Yashash uchun juda qiziqarli davr. Ko‘plab yoshlar videoo‘yinlar o‘ynash, muloqot qilish va hatto uchrashish uchun «metaverse» deb ataluvchi olamga sho‘ng‘imoqda, avvalgi avlod vakillarining ko‘pchiligi esa internetda yashash tushunchasini anglashga ham qiynalmoqda.

Raqamli texnologiyalarning jadal sur’atlarda paydo bo‘lishi natijasida yuzaga kelgan bu bilimlar tafovuti bizni doimo hushyor bo‘lishga majbur qiladi. Tez o‘zgarishlarga moslasha olmaganlar nimalar yuz berayotganini osongina tushunmay qoladi. Metaverse’ning o‘ziga xos jihati ham shunda — ko‘pchilik hanuz uning ma’nosi, maqsadi va qo‘llanilishini tushunmaydi (mutaxassislar ham uning aslida nima ekaniga doir bir fikrga kela olmaydi).

Aniq ta’rifning ahamiyati yo‘q. Metaversega allaqachon pul sarflanmoqda, tijorat esa uning nozik jihatlariga e’tibor bermaydi — faqat o‘z ulushini olishni ko‘zlaydi.

Agar kompaniya va brendlar nishonga oladigan alohida bir avlod bo‘lsa, u eng ko‘p erkin sarflaydigan daromadga ega va pulini sarflashga eng tayyor avloddir — Z avlodiga xush kelibsiz.

Z avlodi (Gen Z yoki Z avlodi vakillari deb ham ataladi) — taxminan 1997–2012-yillarda, millenniallardan keyin tug‘ilgan insonlarni anglatadi.

Internet paydo bo‘lganidan ancha keyin dunyoga kelgan Z avlodi vakillari deyarli internetda ulg‘aygan, shu bois metaverse foydalanuvchilarining 60 foizini tashkil etishi ajablanarli emas. Texnologiyalar tez rivojlangan davrda ulg‘aygani ularning bunday virtual makonlarga oson moslashishiga yordam berdi.

Ushbu blog postida biz bu guruhning asosiy xususiyatlari hamda brendlar metaversedagi katta ishtirokidan foydalanib, ular bilan qanday aloqa o‘rnatishi va buning aksincha yo‘llarini ko‘rib chiqamiz…

Z avlodi (Gen Z) nima?

AQSh tarixidagi eng yosh va etnik jihatdan eng xilma-xil avlod bo‘lib, aholining 27 foizini tashkil etayotgan Z avlodi vakillari texnologik yangiliklar, internet va ijtimoiy tarmoqlar orasida ulg‘aymoqda. Ular ko‘pincha texnologiyaga qaram yoki odamovi sifatida stereotiplashtiriladi. 2000-yillarda yoshlar real hayotda ko‘proq ichimdagini top bo‘lib borishdi, ammo bu tendensiya internetda davom etmadi. Aksincha, texnologiyani yaxshi biladigan yangi avlodlar ijtimoiy hayotini virtual makonga ko‘chirmoqda.

Z avlodi vakillarini texnologiyaga qaramlikda ayblashdan oldin, texnologiya avlodni shakllantiruvchi muhim omil ekanini yodda tutishimiz kerak. O‘nlab yillar davomida texnologiya odamlarning muloqot va o‘zaro munosabatlariga katta ta’sir ko‘rsatdi.

Masalan, Baby Boom avlodi televideniye rivojlangan davrda ulg‘aygan va bu ularning turmush tarzi hamda dunyo bilan aloqasiga ta’sir qilgan. Millenniallar texnologiyalarni o‘zlashtirish va raqamli yangiliklarni qabul qilishda katta avlodlardan o‘zib ketdi.

