Note de l'éditeur de W Labs :
La semaine dernière, j'ai écrit quelques réflexions sur les jeux SLG du côté des jeux en chaîne. Il se trouve que Xiaofei a également répondu à une enquête sur les jeux SLG, il suffit de y jeter un œil. Xiaofei est un partenaire principal de W Labs. Il est un praticien de l'industrie WEB3 et est également un joueur senior de jeux blockchain. Xiaofei était l'un des membres de l'équipe de juges de W Labs lors du dernier hackathon de jeux blockchain organisé par Singapore token2049. En une semaine, j'ai sélectionné plus d'une douzaine de projets et donné des commentaires très détaillés. Les amis Gua peuvent suivre Xiao Fei sur Twitter : @daifei520
un
Il y a six mois, je pensais que la version jeu en chaîne du projet SLG était très difficile à mettre en œuvre.
Quelle est la difficulté ?
A cette époque, un jugement avait été porté sur les caractéristiques écologiques des jeux WEB2 SLG :
1. SLG doit d'abord établir un écosystème de jeu, fidéliser davantage d'utilisateurs dès le début et avoir des niveaux d'utilisateurs plus riches. L'écart entre les alliances ne devrait pas être trop grand. Au cours du processus, des contradictions et des points de conflit s'établiront progressivement. Dans ce cas, aucun argent n’est gagné au début.
2. En environ six mois, des relations sociales s'établissent entre les utilisateurs et diverses relations sociales réelles sont affichées dans le jeu, telles que la loyauté fraternelle, l'esprit chevaleresque, les intrigues et les intrigues. Le conflit s'intensifie à l'extrême, se battant pour le trône et se battant jusqu'à la mort. Plus précisément, cela signifie des secondes pour faire exploser des troupes, des secondes pour obtenir des ressources, des secondes pour accélérer, des secondes pour récupérer, etc., qui peuvent toutes être achetées avec de l'argent. Si vous en déposez des dizaines de milliers ou des centaines de milliers, ce sera génial.
3. Après chaque bataille d'équipe à grande échelle, de nombreuses alliances seront dissoutes et des utilisateurs seront perdus. L’écart d’efficacité au combat entre les alliances est trop grand. Après qu’une famille soit devenue dominante, l’écologie s’est progressivement déséquilibrée. La manifestation finale est la suivante : il n'y a pas de combat dans le jeu, il n'y a pas de place pour se défouler et c'est ennuyeux à jouer.
4. Lorsque 10 000 à 20 000 personnes entrent initialement sur un serveur, c'est très amusant à jouer. Vous pouvez toujours trouver quelqu'un à intimider. Le Grand Monde semble également très vivant. Lorsque le nombre de serveurs tombe entre 2 et 3 000, une fusion de serveurs sera envisagée.
donc:
1. WEB2 SLG est très dépendant de l'écologie du jeu. Le jeu en chaîne SLG peut-il créer une écologie dans le jeu ?
2. Au mieux, un serveur doit avoir 1 000 comptes actifs quotidiens. Combien d'utilisateurs actifs quotidiens le jeu en chaîne SLG peut-il avoir ?
3. Cela peut prendre aussi peu que trois mois et jusqu'à plus de six mois pour voir de plus en plus d'utilisateurs recharger. Le cycle de vie du jeu en chaîne SLG peut-il être supérieur à trois mois et les paiements ultérieurs seront-ils de plus en plus élevés ?
Il existe divers signes indiquant qu'il est trop difficile d'utiliser la pensée WEB2 pour faire du SLG.
Malgré cela, il existe encore des développeurs de jeux WEB3 qui explorent le genre SLG, ce qui est incroyable.
deux
J'ai déjà joué à "MOiand Defense". C'est un jeu de développement de cartes avec un gameplay TD, c'est aussi un modèle de jeu en chaîne qui a été exploré sur la plateforme MOBOX.
On peut même dire qu’ils explorent un plan de modification rapide de la chaîne de jeu basé sur le cadre de monnaie mère de la plateforme.
