Bởi Pzai, Tin tức tầm nhìn xa
Kể từ khi blockchain ra đời, những người đam mê tiền điện tử đã quyết tâm xây dựng một môi trường và kiến trúc tương tác giàu tính nổi loạn và chủ nghĩa chính thống. Môi trường này đảm bảo sự thuần khiết đồng thời tạo ra những rào cản nhất định. Khi ngày càng có nhiều người bình thường tham gia vào sự tương tác của hệ sinh thái blockchain, trải nghiệm người dùng phổ biến sẽ quyết định cách hàng tỷ người dùng tiếp theo có thể bơi trong đại dương được mã hóa.
Khi thiết kế trải nghiệm người dùng truyền thống va chạm với kiến trúc mới của blockchain, chúng ta cần xem xét cách phá vỡ từng rào cản hiện có. Bài viết này phân tích từng kiến trúc trải nghiệm người dùng và kết hợp lịch sử phát triển của lĩnh vực mã hóa để có cái nhìn thoáng qua về quá trình hình thành trải nghiệm người dùng trong lĩnh vực mã hóa trong tương lai.
Sự thay đổi mô hình từ trang chủ cá nhân sang tiền miễn phí
Trong sự tương tác của con người với mạng lưới phổ biến thông tin do chính chúng ta xây dựng, sự chuyển đổi mô hình luôn được tính bằng “năm”. Hầu hết Internet thời kỳ đầu đều là những trang chủ tự lưu trữ. Những người dùng này xây dựng mạng thông tin dựa trên các kết nối được cá nhân hóa. Trải nghiệm mà những người dùng tương ứng có được dựa nhiều hơn vào các kết nối xã hội tiềm ẩn và cảm giác thân thuộc được tạo ra thông qua mạng (hay nói cách khác). , nó tham gia vào việc xây dựng trải nghiệm như một phần của mạng lưới). Một ví dụ rõ ràng là bản thân giao tiếp trên Internet sơ khai đã mang theo một hệ tư tưởng mạnh mẽ và việc giải cấu trúc đầu ra ngôn ngữ (ví dụ: GM :)) cũng ảnh hưởng sâu sắc đến nguyên tắc giao tiếp nguyên thủy trong Internet sau này.
Sau này, theo xu hướng phân cụm mạng, một nhóm các công ty Internet bắt đầu chinh phục thành phố. Hầu hết những trải nghiệm chúng ta sử dụng hiện nay đều đến từ giai đoạn này. Sự thay đổi mô hình đã bắt đầu loại bỏ sự thống trị của người dùng trong mạng và thay vào đó cung cấp “dịch vụ” cho người dùng thông qua một loạt phương pháp tập trung và chuyên sâu. Cũng có thể ở giai đoạn này, các nhà thiết kế sản phẩm bắt đầu chú ý đến trải nghiệm người dùng, bởi đối với các dịch vụ chuyên sâu, tính mượt mà của các liên kết tương tác được thiết kế cho công chúng quyết định vị thế cạnh tranh của họ và sự phát triển của Internet di động cũng chứng minh điều đó ở thời điểm này. Vào thời điểm đó, Zhang Yiming của ByteDance tin rằng bản thân thuật toán đề xuất có thể xây dựng nội dung được cá nhân hóa và tùy chỉnh hơn cho người dùng, đồng thời phù hợp với mong đợi tâm lý của người dùng, điều này sau này đã dẫn đến Douyin.
Về lĩnh vực mã hóa hiện tại, tác giả tin rằng nó đã trải qua hai giai đoạn trên cùng lúc trong hơn mười năm. Ở giai đoạn đầu, nó là một hệ tư tưởng bắt nguồn từ cypherpunks và là đại diện cho tiền tệ miễn phí mà người dùng có thể xây dựng. nhiều khía cạnh (chẳng hạn như chạy các nút đầy đủ hoặc tham gia đề xuất kỹ thuật). Trong giai đoạn sau, với sự đổ bộ của những người khổng lồ và sự tăng trưởng đáng kể về quy mô và hình thức tài sản, trải nghiệm người dùng ngày càng trở thành một trong những yếu tố quan trọng được cân nhắc trong thiết kế giao thức. Và nếu chúng ta coi những thay đổi mô hình này là một quá trình tuyến tính, thì chúng ta có thể nói rằng trường mã hóa là sự quay trở lại các hệ tư tưởng trong quá khứ theo xu hướng phân cụm và thông qua sự trở lại này, các mô hình trải nghiệm và tương tác mới được tạo ra và nuôi dưỡng. Khi các ứng dụng quy mô lớn tiếp cận, chúng tôi cũng cần tìm điểm cân bằng Nash giữa các yếu tố này, vì vậy chúng tôi cần phân tích sâu hơn về trải nghiệm người dùng mã hóa.
