseño en realidad está solucionando un problema que los juegos en cadena no pueden evitar, que es la inflación de la producción.
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El problema de Pixels no es solo el precio del token, sino el modelo económico en sí. Mucha gente mira @pixels y se siente atraída por la narrativa de la propiedad de activos y los juegos sociales, pero si lo desglosas, la clave sigue siendo si el modelo económico puede sostenerse. No se trata solo de que haya muchas tareas repetitivas, sino de que la inversión de tiempo de los jugadores y sus retornos a largo plazo pueden no estar alineados. Muchos de los rendimientos provienen de la distribución de reglas del sistema, y no del mercado libre, lo que significa que el espacio de ganancias siempre está influenciado por las reglas. Las guildas y los mecanismos de colaboración originalmente buscan aumentar la retención, pero por otro lado, también pueden crear costos hundidos. Cuanto más tiempo invierte una persona, más fácil es que siga invirtiendo en lugar de retirarse. Este mecanismo ayuda a la actividad, pero no garantiza que se esté creando un valor real. El diseño de consumo de PIXEL, como el desarrollo, la síntesis y el alquiler, parece estar orientado a la deflación, pero en esencia, sigue dependiendo de si estos consumos pueden corresponder a una demanda real. Si solo se sostiene un ciclo interno, es fácil que se convierta en un juego entre los participantes. Así que al mirar Pixels, lo importante no es si crees en la historia, sino si el sistema puede mantener un ciclo positivo entre jugadores, activos y demanda. Si no se logra, incluso el modelo más complejo solo será un envoltorio. Puedes participar, pero no confundas los rendimientos dentro de las reglas con un verdadero valor de activo sólido. #pixel $PIXEL
El problema de Pixels no es solo el precio del token, sino el modelo económico en sí.

Mucha gente mira @Pixels y se siente atraída por la narrativa de la propiedad de activos y los juegos sociales, pero si lo desglosas, la clave sigue siendo si el modelo económico puede sostenerse.

No se trata solo de que haya muchas tareas repetitivas, sino de que la inversión de tiempo de los jugadores y sus retornos a largo plazo pueden no estar alineados.

Muchos de los rendimientos provienen de la distribución de reglas del sistema, y no del mercado libre, lo que significa que el espacio de ganancias siempre está influenciado por las reglas.

Las guildas y los mecanismos de colaboración originalmente buscan aumentar la retención, pero por otro lado, también pueden crear costos hundidos.

Cuanto más tiempo invierte una persona, más fácil es que siga invirtiendo en lugar de retirarse. Este mecanismo ayuda a la actividad, pero no garantiza que se esté creando un valor real.

El diseño de consumo de PIXEL, como el desarrollo, la síntesis y el alquiler, parece estar orientado a la deflación, pero en esencia, sigue dependiendo de si estos consumos pueden corresponder a una demanda real.

Si solo se sostiene un ciclo interno, es fácil que se convierta en un juego entre los participantes.

Así que al mirar Pixels, lo importante no es si crees en la historia, sino si el sistema puede mantener un ciclo positivo entre jugadores, activos y demanda.

Si no se logra, incluso el modelo más complejo solo será un envoltorio. Puedes participar, pero no confundas los rendimientos dentro de las reglas con un verdadero valor de activo sólido.

#pixel $PIXEL
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La propiedad de los activos de Pixels no es tan sólida como piensas. Muchos al ver @pixels , son fácilmente atraídos por el tema de la propiedad de los activos. La tierra es tuya, los recursos son tuyos, las ganancias también son tuyas. Pero si desglosas esta afirmación, te darás cuenta de que la cosa no es tan sencilla. Primero, lo que se llama tierra, en esencia, sigue siendo un tipo de permiso dentro del sistema. Si puede generar ganancias o no, depende de cómo se establezcan las reglas. Cuánto se produce, cuánto se consume, cómo se distribuyen las tareas, estos parámetros clave están en manos del sistema, no de los jugadores. Una vez que se ajustan las reglas, la lógica de ganancias cambiará en consecuencia. Ahora hablemos de PIXEL, toda la economía está diseñada en torno al consumo y la producción. Los jugadores, para recuperar su inversión, necesitan seguir invirtiendo tiempo o dinero; este ciclo, si no tiene un apoyo de valor externo, puede convertirse fácilmente en un juego interno. Muchos piensan que están configurando activos, en realidad, están participando en un mecanismo de distribución que ya está establecido. Tus ganancias no solo provienen del esfuerzo, sino que también dependen de si hay alguien más que tome el testigo, y si el sistema sigue ofreciendo espacio. Así que el problema no radica en si hay propiedad, sino en los límites de esa propiedad. Es más bien un derecho de uso dentro de las reglas, no un activo completamente independiente. Una vez que comprendas esto, muchas decisiones serán más racionales. #pixel $PIXEL
La propiedad de los activos de Pixels no es tan sólida como piensas.

