Чтобы полностью осознать потенциал XAI в области игр Web3, необходимо понять ее путь и положение в экосистеме Arbitrum. Как преданный сторонник XAI, я полностью уверен в ее будущем. Технологические инновации Arbitrum и поддержка разработчиков игр указывают на то, что XAI положит начало взрывному росту в области игр Web3. Это не только отражает его технологический потенциал, но и предвещает предстоящие огромные инвестиции. Для долгосрочных инвесторов сейчас лучшее время сосредоточиться на XAI и ее роли в экосистеме Arbitrum. Настойчивость и терпение станут ключом к успеху. Рынок постепенно понимает, что те, кто будет упорствовать до конца, будут теми, кто видит и верит в глубокую ценность XAI.
Теперь давайте посмотрим на дискуссию сообщества Arbitrum по поводу энергичного развития игрового трека и соответствующих огромных субсидий и инвестиционных планов:
Следующая статья переведена с:https://forum. арбитражум.основание/t/ арбитражум-анд-те-будущее-оф-веб3-гейминг/21270
17 февраля 2024 года содержимое приведенной выше ссылки было переведено, чтобы познакомить пользователей Binance Square с некоторой историей расширения проекта XAI.
Из-за ограничений на внешние ссылки Binance Plaza гиперссылки в исходном тексте здесь не отображаются.
Некоторый контент удален, чтобы его было легче читать.
Исходный текст будет постоянно обновляться. Если вы хотите получить 100% понимание, рекомендуется прочитать исходный текст напрямую.
Предисловие
Этот пост на форуме призван стать образовательным центром Arbitrum DAO, в котором основное внимание будет уделено влиянию игр Web3 на экосистему Arbitrum и ее заинтересованных сторон.
Ожидается, что содержание здесь будет развиваться и обновляться по мере поступления новой информации и данных.
Среди основных участников: Дэн Пэн (@Djinn), Карел Вуонг (@karelvuong), команда Helika и другие создатели игровой экосистемы.
возможность
Мировая игровая индустрия огромна. В мире насчитывается более 3 миллиардов геймеров (1 из каждых 2,36 человек), а доход в 2023 году составит около 184 миллиардов долларов, что открывает огромные возможности для игрового пространства Web3.
Хотя игра Web3 все еще находится в зачаточном состоянии, у Arbitrum есть уникальная возможность немедленно привлечь перспективных разработчиков за счет выделенного финансирования и сети поддержки под руководством экспертов.
Следующие ключевые моменты подтверждают нашу гипотезу:
Для Arbitrum игры — это легкая сфера для достижения успеха; Все, что нужно, — это катализатор, чтобы запустить эффект снежного кома и привлечь внимание талантливых разработчиков игр.
Несмотря на минимальные стимулы, Arbitrum занимает 7-е место в сетевой конкуренции по общему количеству игр, подчеркивая, что разработчики предпочитают использовать Arbitrum в первую очередь из-за его преимуществ в технологиях, ликвидности и привлечении пользователей.
Запуск Arbitrum Orbit и Stylus является критически важной инфраструктурой для привлечения разработчиков игр, что приведет к дальнейшему увеличению количества высококачественных игр.
Игровая аудитория огромна, и захват небольшой части трафика в экосистеме Arbitrum для Web3 может привести к экспоненциальному возврату инвестиций (ROI):
Ожидается, что в 2024 году размер отрасли достигнет 272 миллиардов долларов США, а в 2029 году - 426 миллиардов долларов США.
По состоянию на 2022 год база пользователей превысит 3 миллиарда человек.
Геймеры, переходящие на ончейн Arbitrum, принесут чистую выгоду всем протоколам:
Большинству геймеров от 18 до 34 лет, они составляют основную группу пользователей DeFi и зачастую являются первыми, кто внедрил эту технологию.
Пришло время действовать: игровая инфраструктура развивается, и сети, готовые поддерживать игры Web3, будут расти:
«2024 год — это год роста знакомства людей с Web3», — сказал Ят Сиу (Animoca Games).