Trải nghiệm người dùng mật mã là gì?
Thuật ngữ "trải nghiệm người dùng" xuất phát từ nhà tâm lý học nhận thức Donald Norman. Nó đề cập đến cảm giác hoàn toàn chủ quan được hình thành trong quá trình người dùng sử dụng sản phẩm. Ban đầu được sử dụng như một thuật ngữ tâm lý học, nó bắt nguồn từ sự phát triển bùng nổ về khả năng sử dụng và tương tác giữa con người với máy tính trong thế kỷ trước, khi công nghệ máy tính chưa phổ biến, con người bắt đầu nghiên cứu quá trình và kết quả tương tác giữa sinh lý, tâm lý cá nhân và máy móc. Sau đó, điều này đã khai sinh ra trải nghiệm người dùng. Trong tâm lý học nhận thức, trải nghiệm người dùng được xác định bao gồm ba cấp độ:
Lớp bản năng: Lớp bản năng thể hiện phản ứng bản năng của mọi người, tập trung vào thiết kế ngoại hình và tạo ấn tượng ban đầu tốt. Nó chủ yếu liên quan đến trải nghiệm hình ảnh, cảm giác thương hiệu, trải nghiệm duyệt web, v.v.
Lớp hành vi: Lớp hành vi là cảm giác của người dùng trong quá trình tương tác với ứng dụng, bao gồm trải nghiệm chức năng, trải nghiệm nội dung và trải nghiệm tương tác và chủ yếu liên quan đến khả năng sử dụng ứng dụng.
Lớp phản chiếu: Lớp phản chiếu là mức độ trải nghiệm người dùng cao nhất. Mục tiêu của nó là định hình giá trị thương hiệu của chính dự án, tạo ra những kỷ niệm khó quên cho người dùng, khiến người dùng cảm thấy hài lòng và hài lòng trong quá trình sử dụng dịch vụ, đồng thời có được cảm giác hài lòng. Đạt được sự nâng cao giá trị bản thân trong quá trình tương tác.
Phân cấp trải nghiệm người dùng
Trong khuôn khổ nghiên cứu này, chúng tôi có thể kết hợp các đặc điểm của trường mã hóa để trừu tượng hóa các cấp độ trải nghiệm người dùng mã hóa:
Lớp bản năng mã hóa: Các dự án mã hóa là một trong trăm bông hoa đang nở rộ. Ấn tượng ban đầu tốt đẹp đối với người dùng được thể hiện qua việc xây dựng bầu không khí cộng đồng và giao diện người dùng. Cả hai điều này đều có thể mang lại cho người dùng ấn tượng ban đầu liên quan đến dự án. cơ hội để suy ngẫm. Đặt nền tảng cho một lớp kinh nghiệm.
Lớp hành vi được mã hóa: Ở đây chúng ta có thể chia nó thành hai phần, đó là tương tác giao diện người dùng và hợp đồng. Giao diện người dùng có thể dựa trên hợp đồng để xây dựng trải nghiệm đa dạng hơn về tài sản trên chuỗi. Ví dụ: tối ưu hóa tương tác người dùng của Farcaster Frame kết hợp trải nghiệm trên chuỗi với trực quan hóa ngoài chuỗi. (Và không chỉ các giao dịch tài chính trên chuỗi)
Lớp nhận dạng: Dưới tác dụng kết hợp của hai lớp đầu tiên, người dùng có thể hiểu được giá trị thương hiệu của dự án, nuôi dưỡng lòng trung thành trong cộng đồng và mang lại cho người dùng giá trị cảm xúc thông qua nhiều hình thức khuyến khích khác nhau. tham gia vào quá trình quản trị giao thức, từ đó cho phép người dùng trở thành "người dùng trung thành" của một dự án và đóng góp vào sự phát triển của giao thức.