Muchos al ver @Pixels , son fácilmente atraídos por el tema de la propiedad de los activos.

La tierra es tuya, los recursos son tuyos, las ganancias también son tuyas.

Pero si desglosas esta afirmación, te darás cuenta de que la cosa no es tan sencilla.

Primero, lo que se llama tierra, en esencia, sigue siendo un tipo de permiso dentro del sistema.

Si puede generar ganancias o no, depende de cómo se establezcan las reglas.

Cuánto se produce, cuánto se consume, cómo se distribuyen las tareas, estos parámetros clave están en manos del sistema, no de los jugadores.

Una vez que se ajustan las reglas, la lógica de ganancias cambiará en consecuencia.

Ahora hablemos de PIXEL, toda la economía está diseñada en torno al consumo y la producción.

Los jugadores, para recuperar su inversión, necesitan seguir invirtiendo tiempo o dinero; este ciclo, si no tiene un apoyo de valor externo, puede convertirse fácilmente en un juego interno.

Muchos piensan que están configurando activos, en realidad, están participando en un mecanismo de distribución que ya está establecido.

Tus ganancias no solo provienen del esfuerzo, sino que también dependen de si hay alguien más que tome el testigo, y si el sistema sigue ofreciendo espacio.

Así que el problema no radica en si hay propiedad, sino en los límites de esa propiedad.

Es más bien un derecho de uso dentro de las reglas, no un activo completamente independiente. Una vez que comprendas esto, muchas decisiones serán más racionales.

#pixel $PIXEL
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Pixels V3 no es una actualización, es un filtroRecientemente volví a revisar la estrategia V3 de @pixels y la mayor sensación que tuve no fue de innovación, sino que las reglas se volvieron más realistas. La lógica pasada, donde solo necesitabas invertir tiempo para obtener rendimientos estables, ha sido prácticamente desmantelada; ahora se asemeja más a un sistema con un mecanismo de filtrado. El cambio más crucial radica en que ahora se empieza a distinguir el valor de los jugadores de manera más minuciosa. No se trata solo de ver cuánto tiempo estás en línea, sino de evaluar tu contribución general. La distribución de $PIXEL ya no es equitativa, sino que se inclina hacia aquellas cuentas que pueden generar comportamientos efectivos de manera constante. En resumen, el sistema ya no fomenta simplemente el 'grindeo' de tiempo, sino que incentiva la participación de alta calidad.

Pixels V3 no es una actualización, es un filtro

Recientemente volví a revisar la estrategia V3 de @Pixels y la mayor sensación que tuve no fue de innovación, sino que las reglas se volvieron más realistas.
La lógica pasada, donde solo necesitabas invertir tiempo para obtener rendimientos estables, ha sido prácticamente desmantelada; ahora se asemeja más a un sistema con un mecanismo de filtrado.
El cambio más crucial radica en que ahora se empieza a distinguir el valor de los jugadores de manera más minuciosa.
No se trata solo de ver cuánto tiempo estás en línea, sino de evaluar tu contribución general.
La distribución de $PIXEL ya no es equitativa, sino que se inclina hacia aquellas cuentas que pueden generar comportamientos efectivos de manera constante.
En resumen, el sistema ya no fomenta simplemente el 'grindeo' de tiempo, sino que incentiva la participación de alta calidad.
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No sigas fijándote en los beneficios de cultivar, la verdadera lógica de Pixels está aquí Muchos todavía están calculando cuánto pueden ganar por hora en PIXEL, pero en esta etapa, ver Pixels con la mentalidad de hacer dinero ya está un poco desactualizado. Ahora este sistema, su núcleo no está en qué cultivar, sino en tu posición dentro del sistema. En el pasado, los juegos en cadena eran sobre minería, venta y quien tenía más eficiencia ganaba. Pero @pixels ya ha cambiado la estructura, las guildas, la tierra y las misiones están todas interconectadas. Si solo juegas en solitario, tus ganancias serán muy bajas, el sistema tiende a distribuir recursos a jugadores organizados y con roles definidos. La tierra no es simplemente una herramienta de minería, sino una entrada de tráfico. Los buenos terrenos pueden soportar más interacciones, pueden generar ingresos continuos, mientras que los lugares deficientes prácticamente no tienen espacio. Esto conduce a que el valor comience a concentrarse en unos pocos nodos. Si miramos más abajo, la esencia es una estructura jerárquica. Los niveles superiores controlan los recursos y el tráfico, el nivel medio se encarga de la organización y colaboración, y el nivel inferior proporciona tiempo y operaciones. En qué nivel estás, determina cuánto puedes obtener. Por lo tanto, el problema actual no es qué cultivar que sea más rentable, sino si estás en la estructura central. Si solo dependes de acumular tiempo, es muy fácil ser reemplazado. Las reglas han cambiado, seguir usando métodos antiguos solo hará que sea cada vez más difícil. #pixel $PIXEL
No sigas fijándote en los beneficios de cultivar, la verdadera lógica de Pixels está aquí
Muchos todavía están calculando cuánto pueden ganar por hora en PIXEL, pero en esta etapa, ver Pixels con la mentalidad de hacer dinero ya está un poco desactualizado.