Дмитрий Морозов, генеральный директор GG MetaGame, отметил: «Основы, заложенные в 2022 и 2023 годах посредством разработки альфа- и бета-фаз, принесут свои плоды в 2024 году, когда многие игры запланированы к коммерческому выпуску, что потенциально выдвинет игры Web3 на передний план. новые высоты».
фон
STIP (Стратегический план технологических инноваций) запускает различные исследовательские усилия, чтобы лучше поддерживать разработку игр и способствовать успеху экосистемы Arbitrum. В рамках этих усилий различные разработчики и эксперты по играм делились контентом, чтобы помочь определить возможности и рассказать DAO о стандартах, экосистеме и процессах, которые поддерживают разработку игр.
Первое обсуждение DAO, связанное с играми, произошло во время открытого телеконференции делегатов, посвященного играм, где @karelvuong из Treasure поделился своим опытом создания игровой экосистемы Arbitrum с нуля. @Soby из XAI также поделился своим мнением о том, почему Arbitrum является их предпочтительным местом назначения, несмотря на хорошие рабочие отношения с другими сетями.
Из приведенного выше обсуждения и многих других разговоров, связанных с DAO, о том, как мы можем развивать игры, становится ясно, что игры могут принести многочисленные преимущества экосистеме Arbitrum, которые будут подробно описаны в приложении.
Данные о конкурентной среде позволяют сделать несколько выводов:
Лидеры и основные конкуренты L2/L1 агрессивно преследуют разработчиков игр и других экосистем с бюджетами от 100 до 500 миллионов долларов в виде грантов и других стимулов – то, что недавно наблюдалось, когда несколько сетей преследовали Treasure DAO для отображения поиска L3.
Arbitrum является лидером второго уровня в сфере DeFi, но занимает более низкое место, чем основные сетевые конкуренты, по показателям присутствия игр и миграции игр.
Ожидается, что затраты на разработку игр Web3 будут соответствовать затратам на разработку соответствующих игр Web2 или превысят их. Это объясняется общим требованием равенства в качестве игр в сочетании с отсутствием четких руководств по маркетингу и привлечению пользователей, а также негативным впечатлением среди традиционных геймеров.
Модель издателя игр, в которой издатели предоставляют финансирование и специальную личную поддержку разработчикам игр, может стать катализатором и ускорить рост веб3-игр на Arbitrum.
Первоначальное внимание Arbitrum DAO к децентрализованному финансированию было отличным, но это означало, что программы DAO часто не учитывали конкретные потребности игровых проектов.
Эти выводы дополнительно проиллюстрированы в разделе приложения ниже. Они указывают на необходимость активного развития игровой экосистемы Arbitrum посредством поддержки текущих и новых игровых проектов и студий, при этом эксперты, уже стремящиеся к увеличению доминирования Arbitrum в играх (издатели, авторы-разработчики игр и т. д.), получают рекомендации и специализированные ресурсы.
Макросреда и конкуренты Arbitrum
Хотя Arbitrum стал де-факто домом для децентрализованной биржи благодаря своим недавним похвалам и лидерству в объединении объемов торговли $ETH и DEX, он по-прежнему отстает в игровом пространстве.
Ситуация с игровым треком Arbitrum в сети Web3
Game7 Research опубликовала отчет 15 октября 2023 года, в котором описывается состояние игр Web3 в 2023 году, и результаты показательны. Если не будут предприняты смелые и решительные действия, разрыв Arbitrum в середине рейтинга по нескольким показателям будет продолжать увеличиваться.
На момент написания отчета Arbitrum была седьмой по величине экосистемой по количеству игр, уступая таким компаниям, как Polygon, Solana, Immutable и Avalanche. Хотя количество игр само по себе не является значимым показателем успеха, оно показывает, что у Arbitrum были проблемы с приобретением игр. Помимо привлечения новых игр, необходимы отслеживание принятия игроками и контроль качества в качестве других показателей успеха.