Nhưng trước khi các cấp độ này thực sự trở thành một vòng khép kín của trải nghiệm người dùng mã hóa, nhiều dự án vẫn chưa nhận ra tầm quan trọng của trải nghiệm người dùng trong suốt nhiều năm phát triển. Tuy nhiên, do một số vấn đề lịch sử và đặc điểm của lĩnh vực mã hóa nên họ không thể nhận ra. hoàn thiện trải nghiệm người dùng, vì vậy tôi sẽ khám phá cách trải nghiệm người dùng tiền điện tử cần vượt qua chính nó và thậm chí vượt qua tất cả các trải nghiệm khác.
Làm thế nào để chúng ta xây dựng nó?
Việc chuyển đổi từ Web2 sang Web3 đi kèm với những thay đổi về nhiều thứ. Ví dụ, nếu người dùng muốn di chuyển tài sản trên chuỗi, họ không thể chỉ nhớ mật khẩu của mình hoặc nếu người dùng muốn đầu tư vào các sản phẩm liên quan trên chuỗi, họ phải chịu. nguy cơ bị đánh cắp hợp đồng thông minh. Phần ngưỡng học tập này được phản ánh rõ ràng nhất trong lớp hành vi của trải nghiệm người dùng và chính ngưỡng này đã khiến nhiều người dùng nản lòng. Môi trường duy nhất bắt nguồn từ trường mã hóa cũng mang lại những khó khăn nhất định cho việc di chuyển trải nghiệm người dùng, điều này được thể hiện ở những điểm sau:
Cô lập hệ thống lưu thông: Hầu hết các nhu cầu lưu thông và chuyển giao của người dùng hiện tại đối với tài sản mã hóa cần phải được thực hiện thông qua các sàn giao dịch tập trung hoặc dịch vụ gửi và rút tiền (Onramp/Offramp), điều này hạn chế nghiêm trọng việc lưu thông trong và ngoài hệ thống. Phần cô lập này không chỉ hạn chế khả năng sử dụng đa nền tảng của ứng dụng (chưa kể trong hệ sinh thái blockchain, mỗi chuỗi cũng bị chia cắt) mà còn gián tiếp dẫn đến khoảng cách kinh nghiệm giữa giao diện người dùng của dự án mã hóa và ứng dụng truyền thống, do đó, trong phần này hạn chế nhận thức về lớp hành vi ở một mức độ nhất định.
Sự khác biệt về văn hóa: Nguồn gốc văn hóa ban đầu của cypherpunks đã dẫn đến việc theo đuổi công nghệ cao nhất và bản thân lĩnh vực liên quan đến công nghệ mật mã là một vòng tròn rất hẹp, với khả năng mở rộng hạn chế ra thế giới bên ngoài, làm suy yếu các yêu cầu về thiết kế tương tác giao diện người dùng, các thiết kế phù hợp cho phản ứng bản năng của người dùng rất hạn chế (giả sử rằng bản thân người dùng lười biếng, thì cách tốt nhất để trình bày giao dịch là xử lý giao dịch đó bằng một cú nhấp chuột, nhưng bản thân điều này cũng vi phạm thiết kế tự lưu trữ). Ngoài ra, đối với thiết kế nguyên thủy của giao diện người dùng của nhiều dự án mã hóa, do sự phức tạp của hệ thống kinh tế mã thông báo bị áp đặt bởi khả năng kết hợp cơ bản, nên nó thiếu mức độ thống nhất nhất định so với các thiết kế truyền thống, dẫn đến sự phân mảnh của quá trình tương tác front-end của người dùng và trong nhiều trường hợp không thể thu được giải pháp tối ưu. (Một số giao thức DeFi giới hạn việc phân phối LP của họ trên chuỗi và người dùng cần tìm DEX tương ứng với giao thức để giao dịch để đạt được độ sâu tốt nhất.)
Tính bền vững của người dùng yếu: Nếu một số người dùng có thể hình thành khả năng giữ chân lâu dài trong quá trình phát triển toàn bộ ngành mã hóa, thì trải nghiệm người dùng sẽ trở thành một tập hợp con của những người dùng này. Tuy nhiên, làn sóng đang hoành hành và những người dùng bận rộn có thể không có quyền truy cập vào các dự án mã hóa có thể tái tạo lại ý thức nhận dạng bản thân của họ ở một mức độ nhất định. Thực tế cũng đã chứng minh rằng chu kỳ sản phẩm hiện tại trong lĩnh vực mã hóa hoàn toàn không thể tạo ra sự tăng trưởng bền vững theo nghĩa truyền thống.
