内発的動機付け:他のP2Eプロジェクトが無視した唯一のこと
$PIXEL ほとんどのプレイ・トゥ・アーンゲームは同じ間違いを犯しました。彼らはお金を第一に、ゲームを第二に置きました。プレイヤーは報酬を求めて来たのであって、ゲームを楽しむためではありませんでした。報酬が尽きると、プレイヤーも去っていきました。全てが崩れ落ちました。
ピクセルズはこの問題を明確に認識し、異なるアプローチを取ることに決めました。ピクセルズのホワイトペーパーは明確に述べています:ゲームを成長させてマネタイズする計画を立てるにしても、ユーザーをプラットフォームに引き込む内発的な動機付けが必要です。デザインチームは、人々が本当に楽しむことができ、時間をかけてプレイしたいと思うゲームの創造に集中する必要があります。
これは小さなアイデアではありません。それが全ての基盤です。
ピクセルズのホワイトペーパーはさらに進んで、経済モデルは一つの基本的な仮定に基づいていると言っています:ゲームはプレイを通じて実際の価値を提供する必要があります。人々は、通常のゲームと同じように、アップグレードやスキンのためにお金を払うほど楽しむ必要があります。
これが、
$PIXEL エコシステムが他のプロジェクトが崩壊する中で成長できた理由です。楽しさは追加された機能ではありません。ピクセルズにとって、楽しさを第一にすることは出発点であり、後付けの考えではありません。人々が実際にどこかにいることを楽しんでいるとき、経済は実際の基盤を持つことができます。
これはほとんどのP2Eプロジェクトが決して理解できなかったことです。
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