Многие из одноранговых экосистем Arbitrum имеют специализированные игровые подразделения и стимулы для привлечения игровых студий для развития своих сетей. Они часто управляются учредительными организациями связанных сетей с обширными агентскими правами и возможностями использования капитала в игровых проектах. К счастью, у Arbitrum DAO есть необходимые средства и возможность использовать их таким образом, чтобы оказать существенное влияние на рост сети.

Игровой ландшафт для решений второго уровня Ethereum
В среде Ethereum L2 Immutable лидирует: в сети создается на 75% больше игр по сравнению с Arbitrum. Хотя наблюдается относительно резкий спуск на третье место, а затем выравнивание, другие экосистемы уже пытаются наверстать упущенное. В частности, Optimism Ecosystem недавно наняла Райана Уайетта и Урвита Гоэла, чтобы возглавить отдел развития и игрового бизнеса. Этим лидерам в равной степени приписывают раннее лидерство Polygon в играх, а также игровое партнерство Polygon и Immutable. Короче говоря, Arbitrum в настоящее время находится на втором месте, но эта позиция может быстро измениться, учитывая согласованные усилия других сетей по расширению своего игрового присутствия.



Игры, построенные на основе блокчейна
Что касается блокчейн-фреймворков (таких как Arbitrum Orbit, OP Stack, Polygon CDK, Avalanche Subnets и т. д.), то Arbitrum отстает по количеству активных L3, построенных поверх них, но занимает четвертое место по активным играм. OP Stack в настоящее время лидирует с 25 активными сетями.
Это не означает, что Arbitrum обязательно неэффективна. Учитывая соответствующие даты выпуска конкурирующих сетей, Arbitrum показал, что даже без значительного игрового маркетинга или грантов разработчики все еще создают новые игры и переходят из других сетей в Arbitrum. Это показывает потенциал Arbitrum в сфере игр, особенно с учетом узнаваемости бренда, стабильности и технологических предложений.
Представьте себе, как бы выглядели данные, если бы существовала масштабная программа грантов и опытные издатели, работающие с DAO для поиска, защиты и продвижения талантливых команд, работающих в сети Arbitrum.

Arbitrum стал де-факто королем децентрализованных финансов, но сильно отстает в играх — это одновременно риск для будущего роста сети и возможность агрессивного расширения пространства.
Создание игр Web3
Разработка игр имеет чрезвычайно высокий потенциал с точки зрения потенциальных сетевых эффектов, но она сопряжена с риском стать ресурсоемким и трудоемким занятием.
С добавлением элементов web3 эта ситуация усугубится. Команде нужно было не только создать увлекательную и полезную игру, но и найти способы получения прибыли и интеграции сложных компонентов web3, которые создавали дополнительные риски и проблемы с ресурсами.
Преимущества игр Web3
Следующий список преимуществ Web3 в играх взят и адаптирован из статьи, написанной Коллин Салливан (соруководителем Brevan Howard Digital):
Право собственности: физический и цифровой опыт начали сливаться, и мы видим в играх Web2 доказательства того, что они также имеют идеальные варианты использования в Web3 в качестве невзаимозаменяемых активов. Если игрок заплатил 15 долларов за скин в Fortnite или Counter-Strike и получил возможность владеть им полностью или не владеть им, он, скорее всего, выберет версию скина в формате web3. Это также работает в бесплатных играх, таких как EVE Online, Diablo или World of Warcraft, где предметы зарабатываются часами упорного труда и шлифовки. Право собственности не ограничивается активами, но включает в себя саму игру с точки зрения управления и создания. Некоторые игры также стали платформами (например, Fortnite, Roblox), позволяя пользователям создавать и размещать пользовательский контент (UGC). Web3 позволяет игрокам более активно участвовать в игре и вносить свой вклад в создание и расширение игры с помощью модов, новых игровых режимов и т. д.