Ahora este sistema, su núcleo no está en qué cultivar, sino en tu posición dentro del sistema.

En el pasado, los juegos en cadena eran sobre minería, venta y quien tenía más eficiencia ganaba.

Pero @Pixels ya ha cambiado la estructura, las guildas, la tierra y las misiones están todas interconectadas.

Si solo juegas en solitario, tus ganancias serán muy bajas, el sistema tiende a distribuir recursos a jugadores organizados y con roles definidos.

La tierra no es simplemente una herramienta de minería, sino una entrada de tráfico.

Los buenos terrenos pueden soportar más interacciones, pueden generar ingresos continuos, mientras que los lugares deficientes prácticamente no tienen espacio.

Esto conduce a que el valor comience a concentrarse en unos pocos nodos.

Si miramos más abajo, la esencia es una estructura jerárquica.

Los niveles superiores controlan los recursos y el tráfico, el nivel medio se encarga de la organización y colaboración, y el nivel inferior proporciona tiempo y operaciones.

En qué nivel estás, determina cuánto puedes obtener.

Por lo tanto, el problema actual no es qué cultivar que sea más rentable, sino si estás en la estructura central.

Si solo dependes de acumular tiempo, es muy fácil ser reemplazado.

Las reglas han cambiado, seguir usando métodos antiguos solo hará que sea cada vez más difícil.

#pixel $PIXEL
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Pixels no es un simple juego de cadena, el problema no es solo el precioMuchas personas ven @pixels como un juego de agricultura, pero si se extiende el tiempo, se dará cuenta de que se asemeja más a un sistema económico que gira en torno al comportamiento del jugador. Un estilo de dibujo simple no es un problema; de hecho, facilita que todas las acciones sean registradas y analizadas. Cada acción que el jugador realiza se convierte, en esencia, en datos que se retroalimentan al sistema. El núcleo de este diseño no radica en la jugabilidad, sino en el control de variables. En comparación con los juegos 3A complejos, este entorno, con reglas claras y rutas fijas, es más adecuado para realizar estadísticas de comportamiento y ajustes de modelos. Lo que hiciste, cuánto tiempo gastaste, cuántos recursos produjiste, el sistema puede registrar todo con claridad.

