Tuần trước, Steam ra mắt 720 trò chơi mới. Trong số đó, có 530 trò đến hôm nay vẫn chưa có nổi 10 bài đánh giá.
Con số này đến từ một cuộc thống kê toàn diện, bao quát 53.597 trò chơi trên Steam trong khoảng thời gian từ tháng 7 năm 2023 đến tháng 7 năm nay. Người thực hiện thống kê là Sulka Haro, từng là nhà thiết kế chính của Habbo Hotel vào những năm đầu sự nghiệp.
Điều nổi bật nhất trong cuộc thống kê là sự đối lập giữa hai nhóm này. Tỷ lệ trò chơi mới được gắn nhãn có sử dụng AI trong tổng số trò chơi mới là 10,9% vào năm kia, 19,9% vào năm ngoái và 30,8% trong nửa đầu năm nay. Một phần ba.
Thế nhưng doanh thu mà chúng mang về trong quý II năm nay chỉ chiếm 10% doanh thu toàn nền tảng, trong khi quý I còn là 17%. Nguồn cung tăng vọt, doanh thu đi xuống; chỉ trong một quý, khoảng cách lại nới rộng thêm một phần ba.
AI đã kéo chi phí để «làm ra một trò chơi» xuống gần bằng không. Nhưng nó chẳng hề giảm dù chỉ một xu chi phí để «khiến người ta muốn chơi một trò chơi».
Steam vốn dĩ đã là một cuộc chiến sinh tồn khốc liệt. 1% trò chơi đứng đầu về doanh thu chiếm 94% doanh thu ước tính trên toàn nền tảng; 99% còn lại chia nhau 6%. Cục diện này đã được định hình trước khi AI xuất hiện, chẳng liên quan gì đến việc dùng công cụ nào để làm game. AI không thay đổi cục diện đó, chỉ khiến mẫu số lớn hơn, và lớn lên nhanh hơn.
Những trò chơi AI sống sót có điểm chung. Trong số thất bại, 72% dùng AI cho phần mỹ thuật, tức là thứ người chơi nhìn thấy đầu tiên. Còn nhóm sống sót thì dùng AI vào những phần người chơi không chăm chú nhìn. 24% dùng AI cho lồng tiếng, so với chỉ 8% ở nhóm thất bại. Bản địa hóa là 18% so với 6%. Cùng một công cụ, một nhóm dùng nó để cắt bỏ tay nghề, nhóm kia dùng nó để khuếch đại tay nghề.
Tôi đã từng chứng kiến kịch bản này.
Những năm game blockchain phát triển cũng diễn ra như vậy. Phát hành một đồng tiền, rào cản làm game lập tức hạ xuống. Số lượng dự án bùng nổ. Sách trắng ra liên tiếp hết trang này đến trang khác. Rồi tất cả cùng đâm đầu vào một bức tường: không phải người chơi thiếu game để chơi, mà là họ không muốn chơi game của bạn. GALA và SAND lao dốc từ đỉnh cao ngày ấy; thứ sụp đổ không phải công nghệ, mà là nhu cầu.
Nhận định của tôi là trong hai năm tới, game AI sẽ lặp lại con đường này, nhưng chậm hơn. Với game blockchain, rào cản hạ xuống ở khâu gọi vốn: tiền có trước, sản phẩm có thể làm sau. Với AI, rào cản hạ xuống ở khâu sản xuất: sản phẩm làm ra không thể đánh lừa người chơi. Khu vực đánh giá trên Steam chính là cái sàng ấy.
Tôi không chắc các nhãn AI trong cuộc thống kê này đáng tin đến mức nào. Nhãn là do nhà phát hành tự đánh dấu. Đánh dấu có thể làm giảm doanh số. Không đánh dấu thì cũng chẳng ai phát hiện được. Trong một hợp đồng thuê ngoài mỹ thuật có bao nhiêu phần AI, chỉ đội ngũ sản xuất mới biết rõ.
Có một điều chắc chắn. Trong làn sóng thay đổi này, năng lực đáng giá không phải là tạo ra nội dung, mà là sàng lọc những gì được tạo ra rồi chỉnh sửa đến mức có thể chơi được. Những dự án game blockchain ngày ấy đã không xây dựng được năng lực này; giờ đây, những người làm game AI đang bù đắp điều đó.
$GALA $SAND $BTC #币安广场 #AI游戏 #Steam #链游 #Tài sản mã hóa