Pendant la fête nationale, j'ai eu beaucoup de temps, donc à la fin de la saison, j'ai également joué au dernier jeu en chaîne SLG "Clash of MOland" sur la plateforme. Ce jeu continue le modèle de jeu en chaîne déjà bien géré et mature de. "MOiand Defense". Bien que tout le monde n'aime pas ce mode, je ne l'ai pas aimé au début. Mais il s’agit toujours d’un modèle économique qui peut être exploré et pérennisé. En même temps, nous voyons également des lieux où l'évolution ou l'innovation sont tentées, tels que :
Dans l'exemple suivant, le calcul du cycle de récupération apporté par les récompenses de classement n'est pas pris en compte. La raison sera expliquée plus tard.
Dans le jeu de cartes "MOiand Defense", les utilisateurs dépensent de la monnaie mère pour acheter des pièces d'or afin de piocher des cartes. La qualité de la carte n'a rien à voir avec la période de récupération (oui, la période de récupération n'a rien à voir avec la qualité de la carte). , c'est le point important). La conception initiale du cycle de récupération n’est pas fixe. Si vous dépensez 100, vous pouvez en récupérer 20 à 80. C’est probablement parce que cela a été trop long à retenir. Maintenant, vous dépensez 100 et obtenez un retour fixe de 50. Le reste dépend du fait de jouer quotidiennement au donjon des ruines (ce qui peut être compris comme du minage), et les sous-pièces sont produites de manière fixe en fonction du niveau de consommation du donjon. Le résumé est le suivant : sans tenir compte des récompenses de classement, la période de récupération est fixe. Mode de retour : sous-pièces copiées + tirage au sort pour restituer les pièces mères.
En regardant le jeu SLG "Clash of MOland", les utilisateurs dépensent directement la monnaie mère pour piocher des cartes, et la qualité de la carte affecte directement le cycle de retour. C'est-à-dire que si vous dépensez 100 et tirez plusieurs cartes de niveau supérieur, les pièces mères et sous-pièces libérées après la liaison des cartes seront de plus en plus rapides, la consommation est inférieure et les revenus sont plus élevés par rapport à ceux-là. les utilisateurs qui dépensent 1000 pour piocher le même nombre de cartes du dessus Dans ce cycle, c'est naturellement plus rapide (la libération de jetons par les monuments peut aussi être comprise comme du minage). Le résumé est le suivant : sans tenir compte des récompenses de classement, la période de récupération n’est pas fixe. Mode de récupération : monnaie mère du monument minier + monnaie enfant.
Des comparaisons plus détaillées sont présentées ci-dessous :
Comparaison des cartes de tirage
De cette façon, en raison des différentes méthodes de minage et des différents cycles de récupération, les utilisateurs peuvent clairement comprendre qu'il s'agit de deux jeux avec des modèles de revenus différents.
C'est ce que nous avons mentionné ci-dessus, pourquoi ne pas considérer les classements pour analyse. Parce que la perception des utilisateurs par rapport aux classements est à peu près la même, nous ne discuterons pas de la même conception.
La différence entre les deux est le point le plus important, qui peut également faire l’objet de plus de retours d’utilisateurs :
Dans le jeu de cartes "MOiand Defense", le prix des meilleures cartes sur le marché commercial en jeu est trop bas, il n'y a pas de demande et il n'y a pas de liquidité. Les chances de tirer des cartes sont négatives et les utilisateurs ne le feront certainement pas. ne dépensez plus la monnaie mère pour piocher des cartes.
Dans le jeu SLG "Clash of MOland", la garantie de la carte supérieure peut libérer 90 pièces mères, 2 pièces mères sont tirées une fois et les chances sont de 45 fois. Avec un prix garanti, le jeu entre utilisateurs va générer de la demande, et le marché sera là. Peu importe à quel point la situation est grave, après 3 à 4 saisons, après la libération de la monnaie mère et des sous-pièces libérées chaque saison, le capital peut toujours être récupéré et il y a de l'espoir dans le cycle de récupération du capital. Par conséquent, lors du remboursement ultérieur de l'argent, les utilisateurs n'ont pas peur de tirer des cartes et de ne pas récupérer leur argent. Au contraire, comme il existe des cartes de haut niveau à fort grossissement, cela peut stimuler le désir de tirer des cartes et d'autres désirs de consommation. .