Pixels no es un simple juego de cadena, el problema no es solo el precio

Muchas personas ven @Pixels como un juego de agricultura, pero si se extiende el tiempo, se dará cuenta de que se asemeja más a un sistema económico que gira en torno al comportamiento del jugador.
Un estilo de dibujo simple no es un problema; de hecho, facilita que todas las acciones sean registradas y analizadas.
Cada acción que el jugador realiza se convierte, en esencia, en datos que se retroalimentan al sistema.
El núcleo de este diseño no radica en la jugabilidad, sino en el control de variables. En comparación con los juegos 3A complejos, este entorno, con reglas claras y rutas fijas, es más adecuado para realizar estadísticas de comportamiento y ajustes de modelos.
Lo que hiciste, cuánto tiempo gastaste, cuántos recursos produjiste, el sistema puede registrar todo con claridad.
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Hace unos días vi un anuncio de un juego, y parecía haber mucha gente, entré a jugar un rato y me di cuenta de que la mayoría de las interacciones eran como máquinas funcionando, no había una sensación de jugadores reales. Esta discrepancia, de hecho, la he visto en muchos juegos de cadena. @pixels El problema ahora no está en los gráficos o la narrativa, sino en cómo se recicla la liquidez. Mientras la velocidad a la que se distribuyen las recompensas sea mayor que el consumo real, el sistema dependerá cada vez más de los nuevos fondos que ingresen; una vez que el incremento se detenga, tanto el precio como la actividad caerán juntos. El diseño de Pixels es efectivamente más complejo que el modelo de generación de dinero temprano, intenta mantener el equilibrio a través de la estratificación de recursos y la división de roles de los jugadores, pero el núcleo sigue siendo esas pocas cosas. La primera es si se puede bloquear la ejecución masiva de scripts; si la mayor parte de la producción es llevada por un estudio, los jugadores reales pronto se irán. La segunda es en quién está el poder de regulación; si los parámetros clave pueden ser modificados en cualquier momento, en esencia sigue siendo una operación centralizada. La tercera es si el lado del consumo es lo suficientemente fuerte; si no hay escenarios que quemen continuamente tokens, ningún modelo, por bueno que sea, podrá soportar la inflación a largo plazo. Ahora, mirando la capa de tokens, si se quita $PIXEL, ¿puede el juego seguir funcionando normalmente? Esta es la prueba más directa. Solo cuando las jugadas avanzadas, los recursos clave y el progreso central dependan de él, el token tendrá una posición real; de lo contrario, será más una herramienta de liquidez. En esta etapa, en lugar de enfocarse en la popularidad a corto plazo, es mejor prestar atención a algunos datos más concretos, como el cambio en las direcciones activas reales, la proporción de consumo y producción de recursos, así como la situación de la circulación neta de tokens. Estas cosas pueden explicar el problema mejor que cualquier narrativa. #pixel $PIXEL
Hace unos días vi un anuncio de un juego, y parecía haber mucha gente, entré a jugar un rato y me di cuenta de que la mayoría de las interacciones eran como máquinas funcionando, no había una sensación de jugadores reales.

Esta discrepancia, de hecho, la he visto en muchos juegos de cadena.

@Pixels El problema ahora no está en los gráficos o la narrativa, sino en cómo se recicla la liquidez.

Mientras la velocidad a la que se distribuyen las recompensas sea mayor que el consumo real, el sistema dependerá cada vez más de los nuevos fondos que ingresen; una vez que el incremento se detenga, tanto el precio como la actividad caerán juntos.

El diseño de Pixels es efectivamente más complejo que el modelo de generación de dinero temprano, intenta mantener el equilibrio a través de la estratificación de recursos y la división de roles de los jugadores, pero el núcleo sigue siendo esas pocas cosas.

La primera es si se puede bloquear la ejecución masiva de scripts; si la mayor parte de la producción es llevada por un estudio, los jugadores reales pronto se irán.

La segunda es en quién está el poder de regulación; si los parámetros clave pueden ser modificados en cualquier momento, en esencia sigue siendo una operación centralizada.

La tercera es si el lado del consumo es lo suficientemente fuerte; si no hay escenarios que quemen continuamente tokens, ningún modelo, por bueno que sea, podrá soportar la inflación a largo plazo.

Ahora, mirando la capa de tokens, si se quita $PIXEL , ¿puede el juego seguir funcionando normalmente? Esta es la prueba más directa.

Solo cuando las jugadas avanzadas, los recursos clave y el progreso central dependan de él, el token tendrá una posición real; de lo contrario, será más una herramienta de liquidez.

En esta etapa, en lugar de enfocarse en la popularidad a corto plazo, es mejor prestar atención a algunos datos más concretos, como el cambio en las direcciones activas reales, la proporción de consumo y producción de recursos, así como la situación de la circulación neta de tokens.

Estas cosas pueden explicar el problema mejor que cualquier narrativa.

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El gasto en publicidad ya no se desperdicia PIXEL paga a las personas que realmente jueganHace un tiempo estaba viendo videos cortos, miré durante varios días el anuncio de un juego móvil, entré a jugar durante diez minutos y lo desinstalé. Más tarde me di cuenta de que este tipo de publicidad en realidad solo quema dinero para obtener exposición, en cuanto a si quedan jugadores reales, muchas veces a nadie le importa. Ahora muchos juegos basados en blockchain también están siguiendo el mismo camino antiguo, los desarrolladores gastan el presupuesto en plataformas de tráfico, a cambio de un montón de datos que parecen muy animados, pero en realidad no hay muchas personas que se queden para participar en el juego. Los datos pueden ser atractivos, pero no significan que el ecosistema sea saludable. @pixels Esta vez al lanzar Stacked, en esencia, se trata de cambiar esto.