Компонуемость и совместимость. В web3 активы (ERC-20, ERC-721 и ERC-1155) и смарт-контракты образуют строительные блоки, существующие где угодно в Интернете. Благодаря возможностям web3 мечта «переносить свой меч из одной игры в другую» может стать реальностью. Чтобы игры были полностью построены в сети с игровой логикой, встроенной в смарт-контракты, это позволяет создавать постоянную игру, которая существует где угодно в Интернете и не требует централизованного сервера. Для опытного разработчика игр и правильной основы это позволяет создавать новые игры или выражения поверх игры. Общедоступные кошельки позволяют осуществлять широкую сегментацию, позволяя разработчикам без разрешения перемещать активы и констатировать между играми (и за их пределами).
Превратите непотребителей в игровую экономику. В традиционных играх, особенно в бесплатных (F2P), большинство игроков не являются потребителями. Они могут наслаждаться игрой и проводить в ней часы, но при этом не тратят денег. Согласно отчету Newzoo Global Game Market Report за 2022 год, около 299 миллионов консольных геймеров и 458 миллионов компьютерных геймеров играют в игры, но не тратят деньги. Данные о проценте игроков, совершающих внутриигровые покупки, туманны, но часто упоминаемая цифра составляет 5%. В web3, если игровые активы токенизированы, а непотребители случайно попадают в игровую экономику блокчейна, что, если они внезапно поймут, что меч, ради приобретения которого они потратили часы, стоит 4000 долларов? Или за полученными ими токенами стоит реальная ценность. Непотребители успешно конвертировались.
Пользовательский контент (UGC): Блокчейн дает создателям возможность устанавливать доказательства происхождения и владеть правами цифровой собственности на виртуальные товары, которые они создают. Эти виртуальные товары могут быть немедленно проданы заинтересованным покупателям, что эффективно расширяет возможности пользовательского контента. По мере того как игры переходят к модели «Игры как услуга» или модели обслуживания в реальном времени, во многих играх наблюдается растущая тенденция принимать пользовательский контент. В этих моделях вклад людей со всего мира способствует сетевым эффектам и поддержанию свежести игрового контента.
Затраты на разработку игр и соображения
Затраты на разработку
Самый простой ориентир для понимания стоимости разработки игры — это посмотреть на простые цифры для игры, отражающей чистые затраты на разработку.
Мобильные игры зачастую являются самыми дешевыми и быстрыми выходами на рынок, но при этом конкурируют на рынке с жесткой конкуренцией. К 2024 году средняя мобильная игра будет стоить от 100 000 до 250 000 долларов, а более крупные игры будут стоить более 1 миллиона долларов. Разработка большой и сложной игры ААА-класса, такой как Call of Duty, стоит более 100 миллионов долларов.
Приведенные выше примеры стоимости не включают в себя какие-либо интеграции или компоненты Web3, которые могут быстро увеличить затраты в зависимости от сложности. Как и в любой игре, в которой есть элементы ончейн-транзакций, возможно, было бы разумно тщательно оценить интеграцию и создание ончейн-сборок. По нашим оценкам, стоимость разработки и интеграции web3 вырастет как минимум на 25-50%, что превышает стоимость традиционных игр.
Глядя на высококлассные игры Web3, мы можем сделать некоторые выводы на основе последних выпусков. Веб3-игра класса ААА Shrapnel, выпущенная в сети Avalanche, собрала в общей сложности 37,5 миллионов долларов за счет двух раундов финансирования и продажи токенов и находится в разработке как минимум с 2021 года. Однако по состоянию на начало 2024 года игра все еще находится в разработке и еще не выпустила открытое бета-тестирование.
Хотя высокие требования к капиталу для создания игры не означают, что сеть должна нести 100% финансового бремени жизненного цикла разработки игры, в мире, где положительные стимулы, обеспечиваемые конкурирующими сетями, и растущее число талантливых команд, ищущих подходящие партнеры по экосистеме В среде, где стимулы могут иметь существенное значение для игровых студий.
