Muchos juegos de cadena no carecen de novedad cuando recién salen.

Los gráficos pueden ser nuevos, las misiones pueden ser nuevas, y las recompensas también pueden ser nuevas. Al principio, los jugadores están dispuestos a hacer clic por todas partes, a investigar rutas, y a correr un par de vueltas más por una pequeña recompensa. Pero el verdadero desafío, a menudo, aparece más adelante.

Cuando ya te familiarizaste con las misiones diarias, cuando ya tienes clara la ruta de recursos, y cuando ya tienes una idea de las ganancias, surge el problema:

¿Qué más se puede hacer en la segunda semana?

¿Qué más hay en la tercera semana que haga que la gente quiera abrir el juego?

Este es también el lugar que más me interesa al volver a ver @Pixels hoy.

El libro blanco oficial ha planteado el problema de manera muy directa. Core Pixels ha expuesto dos desafíos subyacentes: uno es que el ciclo central no está completo, los oro y recursos tienden a circular vacíos en el sistema; el otro es la falta de actividades posteriores, lo que lleva a los jugadores a retirar sus cosas en lugar de quedarse e invertir en el juego.

Esta frase me parece bastante realista.

Muchos proyectos no escriben así. Prefieren decir cuánto mide su ecosistema, cuán fuerte es su comunidad y cuántas colaboraciones tendrán en el futuro. Pero @Pixels en este documento, ya se reconoce un problema muy concreto: al final, los jugadores necesitan tener algo nuevo que hacer.

Esta es la 'segunda mitad' que más falta le hace al juego de cadena.

Cultivar es, por supuesto, importante. Le da a los jugadores un comienzo de bajo umbral, para que sepan cómo llegan los recursos, cómo se completan las misiones y cómo circula la economía. Pero si un juego se queda siempre en este nivel, los jugadores pronto se convertirán en operadores mecánicos. Entrar, recoger cosechas, entregar misiones, calcular ganancias, con el tiempo, la novedad se desgastará.

Así que cuando vi que en el Capítulo 3 se menciona los Reinos de Exploración, mi atención se fue de inmediato.

El libro blanco menciona que en el Capítulo 3 se planea añadir islas de exploración generadas por programas, donde los jugadores pueden comprar Contratos de Viaje con $PIXEL para acceder a estas islas, con el objetivo de obtener planos de apariencia y objetos raros. También menciona Plantillas de LiveOps, como Fishing Frenzy y Harvest Rush, que son actividades que se pueden desplegar repetidamente para aumentar la participación de los jugadores.

Al juntar estos puntos, la esencia comienza a salir.

Lo que quieren mejorar no es solo un nuevo botón, sino si los jugadores, después de un tiempo, todavía pueden tener un objetivo.

El valor de la isla de exploración está aquí. Le da a los jugadores una razón para salir del ciclo diario de la granja. No solo repites las mismas acciones todos los días, sino que también puedes tomar decisiones por objetos raros, planos de apariencia, mapas diferentes y ritmos de actividades. Aunque al final el resultado dependerá de cómo se implemente, al menos la dirección es la correcta: mover el contenido posterior de 'trabajo repetitivo' hacia 'exploración y recolección'.

Esto es aún más específico para $PIXEL.

Si los Contratos de Viaje realmente necesitan $PIXEL, entonces no solo se discutirán en la página de trading. Entrará en el momento en que los jugadores tomen decisiones: ¿debo gastar $PIXEL hoy para abrir una exploración, vale la pena arriesgar una carta de plano raro, o prefiero mantener la estabilidad diaria, o probar una jugabilidad con más incertidumbre?

Me gusta esta forma de usar el token.

No han forzado a meter $PIXEL en cada pequeña acción, ni han convertido a todos los jugadores en calculadoras de ganancias a corto plazo. Se parece más a permitir que los jugadores decidan si quieren asumir el costo en puntos clave de la jugabilidad, a cambio de una experiencia más alta y menos predecible.

Para que un juego de cadena tenga una larga vida, el contenido posterior es muy importante.

Al principio, atraer jugadores con recompensas, generar volumen con emoción y hacer que los jugadores se muevan con misiones. Pero la retención a largo plazo depende de si hay nuevos objetivos en el sistema. Objetos raros, planos de apariencia, plantillas de actividades, la isla de exploración, estas cosas pueden no sonar tan emocionantes como un 'boom', pero son más como las partes que un verdadero juego se afina repetidamente.

Esto también es @Pixels lo que me parece más positivo esta vez.

No se están enfocando solo en 'cómo distribuir más recompensas'. Según la información pública, también están mejorando la densidad de la jugabilidad, añadiendo actividades para más adelante y razones para que los jugadores se queden en el sistema. Un juego de cadena que solo ofrece ganancias, los jugadores pronto lo verán como un cajero automático; pero si hay exploración, coleccionables, actividades y socialización, es más probable que lo vean como un juego al que seguirán queriendo entrar.

Por supuesto, el libro blanco también menciona que muchos contenidos del Capítulo 3 cambiarán a medida que avance el desarrollo. Así que no tomaré la isla de exploración, los contratos de navegación y las plantillas de actividades como resultados ya consolidados.

Pero al menos esta dirección es clara.

@Pixels lo que más se recuerda del pasado es cultivar, es la granja de píxeles, es uno de los pocos nombres que ha demostrado ser realmente activo en los juegos Web3. Ahora, lo que vale la pena observar es si puede llevar a los jugadores de 'saber cultivar' a 'haber más lugares a los que ir'.

Desde cultivar hasta la isla de exploración, si se logra este paso, el significado será mucho mayor que solo añadir algunas misiones más.

Porque lo que están mejorando es la segunda mitad del juego de cadena, que es lo más fácil de colapsar.

@Pixels $PIXEL #pixel