El gasto en publicidad ya no se desperdicia PIXEL paga a las personas que realmente juegan

Hace un tiempo estaba viendo videos cortos, miré durante varios días el anuncio de un juego móvil, entré a jugar durante diez minutos y lo desinstalé.
Más tarde me di cuenta de que este tipo de publicidad en realidad solo quema dinero para obtener exposición, en cuanto a si quedan jugadores reales, muchas veces a nadie le importa.
Ahora muchos juegos basados en blockchain también están siguiendo el mismo camino antiguo, los desarrolladores gastan el presupuesto en plataformas de tráfico, a cambio de un montón de datos que parecen muy animados, pero en realidad no hay muchas personas que se queden para participar en el juego. Los datos pueden ser atractivos, pero no significan que el ecosistema sea saludable.
@Pixels Esta vez al lanzar Stacked, en esencia, se trata de cambiar esto.
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Artículo
Pixels está construyendo un sistema de mano de obra en la cadena, pero el mayor riesgo no radica en la jugabilidad.Muchas personas ven a Pixels como un juego de agricultura en la cadena, pero en realidad subestiman su dirección. No solo se trata de la jugabilidad, sino de intentar convertir el tiempo del jugador en un recurso en la cadena que puede ser asignado y valorado. Después del Capítulo 2, esta idea se volvió más clara. Las tierras están estratificadas, diferentes niveles corresponden a diferentes capacidades de producción, y el sistema de reputación comienza a estar profundamente vinculado a la obtención de recursos. Los jugadores no solo están pasando el tiempo, sino que están acumulando continuamente un tipo de crédito dentro del sistema, y este crédito influye en las misiones, recursos y ganancias a las que puedes acceder.

Pixels está construyendo un sistema de mano de obra en la cadena, pero el mayor riesgo no radica en la jugabilidad.

Muchas personas ven a Pixels como un juego de agricultura en la cadena, pero en realidad subestiman su dirección.
No solo se trata de la jugabilidad, sino de intentar convertir el tiempo del jugador en un recurso en la cadena que puede ser asignado y valorado.
Después del Capítulo 2, esta idea se volvió más clara.
Las tierras están estratificadas, diferentes niveles corresponden a diferentes capacidades de producción, y el sistema de reputación comienza a estar profundamente vinculado a la obtención de recursos.
Los jugadores no solo están pasando el tiempo, sino que están acumulando continuamente un tipo de crédito dentro del sistema, y este crédito influye en las misiones, recursos y ganancias a las que puedes acceder.
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Alcista
Últimamente, todos están atentos a la volatilidad del mercado secundario, pero yo estoy más preocupado por a dónde fluye el capital. Cuando el mercado se ve bien, muchas de las viejas lógicas comienzan a ser utilizadas nuevamente, pero al mirarlas ahora, en realidad ya no tienen mucho sentido. La forma en que la industria de los videojuegos solía comprar publicidad es, en esencia, entregar dinero a las plataformas de publicidad, que toman comisiones en el medio, y al final, muchos de los datos que se obtienen son distorsionados. El dinero se gasta, pero los usuarios no necesariamente se quedan. @pixels está haciendo algo un poco diferente. Ellos toman el dinero que originalmente se destinaría a los canales y lo distribuyen directamente a los jugadores reales dentro del juego. Al completar tareas en el ecosistema PIXEL, las recompensas se envían directamente a tus manos, lo que equivale a redistribuir el presupuesto de adquisición de usuarios. La clave de este enfoque no está en el incentivo en sí, sino en que los datos son rastreables. Cada gasto corresponde a un comportamiento, y se puede ver en la cadena cuánto retiene. Para el capital que ahora valora más la eficiencia, este crecimiento verificable es más persuasivo que simplemente contar historias. Si este mecanismo puede funcionar, no será solo un diseño dentro del juego, sino que se parecerá más a una lógica de distribución de marketing completamente nueva. Quien realmente pueda gastar el dinero en los jugadores, tendrá más oportunidades de obtener recursos sostenibles en el futuro. #pixel $PIXEL
Últimamente, todos están atentos a la volatilidad del mercado secundario, pero yo estoy más preocupado por a dónde fluye el capital.