Время разработки
В связи с быстрым развитием криптографической отрасли разработчикам игр рекомендуется создавать ценность и выходить на рынок в более короткие сроки, чем в традиционной игровой индустрии. В то время как традиционные циклы разработки игр в Web2 обычно достигают отметки 3-5 лет для крупных игр и 1-3 года для небольших инди-игр, сроки разработки игр в Web3 сокращаются с появлением прототипов игр до вертикальной нарезки, что необходимо. для поддержания внимания и поддержки участия сообщества после выпуска игрового проекта web3. Это означает, что для поддержания качества в ускоренных масштабах времени требуется больший бюджет.
Активное создание означает, что требуется больше ресурсов для разработки, игрового дизайна, экономики токенов и привлечения пользователей, а также повышение квалификации для включения новых парадигм разработки (например, Solidity и смарт-контрактов) в традиционную разработку игр.
Краткое изложение потребностей сети/экосистемы для разработчиков
развивать
Распространение и маркетинг
Ликвидность (игроки и капитал)
средства
Стимулы и гранты в основном используются для поддержки операционных расходов и редко для перераспределения игроков.
Учитывая требования к капиталу, необходимые для игр, и основной фактор удержания/привлечения пользователей — это развлечение, использование средств для создания веб3-игр и, чаще всего, стимулов для начальной загрузки в DeFi имеет смысл.
Успешные игры будут отличаться от успешных протоколов DeFi.
В играх меньше внимания уделяется доходности, получению +EV или накоплению стоимости посредством торговли, а больше — созданию опыта, который доставляет игрокам удовольствие и увлекательный опыт. Создание бренда, развитие активного сообщества игроков и создание эмоциональной связи с собственной интеллектуальной собственностью часто являются приоритетами для игр, что увеличивает сложность и стоимость создания игры. Помимо процесса разработки игры, это требует маркетинговых и творческих усилий, адаптированных к каждой отдельной игре.
Роль издателей игр
Издатели игр и игровые экосистемы играют жизненно важную роль в игровой индустрии, предоставляя командам ряд преимуществ, которые часто помогают повысить шансы разработчика игр на успех, включая, помимо прочего:
Финансовая поддержка: Разработка игр — ресурсоемкий процесс, и издатели могут предоставить разработчикам необходимое финансирование. Эта финансовая поддержка обычно покрывает затраты на разработку, маркетинговые расходы и другие операционные нужды, часто согласовывая выгоды с будущими финансовыми стимулами и путем распределения доходов.
Опыт и рекомендации: у издателей часто есть команды, имеющие опыт во всех аспектах разработки игр, включая дизайн, маркетинг, распространение и модели монетизации. Они могут предоставить разработчикам ценные рекомендации, помогая им решать проблемы и принимать обоснованные решения в процессе разработки. Что касается монетизации, издатели могут предоставить ценную информацию об эффективных стратегиях, включая модели ценообразования, покупки в приложениях, стратегии создания монет и другие источники дохода в средах Web2 и Web3.
Маркетинг и продвижение. Издатели умеют продвигать свои игры среди широкой аудитории. Они используют свои налаженные сети, отношения и маркетинговые каналы для привлечения пользователей и повышения осведомленности о своих играх посредством мероприятий, связей со СМИ и платного маркетинга.
Каналы распространения: издатель установил цифровые и физические каналы распространения, что позволяет игре охватить более широкую аудиторию. Это может включать в себя работу с основными платформами распространения (такими как Epic Games, Steam или магазины мобильных приложений), физическими розничными торговцами и другими сетями распространения, чтобы помочь игре дойти до игроков по всему миру.
Доступ к ресурсам. Издатели могут предоставить разработчикам доступ к дополнительным ресурсам, таким как передовые технологии, лицензионные соглашения, проприетарные инструменты или поддержка контроля качества и игрового тестирования. Такой доступ к ресурсам может ускорить процесс разработки и дать студиям преимущества, создание которых в противном случае было бы сложно или отнимало бы много времени.
Сетевая динамика
Другие сети уже имели огромное преимущество до Arbitrum и вложили значительные средства в игру, создав специальные игровые команды и выделив специальные средства.