Metaverse atamasi Z avlodi tug‘ilishidan avval, Nil Stivensonning 1992-yilda yozilgan ilmiy-fantastik «Snow Crash» romanida paydo bo‘lgan. Unda insonlar dasturlanadigan avatarlar ko‘rinishida, haqiqiy dunyoga juda o‘xshash uch o‘lchamli virtual makonda bir-biri va dasturiy agentlar bilan o‘zaro aloqa qilgan. Ko‘p yillar o‘tib, Z avlodi vakillari shunday raqamli muhitda o‘zlarini ko‘proq o‘zlaridek his qilishlarini aytmoqda.

Umumlashtirish to‘g‘ri bo‘lmasa-da, yaqinda o‘tkazilgan tadqiqotlar Z avlodining asosiy xususiyatlari haqida tasavvur berishi mumkin. Razorfish va VICE Media Group’ning Z avlodi geymerlari bo‘yicha tadqiqoti bu yoshlar, ularning odatlari va qarashlari haqida qiziqarli xulosalarni taqdim etdi.

Tadqiqot shuni aniqladiki, metaversedagi Z avlodi vakillari o‘zlarini introvert deb ta’riflash ehtimoli ekstrovert deb ta’riflash ehtimoliga qaraganda olti baravar yuqori bo‘lgan. Ularning yarmi real hayotga qaraganda metaverseda o‘zlarini ko‘proq o‘zlaridek his qilishlarini aytgan. Bundan tashqari, ularning 65 foizi onlayn munosabatlar haqiqiy hayotdagi, ya’ni «oflayn» munosabatlar kabi mazmunli ekanini ta’kidlagan. Va nihoyat, ko‘plab respondentlar o‘yinlar ruhiy salomatligini yaxshilaganini bildirgan.

Tadqiqot xulosasiga ko‘ra, Z avlodi metaverseda ko‘proq vaqt o‘tkazadi va, eng muhimi, onlayn shaxsiyatlar g‘oyasi bilan mazmunli aloqalar o‘rnatadi. Tadqiqot natijalari brendlarga metaverseda ushbu avlod bilan, jumladan, o‘yinlar kabi sevimli mashg‘ulotlari orqali aloqa o‘rnatishda yordam berish uchun mo‘ljallangan.

Ushbu tadqiqot natijalari Deloitte’ning 2021-yilda o‘tkazgan boshqa bir tadqiqoti bilan mos keladi. Respondentlarning uchdan ikki qismidan ko‘prog‘i o‘zlarini geymer deb hisoblashini bildirgan. Millenniallar yoki Y avlodining eng sevimli mashg‘uloti esa serial va filmlar tomosha qilish bo‘lgan. Millenniallardan keyingi avlod vakillari ham televizor ko‘rishni yoqtiradi, biroq bu ular uchun sevimli mashg‘ulotlar ro‘yxatida beshinchi o‘rinda turadi.

Bundan tashqari, avvalgi avlodlardan farqli ravishda, Z avlodi an’anaviy kabel televideniyesidan ko‘ra striming xizmatlarini, kontentni esa mobil telefonlarda tomosha qilishni afzal ko‘radi. Tadqiqotdagi o‘rtacha ishtirokchi ilk smartfonini 12 yoshga to‘lishidan sal oldin olgan. Yangi avlod asosan ijtimoiy tarmoqlar orqali muloqot qiladi.

Metaverse bilan bog‘liq yana bir tadqiqot Z avlodi, hatto millenniallarning ham katta qismi raqamli muhitdagi faoliyatlarda qatnashishini aniqladi. Respondentlarning yarmi onlayn o‘yinlar orqali do‘stlari bilan muloqot qilishini aytgan. Bu katta avlod vakillarining jismoniy dunyoda muloqot qilish usulidan farq qiladi.

Qizig‘i shundaki, so‘rov natijalariga ko‘ra, millenniallar Z avlodiga qaraganda ko‘proq kriptovalyuta yoki NFT sotib olsa-da, yosh avlod metaverseda xarid qilish istagini bildirgan.