Cuando el mercado se ve bien, muchas de las viejas lógicas comienzan a ser utilizadas nuevamente, pero al mirarlas ahora, en realidad ya no tienen mucho sentido.

La forma en que la industria de los videojuegos solía comprar publicidad es, en esencia, entregar dinero a las plataformas de publicidad, que toman comisiones en el medio, y al final, muchos de los datos que se obtienen son distorsionados.

El dinero se gasta, pero los usuarios no necesariamente se quedan.

@Pixels está haciendo algo un poco diferente.

Ellos toman el dinero que originalmente se destinaría a los canales y lo distribuyen directamente a los jugadores reales dentro del juego.

Al completar tareas en el ecosistema PIXEL, las recompensas se envían directamente a tus manos, lo que equivale a redistribuir el presupuesto de adquisición de usuarios.

La clave de este enfoque no está en el incentivo en sí, sino en que los datos son rastreables.

Cada gasto corresponde a un comportamiento, y se puede ver en la cadena cuánto retiene.

Para el capital que ahora valora más la eficiencia, este crecimiento verificable es más persuasivo que simplemente contar historias.

Si este mecanismo puede funcionar, no será solo un diseño dentro del juego, sino que se parecerá más a una lógica de distribución de marketing completamente nueva.

Quien realmente pueda gastar el dinero en los jugadores, tendrá más oportunidades de obtener recursos sostenibles en el futuro.

#pixel $PIXEL
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Artículo
Muchas personas están enfocadas en el precio de las monedas, lo que está haciendo Pixels es algo mucho más importante.Estos días, cuando el mercado se calienta, la atención de todos vuelve a centrarse en el gráfico de K, quien sube rápido, quien tiene la oportunidad de duplicar. Pero algunas cosas en realidad son más valiosas que el precio, solo que no son tan intuitivas ni tan emocionantes. Recientemente volví a revisar la información de @pixels y encontré un punto que había sido ignorado, están construyendo lentamente un sistema similar al crédito en cadena, llamado Reputation Score. Una comprensión simple es asignar a cada jugador un puntaje de comportamiento a largo plazo. Este diseño no es ostentoso y no tiene expectativas de ganancias a corto plazo, así que casi nadie en la comunidad habla de ello. Pero este tipo de cosas a menudo son la clave para determinar si un proyecto puede sobrevivir a largo plazo.

Muchas personas están enfocadas en el precio de las monedas, lo que está haciendo Pixels es algo mucho más importante.

Estos días, cuando el mercado se calienta, la atención de todos vuelve a centrarse en el gráfico de K, quien sube rápido, quien tiene la oportunidad de duplicar.
Pero algunas cosas en realidad son más valiosas que el precio, solo que no son tan intuitivas ni tan emocionantes.
Recientemente volví a revisar la información de @Pixels y encontré un punto que había sido ignorado, están construyendo lentamente un sistema similar al crédito en cadena, llamado Reputation Score.
Una comprensión simple es asignar a cada jugador un puntaje de comportamiento a largo plazo.
Este diseño no es ostentoso y no tiene expectativas de ganancias a corto plazo, así que casi nadie en la comunidad habla de ello.
Pero este tipo de cosas a menudo son la clave para determinar si un proyecto puede sobrevivir a largo plazo.
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Recientemente he visto a muchas personas capturando pantallas de ganancias duplicadas, y el grupo también ha comenzado a animarse; este tipo de sensación básicamente significa que el mercado se está recuperando. Pero cuanto más es este momento, más hay que recordar sacar una parte de las ganancias y no dejarse llevar por las emociones. El guion de esta pista de juegos en cadena es en realidad muy fijo: cuando el precio de la moneda sube, el equipo del proyecto comienza a comunicarse con frecuencia; una vez que hay una corrección, las actualizaciones se vuelven más lentas, la comunidad se enfría, y al final, muchos de ellos desaparecen por completo. Recientemente, lo que me hizo mirar un poco más fue @pixels . Después de caer más de la mitad desde su punto máximo en PIXEL, el fundador sigue haciendo AMA, discutiendo públicamente el modelo económico, y la dirección en la cadena tampoco ha cambiado. Este estado es bastante raro en esta industria. Su enfoque actual también ha cambiado; ya no solo se enfocan en los jugadores de criptomonedas, sino que intentan crear una experiencia más cercana a los juegos móviles convencionales, ocultando la parte de la cadena en el fondo, para que los usuarios comunes también puedan participar. Al mismo tiempo, proponen un indicador más práctico llamado RORS, que se utiliza para medir si las recompensas distribuidas pueden traducirse en retención real e ingresos, en lugar de enfocarse únicamente en la actividad diaria y el precio de la moneda. Esta lógica no es una idea al azar, sino que se ha resumido después de haber pasado por la proliferación de robots y la inflación descontrolada. Pero la adquisición de usuarios de Web2 es difícil, y aún necesita tiempo para verificar si se puede implementar. Al menos ahora, parece que estos proyectos que lentamente ajustan su modelo son más dignos de atención que aquellos que simplemente buscan elevar el precio. #pixel $PIXEL
Recientemente he visto a muchas personas capturando pantallas de ganancias duplicadas, y el grupo también ha comenzado a animarse; este tipo de sensación básicamente significa que el mercado se está recuperando.