Согласно вышеупомянутому исследованию, Arbitrum недавно превзошел объем транзакций Ethereum в суточном выражении, но в настоящее время занимает седьмое место по количеству представленных игр. Кроме того, в сети нет официальной программы стимулирования игр, как у многих ее аналогов в сети.
Сравнение грантов и программ стимулирования, ориентированных на игры, в выбранных одноранговых сетях (исключая общие программы стимулирования; отсортировано по размеру):
Неизбежно: экосистемный фонд стоимостью 500 миллионов долларов с 17 июня 2022 года.
Ронин: 1,5 миллиона леев по цене около 2,8 миллиона долларов на момент написания статьи по состоянию на 27 января 2022 г.
Avalanche: фонд в размере 220 миллионов долларов США, начиная с 8 марта 2022 года.
Polygon: общая сумма $190 млн - фонд $100 млн с 21 июля 2021 г. и фонд Polygon Village на сумму более 90 млн долларов с 9 ноября 2023 г.
Солана: программа грантов на сумму 150 миллионов долларов США начнется 26 ноября 2022 года.
Оптимизм: ретроактивный грант в размере 2 миллионов долларов США на онлайн-игры, начиная с 11 января 2024 года, не включает общие стимулы, выделяемые фондам экосистемы (включая партнерские фонды, управляемые Фондом Оптимизма) и RetroPGF;
Учитывая, что большая часть финансирования экосистемы Arbitrum находится в руках DAO, крайне важно, чтобы сообщество Arbitrum DAO мобилизовалось, чтобы воспользоваться открывающейся перед нами возможностью и стать предпочтительной экосистемой web3 для игр.
Огромные возможности роста, поскольку настройки игры нравятся массам.
Игры как сегмент очень устойчивы и прилипчивы и представляют собой возможность привлечь новую личность пользователя, которая не только недостаточно представлена на Arbitrum, но и может быть новой для криптовалюты в целом. Поскольку это неиспользованный рынок адресных пользователей, существует возможность познакомить их с Web3 через призму игр и показать им чудеса этого пространства.
Это поле начинает заполняться
В целом, все еще только начинается и есть зрелая возможность, которой Arbitrum должен воспользоваться.

Хотя средние расходы на пользователя могут быть низкими, геймеры привносят много онлайн-активности и внимания в экосистему.
Игры — основной вариант использования Arbitrum Stylus и Orbit.
С запуском Orbit у команд появилась возможность создать собственную экосистему L3 на базе мощной сетевой технологии Arbitrum. Это идеальное преимущество для игр, которым нужна производительность, более дешевые предложения и тщательно подобранная сеть, адаптированная к их сценариям использования.
Stylus открывает двери тысячам разработчиков, пишущих код на других языках, для создания своих игр в экосистеме Arbitrum. Поддержка C++ делает очень популярный язык разработки игр совместимым с EVM, снижая входной барьер для игровых студий, которые обычно состоят из технических команд, сосредоточенных на одном стеке разработчиков.
Поддерживать технологическое лидерство Arbitrum и способствовать внедрению ее продуктов
Arbitrum демонстрирует впечатляющий набор инновационных технологий и продуктов благодаря своему стеку технологий Orbit, который позволяет разработчикам и протоколам наследовать такие функции, как AnyTrust и другие формы altDA, совместимость EVM+ через Stylus, защиту от мошенничества нового поколения BOLD, а также такие улучшения, как Timeboost. . Все это основано на значительно более низких комиссиях и более быстром времени блокировки, что отлично подходит для игровых сценариев.