Khả năng kết hợp mạnh mẽ duy nhất của trường mã hóa cũng đã tạo ra nhiều cấp độ tương tác độc đáo. Các cấp độ này không chỉ truyền đạt những gì cần thiết mà còn xác định trải nghiệm tương tác của người dùng từ 0 đến 1. Cựu giám đốc sản phẩm của Baidu, Yu Jun từng nói: “Về cơ bản, mọi tương tác giữa người dùng và sản phẩm đều liên quan đến một giao dịch. Người dùng có thể không phải trả chi phí bằng tiền nhưng có thể phải trả chi phí về thời gian, chi phí nhận thức và suy nghĩ, v.v.” Mỗi thiết kế chi tiết tương tác và trải nghiệm về cơ bản là nhằm giảm chi phí giao dịch của người dùng, đồng thời tăng lợi ích mà người dùng đạt được trong quá trình giao dịch." Jon Crabb, người sáng lập Web3UX, chia trải nghiệm người dùng Web3 thành bốn lớp , cụ thể là lớp trực quan, lớp chức năng, lớp truy cập và kiến trúc lớp kỹ thuật.
Bốn cấp độ trải nghiệm người dùng Web3 Nguồn: Jon Crabb
lớp thị giác
Ở cấp độ này, thiết kế trải nghiệm người dùng tương đối giống với thiết kế của Web2, nhưng do sự khác biệt về hốc sinh thái của từng giao thức nên phong cách thiết kế tương ứng sẽ rất khác nhau. Nhưng nhìn chung, thiết kế ở lớp này phải cung cấp khả năng tiếp cận tối đa, bao gồm việc giảm việc sử dụng các thuật ngữ chuyên môn và tăng tính nổi bật của các chức năng quan trọng của giao thức.
Lớp chức năng
Trong Web3, hợp đồng thông minh là nơi thực hiện hầu hết mọi hoạt động. Các thuật toán và tài sản có nguồn gốc từ hợp đồng thông minh (chẳng hạn như AMM, NFT, v.v.) tạo ra trải nghiệm khác với hệ thống truyền thống, nhưng việc xây dựng như vậy làm phức tạp việc hiểu và thực hiện các giao dịch và việc quản trị bắt nguồn từ nó trên thực tế chỉ là một phần nhỏ số lượng người trên Internet có thể nhận được vé vào cửa và đây chính xác là chìa khóa để các dự án mã hóa giành được sự công nhận của người dùng. Vì vậy, ở cấp độ chức năng, chúng tôi có thể tạo các chiến lược tự động cho giao dịch, thống nhất trải nghiệm (chẳng hạn như nhận dạng tài khoản và tài sản trong toàn chuỗi (để tránh tắc nghẽn giao dịch do khác biệt về tài sản)), đơn giản hóa các hoạt động giao diện người dùng (bộ tổng hợp) và cải thiện chính chức năng quản trị, cho phép NFT thực hiện các chức năng tương ứng trong các tình huống nhất định, v.v.
lớp truy cập
Người dùng thường truy cập các giao thức thông qua ví (phần mềm và phần cứng) và một chiếc ví dễ sử dụng có thể đơn giản hóa đáng kể quá trình thiết lập. Ngày nay, nhiều giải pháp kỹ thuật đang hướng tới mục tiêu này (chẳng hạn như đăng nhập bằng Passkey hoặc ví trừu tượng tài khoản) và. lưu thông tài sản Lớp này cũng cần có đủ nhà cung cấp dịch vụ tiền tệ hợp pháp để xây dựng dịch vụ gửi tiền trên chuỗi trơn tru. Về khả năng đọc địa chỉ, các dịch vụ tên miền trên chuỗi như ENS và 3DNS đang tạo ra một môi trường ngày càng dễ đọc cho người dùng để đảm bảo tính trôi chảy. Trong tương lai, chúng ta thậm chí có thể vượt qua mô hình tương tác Internet hiện tại và thay vào đó chủ yếu tham gia vào các hoạt động Internet khác nhau trên chuỗi.