Metaversedagi brendlar

O‘nlab yillar davomida kompaniyalar va chakana savdo korxonalari ko‘lam iqtisodidan foyda olib kelgan. Hozir ular ikki yo‘nalishli, iste’molchiga yo‘naltirilgan modelni qabul qilishga majbur bo‘lishi mumkin: biri ko‘lam va ommaviy iste’molga, ikkinchisi esa iste’molchilarning muayyan guruhlariga moslashtirilgan mahsulotlarga qaratilgan.

Ko‘plab brendlar metaverse ijtimoiy tarmoqlarning kelajagi bo‘lishi, foydalanuvchilar muloqot qilishi, o‘ynashi va savdo qilishi mumkin bo‘lgan muqobil voqelikni taqdim etishi bashorat qilingani sababli unga shiddat bilan kirib kelmoqda. Brendlar uchun bu daromad olish, mijozlar bazasini kengaytirish va raqamli iz qoldirish uchun ulkan imkoniyatdir. Ko‘plab brendlar metaverse ular uchun nimalar qila olishini va kengroq auditoriyaga qanday yetib borishni aniqlashga urinmoqda.

Z avlodi vakillari metaverse aholisining aksariyatini tashkil etishini hisobga olgan holda, brendlar ularga yaqinlashish uchun yangi strategiyalarni qabul qilishga intilmoqda. Z avlodi haqidagi ko‘plab tadqiqot va so‘rovnomalar aynan shuni amalga oshirmoqda. Avlodlar guruhlari tadqiqotchilarga vaqt o‘tishi bilan qarashlardagi o‘zgarishlarni tahlil qilish imkonini beradi. Shu tariqa, ular shakllanish davridagi turlicha tajribalar texnologik va ijtimoiy o‘zgarishlar singari hayot sikli jarayonlari bilan qanday o‘zaro ta’sirlashishini tushunishga yordam beradi. Bunday ma’lumotlar brendlarga muayyan avlod bilan qanday muloqot qilishni anglashda qimmatlidir.

Accenture tomonidan biznes va texnologiya sohasidagi 4 600 nafar rahbar ishtirokida o‘tkazilgan yaqindagi so‘rov shuni ko‘rsatdiki, rahbarlarning 71 foizi metaverse kompaniyasiga ijobiy ta’sir ko‘rsatishiga ishonadi, biroq atigi 42 foizi uni katta yutuq deb hisoblaydi.

Brendlar metaversega kirishni boshlashining eng sodda yo‘llaridan biri — o‘yin sanoati imkoniyatlaridan to‘liq foydalanish: video o‘yin ishlab chiquvchilari bilan hamkorlik qilish yoki hatto metaversening o‘zida video o‘yinlar yaratish.

Z avlodi metaverseda brendlar bilan qanday aloqa o‘rnatishi mumkin?

Virtual dunyoda o‘yin o‘ynash va do‘stlar bilan onlayn muloqot qilish metaverseda iste’molchilarni qiziqtirgan eng ommabop tajribalar bo‘lgan. 2022-yil fevral oyida butun dunyo bo‘ylab o‘tkazilgan so‘rov Z avlodi va millenniallarning metaverse faoliyatlariga eng ko‘p qiziqishini aniqladi.

Sevimli musiqachining virtual konsertlari ham foydalanuvchilar juda yoki hech bo‘lmaganda ancha qiziqqan faoliyatlardan biri bo‘ldi. Z avlodining 37 foizi va millennial onlayn foydalanuvchilarining 38 foizi shunday javob bergan.

Z avlodining asosiy xususiyatlari va metaversedagi faoliyati haqidagi tadqiqotlarni muhokama qilgach, ularning qanday xarid qilishini ko‘rib chiqaylik.