Специально для Stylus, благодаря сверхэффективности программы WASM, контракт Stylus работает на порядок быстрее других контрактов и имеет значительно меньшую комиссию за газ. При использовании Stylus затраты на память сокращаются в 100–500 раз, а потребление оперативной памяти теперь возможно в блокчейне, что открывает новые варианты использования. Программа WASM намного эффективнее, чем использование Solidity. Для этого есть много причин, включая десятилетия разработки компиляторов для Rust и C. WASM также имеет более быстрое время выполнения, чем EVM, что приводит к более быстрому выполнению. Вообще говоря, производительность контрактов, использующих язык WASM, улучшается в 10 раз по сравнению с контрактами, использующими Solidity. Сценарии использования, которые были непрактичны в EVM, теперь возможны в Stylus. Вычислительная мощность увеличилась более чем в 10 раз. Производительность памяти была улучшена более чем в 100 раз. Криптобиблиотеки теперь можно развертывать без разрешения в виде специального предварительно скомпилированного кода. Применение Stylus в играх откроет широкие возможности для полностью сетевых игр и автономных миров. Наступило лучшее место для инкубации инноваций в области блокчейна.
Обзор трех столпов успешного и прибыльного создания игры
Три столпа:
Позитивная юнит-экономика: доход на душу населения и оптимизация затрат
Масштаб: удержание и привлечение пользователей
Как раз нужное количество удовольствия: Вовлеченность
позитивная юнит-экономика
Достижение положительной юнит-экономики означает, что игра должна зарабатывать на пользователях больше денег, чем требуется на их привлечение. Два компонента позитивной юнит-экономики:
Привлечение пользователей. Постоянная оптимизация привлечения пользователей имеет решающее значение для снижения затрат на привлечение пользователей. Это означает знание того, сколько стоит пользователь или группа пользователей, откуда именно они приходят и как они взаимодействуют с игрой на протяжении всего своего пути (т. е. глубокая воронка).
Пожизненная ценность (LTV). Тщательная оптимизация игры для увеличения LTV — ключ к успеху. В играх никогда не получается все правильно с первого раза. Создавайте системы (LiveOps, программа баллов, A/B-тестирование), позволяющие быстро осуществлять оптимизацию. Используйте свою систему для измерения результатов с использованием статистически значимых групп пользователей, а затем внедрите оптимальную конфигурацию. Повторите… повторите… повторите… и достигните точки безубыточности, когда пожизненная ценность вашего пользователя превысит стоимость его приобретения.

шкала
Масштабирование часто понимают как привлечение пользователей. Это неправда: привлечение пользователей — это только одна часть уравнения, но зачастую это самая большая ответственность в игре.
Если за этим уравнением не следить внимательно и не измерять юнит-экономику, игра будет неустойчиво расширяться, терять деньги и никогда не достигнет прибыльности.
Масштаб = Удержание x Привлечение пользователей
При наличии правильной системы каждый потерянный пользователь — это точка данных, которая подталкивает игру к прибыльности. Поэтапная оптимизация — это путь игры с нуля к успеху.

Просто нужное количество удовольствия
Веселье необходимо для успеха, но само по себе оно неустойчиво. Веселье означает вовлеченность пользователей; предпринятые действия или частота игр являются примерами показателей для измерения удовольствия. Проблема некоторых игр Web3 в том, что они завышают эти цифры за счет финансовых стимулов. Из-за этого их численность выглядит хорошей в краткосрочной перспективе, но неустойчивой.
Пример: игра снижает рентабельность инвестиций фермеров, падает ли вовлеченность обычных пользователей? Если ответ положительный, это очень важно. «Я должен создать функцию, которая компенсирует потерю вовлеченности, которую мы наблюдаем, когда фермерство ослабляется».
Поиск здорового баланса между весельем и устойчивым развитием имеет решающее значение для обеспечения как вовлеченности, так и прибыльности.

Как измерить успех в играх Web3
Существует несколько этапов разработки игры, каждый из которых имеет свою меру успеха. По мере того, как игра проходит этапы своего жизненного цикла, крайне важно обеспечить достижение этих показателей успеха на каждом этапе.
Этап 1 – Разработка игры
функциональный базовый цикл
Игровая система настраивается
Внедряйте высококачественную таксономию
Базовое понимание LiveOps и того, как он работает в играх.