Lớp kỹ thuật
Trên thực tế, so với hệ thống thanh toán ban đầu, blockchain đã có thể đạt được xác nhận cấp hai, nhưng vẫn chưa đủ khi nó chỉ đóng vai trò là lớp thanh toán cho các hoạt động kinh tế trên chuỗi. Nhu cầu về stablecoin rõ ràng đang tăng lên, chưa kể rằng có rất nhiều chiều sâu trong hoạt động kinh tế trên chuỗi đang chờ được khai thác. Do đó, lớp kỹ thuật trải nghiệm người dùng được xây dựng để “tăng tốc độ và giảm phí”. Chỉ cần một số lượng lớn giao dịch có thể được xử lý trong vài giây, mọi hoạt động kinh tế sẽ cùng nhau phát triển thịnh vượng. Ngoài ra, để tăng cường khả năng kết nối của các hoạt động kinh tế trong và ngoài chuỗi, cần có thêm cơ sở hạ tầng xác minh giao dịch (như lớp chứng minh ZK, v.v.)
Khai thác điểm mạnh và tránh điểm yếu
Tại EDCON năm nay, Vitalik, người sáng lập Ethereum, đã chia sẻ một bức tranh về lịch sử phát triển của Twitter phi tập trung. Trước đây là một EtherTweet được xây dựng dựa trên các giao dịch đơn giản. Có thể thấy rằng toàn bộ giao diện tương tác rất cẩu thả và không có tính xã hội. Có thể nói là hình thức truyền thông. Sau này là giao diện của ứng dụng xã hội phi tập trung Firefly Có thể thấy rằng màn hình tổng thể của giao diện người dùng có thể so sánh với giao diện Twitter.
Được phân tích theo khuôn khổ trước đó, khuôn khổ sau lặp lại một số điểm chính so với khuôn khổ trước:
Sự thống nhất giữa giao diện người dùng: Firefly mang đến sự "hợp nhất lớn" về trải nghiệm truyền thông xã hội. Giao diện hợp nhất và chế độ tương tác hạ thấp ngưỡng tương tác của người dùng. Đồng thời, trải nghiệm tổng hợp tạo điều kiện cho người dùng quản lý các luồng thông tin phức tạp trong một giao diện duy nhất.
Thu hẹp khoảng cách trải nghiệm: Giao diện tổng thể của X có thể giảm chi phí học tập của người dùng trong tương tác, từ đó thu hẹp khoảng cách trải nghiệm tổng thể.
Cơ sở hạ tầng tốt hơn: Có thể nói rằng nếu không có Lens và Farcaster, Firefly chỉ có thể trở thành X Plus chứ không phải là một nền tảng xã hội phi tập trung. Điều quan trọng là cơ sở hạ tầng đã đặt nền tảng để người dùng hiện tại có thể cạnh tranh và vượt qua trải nghiệm ban đầu.
Các bản dựng trải nghiệm người dùng ứng dụng tiềm năng trong tương lai có thể tập trung vào các điểm sau:
Giới thiệu ấn tượng ban đầu: Dự án có thể xây dựng lược đồ cộng đồng của mình (ví dụ: một số chuỗi công khai thường sử dụng các lược đồ mật mã nổi tiếng như Pepe và áp dụng màu sắc của thiết kế chính của nó để phát triển sự rung cảm của cộng đồng), đồng thời tích hợp chặt chẽ với cộng đồng ở mặt trước. Cho phép người dùng xây dựng hiểu biết sơ bộ về dự án một cách trực tiếp thông qua sự tham gia của cộng đồng.
Xây dựng hành vi trung hạn: Thông qua các cơ chế khuyến khích và nền kinh tế mã thông báo, đồng thời điều chỉnh lộ trình trải nghiệm sinh thái cho người dùng, chúng tôi sẽ xây dựng mô hình cho tương tác tổng thể của người dùng và cung cấp phản hồi ngay lập tức về tương tác của người dùng để xây dựng một bộ hệ thống tương tác có tính gắn kết cao và bền vững. cơ chế.
Ý thức nhận dạng sau này: Ý thức về giá trị bản thân của người dùng thường được xây dựng từ cả hành vi và giác quan. Sau khi trải nghiệm ban đầu của người dùng được xây dựng, ý thức tham gia của người dùng sẽ được củng cố (ví dụ: thông qua các hoạt động quản trị hoặc sinh thái), từ đó nâng cao ý thức về giá trị bản thân của người dùng và tạo ra giá trị bền vững cho phía dự án.