Pero cuanto más es este momento, más hay que recordar sacar una parte de las ganancias y no dejarse llevar por las emociones.

El guion de esta pista de juegos en cadena es en realidad muy fijo: cuando el precio de la moneda sube, el equipo del proyecto comienza a comunicarse con frecuencia; una vez que hay una corrección, las actualizaciones se vuelven más lentas, la comunidad se enfría, y al final, muchos de ellos desaparecen por completo.

Recientemente, lo que me hizo mirar un poco más fue @Pixels .

Después de caer más de la mitad desde su punto máximo en PIXEL, el fundador sigue haciendo AMA, discutiendo públicamente el modelo económico, y la dirección en la cadena tampoco ha cambiado.

Este estado es bastante raro en esta industria.

Su enfoque actual también ha cambiado; ya no solo se enfocan en los jugadores de criptomonedas, sino que intentan crear una experiencia más cercana a los juegos móviles convencionales, ocultando la parte de la cadena en el fondo, para que los usuarios comunes también puedan participar.

Al mismo tiempo, proponen un indicador más práctico llamado RORS, que se utiliza para medir si las recompensas distribuidas pueden traducirse en retención real e ingresos, en lugar de enfocarse únicamente en la actividad diaria y el precio de la moneda.

Esta lógica no es una idea al azar, sino que se ha resumido después de haber pasado por la proliferación de robots y la inflación descontrolada.

Pero la adquisición de usuarios de Web2 es difícil, y aún necesita tiempo para verificar si se puede implementar.

Al menos ahora, parece que estos proyectos que lentamente ajustan su modelo son más dignos de atención que aquellos que simplemente buscan elevar el precio.

#pixel $PIXEL
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Alcista
Hace unos días fui con un amigo a registrar un nuevo restaurante que abrió, había bastante gente en la fila y las reseñas eran bastante altas, pero al final descubrimos que el sabor era bastante común. Luego comprendí que muchas personas fueron atraídas por la publicidad, pero no son muchas las que realmente se quedan. Ahora, al observar los proyectos en la cadena, es bastante similar. No importa cuán bien escrito esté el libro blanco, o cuántas grandes narrativas se cuenten, si no hay datos reales que lo respalden, el mercado pronto lo verá a través. La gente ya no se traga eso tan fácilmente, prefieren ver si el proyecto ha generado resultados en la cadena. @pixels puede hacerse un lugar en el ecosistema de Ronin, no se basa en contar historias, sino en organizar los errores cometidos en los últimos años en un conjunto de reglas ejecutables. El sistema de Stacked, en esencia, está resolviendo un viejo problema: ¿a quién se otorgan realmente las recompensas? El problema de muchos proyectos de GameFi no es la falta de dinero, sino que el dinero se reparte a las personas equivocadas. Los scripts y los estudios se llevan las recompensas con el costo más bajo, mientras que los jugadores reales no obtienen nada, y con el tiempo, el ecosistema naturalmente se vacía. Lo que hace Stacked es muy directo: utiliza datos de comportamiento para filtrar usuarios y tratar de mantener fuera a aquellos que operan de manera mecánica. Este proceso no se basa en reglas simples, sino en la experiencia de datos acumulados a largo plazo. Si puede funcionar en un entorno con una gran cantidad de usuarios, significa que esta lógica ha soportado la presión. Al observar $PIXEL, en realidad la clave no está en las subidas y bajadas a corto plazo, sino en si este mecanismo de distribución puede mantener la estabilidad a largo plazo. Si las recompensas continúan fluyendo hacia jugadores reales, el ecosistema tendrá adherencia; si se abusa de ello, el problema tarde o temprano se revelará. Por lo tanto, en lugar de fijarse en la publicidad, es mejor concentrarse en los detalles. ¿Quién está recibiendo el dinero? ¿Cómo se distribuye el dinero? Estas cosas son más reales que cualquier narrativa. #pixel $PIXEL
Hace unos días fui con un amigo a registrar un nuevo restaurante que abrió, había bastante gente en la fila y las reseñas eran bastante altas, pero al final descubrimos que el sabor era bastante común.