Планирование идентификации и атрибуции пользователей
план прибыли
Этап 2 – Альфа/закрытое тестирование
Какие системы не работают должным образом, включая основные циклы, liveops и системы монетизации?
Все ли дисфункциональные системы восстановлены?
Стабильность игры превышает 99,5%
Каков NPS (Net Promoter Score) для первых пользователей? Это больше 50?
Этап 3 – Публичное тестирование
Каковы показатели первоначального удержания, вовлеченности и прибыльности?
В каком месте воронки пользователей происходит отток?
Какие именно маркетинговые каналы и креативы привлекают наших лучших пользователей?
Внедрить и успешно развернуть A/B-тестирование
Работают ли механизмы оптимизации игры должным образом?
Этап 4 – выпуск игры
Каждый шаг по привлечению пользователей обеспечивает постепенное и измеримое улучшение показателей CAC и LTV.
Наша точка безубыточности меньше 1 года?
Какие каналы привлечения пользователей эффективны и устойчивы, а какие нет?
Снизилась ли стоимость привлечения пользователей со временем? Увеличивается ли пожизненная ценность пользователя со временем?
Какой процент пользователей платит пользователям?
Как пользователи отреагировали на эту функцию и LiveOps?
Протестировали ли мы наши маркетинговые каналы, чтобы убедиться, что экономика сохранится по мере увеличения масштабов?
Этап 5 – Рост
Движемся ли мы к позитивной юнит-экономике?
Надежно ли мы превышаем целевые показатели стоимости приобретения и жизненной ценности?
Остается ли юнит-экономика неизменной при масштабировании?
Какие маркетинговые каналы работают лучше всего
Какие сегментированные предложения и опыт были реализованы
Статистические данные:
ARPDAU (средний доход на одного активного пользователя в день)
dXзарезервировано
Уровень участия%
Коэффициент платящих пользователей
продолжительность сеанса
Частота ДОУ
Выделенные гранты: контрольные показатели на основе результатов
Важно помнить, что сложность и размер игры варьируются от игры к игре. Ниже приведены диапазоны, основанные на средних значениях:
Этап 1 – Разработка игры
Этот этап имеет решающее значение, поскольку на нем закладываются все основы игры и устанавливаются первоначальные базовые показатели производительности. Если на этом этапе игровой дизайн и инструменты не настроены правильно, игре будет сложно выйти на уровень безубыточности.
Рекомендуются гранты в размере от 100 000 до 1,5 миллиона долларов США, в зависимости от масштаба и статуса проекта.
Фаза 2+3 — Альфа/закрытое тестирование и открытое тестирование
Второй и третий этапы переплетаются общим акцентом на доработку и оптимизацию. На этих этапах необходимо достичь положительной юнит-экономики, прежде чем игру можно будет запустить и масштабировать.
Рекомендуются гранты в размере от 250 000 до 500 000 долларов США, что ниже, чем на первом этапе, поскольку этот этап сосредоточен на доработке.
Этап 4+5 — Выпуск и развитие игры
Эти два этапа переплетаются акцентом на запуске и устойчивом росте. Ключевым моментом является постоянная оптимизация вашей игры по мере ее масштабирования, чтобы снизить стоимость привлечения пользователей и одновременно увеличить их пожизненную ценность.
Рекомендуется предоставить гранты на сумму более 1,5 миллионов долларов США, что является самым высоким показателем, поскольку большая часть средств выделяется на запуск и привлечение пользователей.

Возможности и следующие шаги
Программа Game Catalyst (GCP) — это модель, предназначенная для быстрого ускорения поддержки Arbitrum разработчиков игр, а также стратегического выделения средств и ресурсов проверенным экспертам, чтобы помочь ускорить привлечение лучших разработчиков игр и маркетинга.
Что касается AIP управления на основе этой статьи, которая в настоящее время пишется, см.:
https://docs.google.com/document/d/1EBndybVeY8U9dR52o4UTK1KOqpxHG2GbjfKEIpwKjBQ/edit#heading=h.je7x66gn460c