Metaverseda virtual do‘konlarga ega eksperimental elektron tijorat platformasi Obsess xaridorlarning savdoga bo‘lgan qarashlarini o‘rganish uchun tadqiqot o‘tkazdi. Z avlodi vakillari bo‘yicha iste’molchilar so‘rovi shuni aniqladiki, ularning 75 foizi video o‘yin ichida kamida bir marta raqamli aktiv sotib olgan.

Bundan tashqari, ularning 41 foizi metaversedagi xarid imkoniyatlari mijozlarga raqamli buyumlar va jismoniy dunyoda ishlatish mumkin bo‘lgan moddiy aktivlarni xarid qilish uchun qulay muhit yaratadi, deb hisoblaydi.

Z avlodi geymerlari ijtimoiy jihatlari yaxshi rivojlangan o‘yin kontentini afzal ko‘radi va onlayn o‘yin hamjamiyatlari saytlarida Z avlodining boshqa iste’molchilari bilan muloqot qiladi

Ma’lumotlar yoshlarning aksariyati onlayn muhitning istalgan nuqtasidan o‘z sevimli brendlari va mahsulotlariga yetishni xohlashini ko‘rsatadi. Onlayn video o‘yinlar, ijtimoiy tarmoqlar va kibersport bilan ulg‘aygan yosh iste’molchilar xarid qilish va muloqot qilish mumkin bo‘lgan virtual dunyodagi zamonaviy savdo markazi g‘oyasiga ochiq.

Z avlodi va brendlar o‘yinlar orqali aloqa o‘rnata oladimi?

Z avlodining aksariyati o‘zini geymer deb bilishini hisobga olsak, o‘yinlar orqali ular bilan aloqa o‘rnatish brend uchun oqilona strategiya bo‘lib tuyuladi. Metaverse haqida eshitgan Z avlodi vakillarining qariyb uchdan ikki qismi uni elektron tijoratning kelajagi deb hisoblaydi va raqamli imkoniyatlar ommalashgach, u yerda savdo qilishga tayyor ekanini bildirgan.

Z avlodi o‘yinlari va Z avlodi geymerlari

Z avlodi vakillarining aksariyati bo‘sh vaqtini video o‘yinlar o‘ynab o‘tkazishini allaqachon bilamiz. Yaxshi amaliy misol kerak bo‘lsa, Roblox va Fortnite’ga qarang. Bu onlayn o‘yin platformalari inqilobning oldingi safida turibdi. Buning yaxshi sababi shuki, onlayn o‘yin muhiti ko‘p odam qatnashadigan tadbirlarni o‘tkazish uchun zarur bo‘lgan barcha texnologiya va infratuzilmaga, shuningdek, shakllangan mijozlar bazasiga allaqachon ega. Boshqacha aytganda, ular o‘zaro aloqaning yangi shakllaridan foyda olish uchun qulay mavqega ega.

Bu topilmalarning barchasini hisobga olsak, o‘yinlar va metaverse tushunchasi yonma-yon yurishi aslida mantiqan to‘g‘ri. Yangi avlod, uning asosiy mashg‘ulotlari va metaverse bilan bog‘liq marketing harakatlarining aksariyati Web2 ta’riflariga bemalol mos kelishi mumkin. Masalan, ular yillar davomida mavjud bo‘lgan ko‘p o‘yinchili video o‘yinlarga asoslanadi. Bu bugun ayniqsa muhim, chunki haqiqiy Web3 ilovalari hali ham kam va ulardan asosan ilk foydalanuvchilar foydalanmoqda.

Masalan, Roblox — kunlik faol foydalanuvchilari 52 millionga yetgan, yaxshi tanilgan video o‘yin platformasi. Bu ko‘rsatkichlarning bir qismiga ham yetadigan yagona Web3 ilovasini topish qiyin bo‘lardi.

Metaverse katta yutuq bo‘ladimi yoki yo‘qmi, Z avlodining aksariyati allaqachon u yerda ekanini va faol qatnashayotganini inkor etib bo‘lmaydi. Virtual makonlarda bo‘lish yangi avlod uchun o‘z uyidagidek tuyuladi.