Luego comprendí que muchas personas fueron atraídas por la publicidad, pero no son muchas las que realmente se quedan.

Ahora, al observar los proyectos en la cadena, es bastante similar.

No importa cuán bien escrito esté el libro blanco, o cuántas grandes narrativas se cuenten, si no hay datos reales que lo respalden, el mercado pronto lo verá a través.

La gente ya no se traga eso tan fácilmente, prefieren ver si el proyecto ha generado resultados en la cadena.

@Pixels puede hacerse un lugar en el ecosistema de Ronin, no se basa en contar historias, sino en organizar los errores cometidos en los últimos años en un conjunto de reglas ejecutables.

El sistema de Stacked, en esencia, está resolviendo un viejo problema: ¿a quién se otorgan realmente las recompensas?

El problema de muchos proyectos de GameFi no es la falta de dinero, sino que el dinero se reparte a las personas equivocadas.

Los scripts y los estudios se llevan las recompensas con el costo más bajo, mientras que los jugadores reales no obtienen nada, y con el tiempo, el ecosistema naturalmente se vacía.

Lo que hace Stacked es muy directo: utiliza datos de comportamiento para filtrar usuarios y tratar de mantener fuera a aquellos que operan de manera mecánica.

Este proceso no se basa en reglas simples, sino en la experiencia de datos acumulados a largo plazo. Si puede funcionar en un entorno con una gran cantidad de usuarios, significa que esta lógica ha soportado la presión.

Al observar $PIXEL , en realidad la clave no está en las subidas y bajadas a corto plazo, sino en si este mecanismo de distribución puede mantener la estabilidad a largo plazo.

Si las recompensas continúan fluyendo hacia jugadores reales, el ecosistema tendrá adherencia; si se abusa de ello, el problema tarde o temprano se revelará.

Por lo tanto, en lugar de fijarse en la publicidad, es mejor concentrarse en los detalles.

¿Quién está recibiendo el dinero? ¿Cómo se distribuye el dinero? Estas cosas son más reales que cualquier narrativa.

#pixel $PIXEL
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Los gastos publicitarios ya no se destinan a plataformas, Stacked envía el dinero directamente a los jugadoresHace un tiempo ayudé a un amigo con promoción, él gastó varios miles en publicidad en una plataforma, los datos del backend se veían muy bien, con un alto número de clics y exposiciones, pero al final la conversión fue casi nula. El dinero se gastó, pero las personas no se quedaron; esta sensación es algo que muchas personas han experimentado. Ahora, al mirar hacia atrás en el marketing de proyectos en la cadena, la esencia del problema es la misma. Muchos equipos aún están usando el viejo enfoque, gastando dinero en comprar tráfico, realizando tareas para atraer nuevos usuarios, parece que hay mucho movimiento, pero los usuarios que realmente se quedan son muy pocos. Lo más realista es que una parte considerable de estos supuestos usuarios son en realidad scripts y estudios.

Los gastos publicitarios ya no se destinan a plataformas, Stacked envía el dinero directamente a los jugadores

Hace un tiempo ayudé a un amigo con promoción, él gastó varios miles en publicidad en una plataforma, los datos del backend se veían muy bien, con un alto número de clics y exposiciones, pero al final la conversión fue casi nula.
El dinero se gastó, pero las personas no se quedaron; esta sensación es algo que muchas personas han experimentado.
Ahora, al mirar hacia atrás en el marketing de proyectos en la cadena, la esencia del problema es la misma.
Muchos equipos aún están usando el viejo enfoque, gastando dinero en comprar tráfico, realizando tareas para atraer nuevos usuarios, parece que hay mucho movimiento, pero los usuarios que realmente se quedan son muy pocos.
Lo más realista es que una parte considerable de estos supuestos usuarios son en realidad scripts y estudios.
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