Après comparaison, il est audacieux de supposer que l'équipe MOBOX prend très au sérieux le développement et la conception de jeux blockchain et est considérée comme l'un des meilleurs dans le cercle du cryptage. Et l’exploration et l’appariement de ces différents modes, ainsi que les écueils qu’ils ont rencontrés, sont leur précieuse richesse.
Pas des conseils en investissement, simplement parce que j'aime la recherche.
trois
À quoi joue SLG ?
De la compréhension au jeu, SLG est beaucoup plus simple qu'un MMORPG. Par conséquent, le premier SLG était principalement utilisé par les utilisateurs plus âgés car il était assez simple et facile à comprendre.
SLG le comprend comme une construction de ville et des combats. Le combat est au cœur du combat, et le combat peut se faire sans Cheng Jianguang. (Latu Coast est un SLG qui simplifie extrêmement la construction urbaine)
Alors, à quoi joue exactement SLG ? C'est une ressource, et ce avec quoi vous jouez, c'est la production et la consommation de ressources. La construction de villes a la production et la consommation de ressources, le grand monde a la production et la consommation de ressources, le PVP, les villes neutres et les trônes sont tous la production et la consommation de ressources.
Production et consommation ? Cela vous semble familier ? À quoi sert le modèle économique ? Ne s’agit-il pas simplement de la production et de la consommation de jetons ?
Est-ce similaire ?
Dans le même temps, une écologie est également nécessaire. SLG a besoin d’une écologie du jeu, et le modèle économique a besoin d’une écologie communautaire.
Est-ce similaire ?
Après avoir repensé ces choses, j'ai trouvé que SLG était plus adapté aux jeux en chaîne.
Quatre
Si on vous demandait de concevoir une version de jeu en chaîne de SLG, comment la concevriez-vous ?
En d’autres termes, soyez prudent et faites une supposition audacieuse : y a-t-il quelque chose de prometteur dans la version jeu en chaîne de SLG ?
1. Sur la base de la logique du PVP, regroupez divers jetons, divers noms de chaînes publiques et secteurs dans des camps, et regroupez divers NFT de premier ordre dans des camps ou des héros. Amenez-les et récupérez le BTC ensemble.
2. SLG est plus dépendante de l'écologie du jeu. La construction écologique consomme davantage d'émotions des utilisateurs. La contribution émotionnelle des utilisateurs dans le jeu et dans l'alliance, ainsi que la construction écologique communautaire que nous mentionnons souvent, peuvent être créées et prises en compte. en même temps, qui est la conception du développeur. Lorsque vous jouez à des jeux, vous pouvez créer l'écologie du jeu et l'écologie de la communauté en les connectant. L’écologie SLG peut être bien réalisée, et l’écologie communautaire peut également être bien réalisée. À quel point est-ce bon ? Ce n'est certainement pas mal. Sur le marché de l'océan bleu, pas mal signifie à quel point c'est bon.
3. La version jeu en chaîne de SLG peut être étendue en un projet de métaverse. Des éléments tels que la construction urbaine et le grand monde sont naturellement liés au concept de métaverse. Le chemin est plus clair, le consensus est facile à construire et le gâteau est facile à dessiner.
L'emballage thématique peut être utilisé comme un démarrage à froid, l'écologie communautaire a un chemin à suivre et il est facile de tirer un gros gâteau.
Patron, ce plan est la garantie de ne pas perdre d'argent, vous souhaitez investir ?
Pas de conseils en investissement.
Bienvenue à la réimpression, l'originalité n'est pas facile, veuillez indiquer "W Labs".
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