Minggu lalu, 720 game baru dirilis di Steam. Dari jumlah itu, 530 game hingga hari ini belum mendapat 10 ulasan.
Angka ini berasal dari sebuah sensus yang mencakup 53.597 game Steam, untuk periode Juli 2023 hingga Juli tahun ini. Sensus ini disusun oleh Sulka Haro, yang dulu pernah menjadi desainer utama Habbo Hotel.
Hal yang paling mencolok dari sensus ini adalah perbandingan berikut. Game baru yang diberi label menggunakan AI mencakup 10,9% dari seluruh game baru dua tahun lalu, 19,9% tahun lalu, dan 30,8% pada paruh pertama tahun ini. Sepertiganya.
Namun, pendapatan yang mereka hasilkan pada kuartal kedua tahun ini hanya 10% dari pendapatan platform, turun dari 17% pada kuartal pertama. Pasokan melonjak, pendapatan merosot. Dalam satu kuartal saja, kesenjangannya kembali melebar sepertiga.
AI menurunkan biaya untuk “membuat sebuah game” hingga hampir nol. Tapi AI tak menurunkan sedikit pun biaya untuk “membuat orang ingin memainkan sebuah game”.
Steam memang sudah seperti arena battle royale. Game-game di 1% teratas berdasarkan pendapatan meraup 94% dari estimasi pendapatan seluruh platform. Sementara itu, 99% game sisanya berbagi 6%. Pola ini sudah terbentuk sebelum AI muncul, dan tak ada hubungannya dengan alat yang digunakan untuk membuat game. AI tak mengubahnya; AI hanya memperbesar penyebutnya, dan penyebut itu membesar semakin cepat.
Game AI yang mampu bertahan punya kesamaan. Di antara game yang gagal, 72% menggunakan AI untuk aspek visual—hal pertama yang dilihat pemain. Sebaliknya, game yang bertahan menggunakan AI di bagian yang tidak terus-menerus diperhatikan pemain. Sebanyak 24% menggunakan AI untuk pengisi suara, dibandingkan hanya 8% di kelompok yang gagal. Untuk lokalisasi, angkanya 18% berbanding 6%. Alat yang sama digunakan oleh satu kelompok untuk menggantikan keterampilan, dan oleh kelompok lain untuk meningkatkan keterampilan.
Aku pernah melihat alur seperti ini.
Begitulah yang terjadi pada game blockchain beberapa tahun lalu. Meluncurkan token membuat hambatan untuk membuat game mendadak turun. Jumlah proyek meledak. White paper bermunculan tanpa henti. Lalu semua orang menabrak tembok yang sama. Bukan berarti pemain tak punya game untuk dimainkan; mereka hanya tak ingin memainkan game buatanmu. GALA dan SAND jatuh dari titik tertinggi pada masa itu. Yang merosot bukan teknologinya, melainkan permintaannya.
Menurutku, game AI akan mengulang alur ini dalam dua tahun ke depan, tetapi dengan tempo lebih lambat. Game blockchain menurunkan hambatan di sisi pendanaan: uang tersedia lebih dulu, produknya bisa menyusul. AI menurunkan hambatan di sisi produksi: produk yang dihasilkan tak bisa menipu orang. Bagian ulasan Steam-lah yang menjadi saringannya.
Aku tidak yakin seberapa dapat dipercaya label AI dalam sensus ini. Label itu dicentang sendiri oleh penerbit. Mencentangnya bisa menurunkan penjualan. Kalau tidak dicentang, penggunaan AI juga sulit diketahui. Hanya tim produksi yang tahu berapa banyak AI yang digunakan dalam satu pekerjaan seni yang dialihdayakan.
Ada satu hal yang pasti. Dalam perubahan kali ini, kemampuan yang bernilai bukanlah menghasilkan, melainkan menyaring hasil yang dibuat AI dan mengubahnya sampai layak dimainkan. Kemampuan ini belum terbentuk di antara proyek game blockchain pada masa itu. Sekarang, para pembuat game AI sedang berusaha mengembangkannya.
$GALA $SAND $BTC #币安广场 #AI游戏 #Steam #链游 #AsetKripto