Bu yerda alohida ta’kidlash mumkin bo‘lgan yana bir jihat shuki, ular uchun o‘yinlar metaversega olib kelgan odatiy mashg‘ulotdir. Brendlar yangi avlod bilan aynan ular hozir bo‘lgan joyda — metaverseda o‘yin o‘ynayotgan paytida — uchrashishga e’tibor qaratishi kerak.

Yashash uchun naqadar qiziqarli davr — bir guruh yoshlar video o‘yinlar o‘ynash, suhbatlashish va hatto uchrashuvlarga borish uchun metaversega sho‘ng‘igan bir paytda, boshqa avlod vakillari bu tushunchani hatto anglay olmaydi.

Bu hodisani raqamli texnologiyalardan foydalanish o‘z ta’sirini ko‘rsatgan bilimlar tafovuti deb atashimiz mumkin. Innovatsion texnologiyalar bizni doim sergak turishga majbur qilmoqda. Ularga moslasha olmaganlar sodir bo‘layotgan voqealardan osonlikcha bexabar qoladi. Metaverse bilan bog‘liq vaziyat ham shunday — ko‘pchilik hanuz uning ma’nosi, maqsadi va qanday ishlatilishini tushunmaydi. Biroq haqiqat shuki, metaversega pul sarflanmoqda.

Z avlodi (Gen Z yoki Z avlodi vakillari deb ham ataladi) — millenniallardan keyin, 1997–2012-yillarda tug‘ilgan avlod. Z avlodi vakillari deyarli internetda tug‘ilib, ulg‘aygan, shu bois metaverse foydalanuvchilarining 60 foizini tashkil etishi ajablanarli emas. Texnologiyalar tez rivojlangan davrda ulg‘ayganlari sababli, ular bunday virtual makonlarga oson moslashadi. Ushbu blog postida Z avlodi, uning asosiy xususiyatlari hamda brendlar metaversedagi katta ishtirokidan foydalanib, ular bilan qanday aloqa o‘rnatishi va buning aksincha yo‘llari haqida bilib olasiz.

Z avlodi (Gen Z) nima?

Avval Z avlodi haqida bir necha og‘iz so‘z. Millenniallardan keyingi avlod (1981–1996-yillarda tug‘ilganlar) AQSh tarixidagi eng yosh va etnik jihatdan eng xilma-xil avlod bo‘lib, aholining 27 foizini tashkil etadi. Texnologik yangiliklar, internet va ijtimoiy tarmoqlar orasida ulg‘aygani uchun bu avlod ko‘pincha texnologiyaga qaram yoki odamovi sifatida ta’riflanadi. 2000-yillarda yoshlar real hayotda ko‘proq ichimdagini top bo‘lib borishdi, ammo bu tendensiya internetda kuzatilmadi. Texnologiyani yaxshi biladigan yangi avlodlar ijtimoiy hayotini virtual makonga ko‘chirmoqda.

Z avlodi vakillarini texnologiyaga qaramlikda ayblashdan oldin, texnologiya avlod shakllanishiga ta’sir qiluvchi muhim omil ekanini yodda tutishimiz kerak. O‘nlab yillar davomida texnologiya odamlarning muloqot va o‘zaro munosabatlariga katta ta’sir ko‘rsatdi. Masalan, Baby Boom avlodi televideniye rivojlangan davrda ulg‘aygan va bu ularning turmush tarzi hamda dunyo bilan aloqasiga ta’sir qilgan. Millenniallar texnologiyalarni o‘zlashtirish va raqamli yangiliklarni qabul qilishda katta avlodlardan o‘zib ketdi. Metaverse atamasi Z avlodi tug‘ilishidan avval paydo bo‘lgan. Aniqrog‘i, bu atama Nil Stivensonning 1992-yilda yozilgan ilmiy-fantastik «Snow Crash» romanida ilk bor ishlatilgan. Unda insonlar dasturlanadigan avatarlar ko‘rinishida, haqiqiy dunyoga juda o‘xshash uch o‘lchamli virtual makonda bir-biri va dasturiy agentlar bilan o‘zaro aloqa qilgan. Ko‘p yillar o‘tib, Z avlodi vakillari shunday raqamli muhitda o‘zlarini ko‘proq o‘zlaridek his qilishlarini aytmoqda.

Umumlashtirish to‘g‘ri bo‘lmasa-da, yaqinda o‘tkazilgan ayrim tadqiqotlar Z avlodining asosiy xususiyatlari haqida tasavvur berishi mumkin. Razorfish va VICE Media Group’ning Z avlodi geymerlari bo‘yicha tadqiqoti bu yoshlar, ularning odatlari va qarashlari haqida qiziqarli xulosalarni taqdim etdi. Xususan, metaversedagi Z avlodi vakillari o‘zlarini introvert deb ta’riflash ehtimoli ekstrovert deb ta’riflash ehtimoliga qaraganda olti baravar yuqori bo‘lgan. Ularning yarmi real hayotga qaraganda metaverseda o‘zlarini ko‘proq o‘zlaridek his qilishlarini aytgan. Bundan tashqari, Z avlodi vakillarining 65 foizi onlayn munosabatlar haqiqiy hayotdagi, ya’ni «oflayn» munosabatlar kabi mazmunli ekanini ta’kidlagan. Va nihoyat, ko‘plab respondentlar o‘yinlar ruhiy salomatligini yaxshilaganini bildirgan.

Tadqiqot xulosasiga ko‘ra, Z avlodi metaverseda ko‘proq vaqt o‘tkazadi va, eng muhimi, onlayn shaxsiyatlar g‘oyasi bilan mazmunli aloqalar o‘rnatadi. Tadqiqot natijalari brendlarga metaverseda ushbu avlod bilan, jumladan, o‘yinlar kabi sevimli mashg‘ulotlari orqali aloqa o‘rnatishda yordam berish uchun mo‘ljallangan.

Ushbu tadqiqot natijalari Deloitte’ning 2021-yilda o‘tkazgan boshqa bir tadqiqoti bilan mos keladi. Respondentlarning uchdan ikki qismidan ko‘prog‘i o‘zlarini geymer deb hisoblashini bildirgan. Millenniallar yoki Y avlodining eng sevimli mashg‘uloti esa serial va filmlar tomosha qilish bo‘lgan. Millenniallardan keyingi avlod vakillari ham televizor ko‘rishni yoqtiradi, biroq bu ular uchun sevimli mashg‘ulotlar ro‘yxatida beshinchi o‘rinda turadi. Bundan tashqari, avvalgi avlodlardan farqli ravishda, Z avlodi an’anaviy kabel televideniyesidan ko‘ra striming xizmatlarini, kontentni esa mobil telefonlarda tomosha qilishni afzal ko‘radi. Z avlodi vakillari ilk smartfonini o‘rtacha 12 yoshga to‘lishidan sal oldin olgan. Yangi avlod asosan ijtimoiy tarmoqlar orqali muloqot qiladi.

Metaverse bilan bog‘liq yana bir tadqiqot Z avlodi, hatto millenniallarning ham katta qismi raqamli muhitdagi faoliyatlarda qatnashishini aniqladi. Z avlodi respondentlarining yarmi onlayn o‘yinlar orqali do‘stlari bilan muloqot qilishini aytgan. Bu katta avlod vakillarining muloqot qilish usulidan farq qiladi. Avvalgi avlodlar asosan jismoniy dunyoda muloqot qilgan. So‘rov natijalariga ko‘ra, millenniallar Z avlodiga qaraganda ko‘proq kriptovalyuta yoki NFT sotib olsa-da, yosh avlod metaverseda xarid qilish istagini bildirgan.

Nega brend metaversega kirishi kerak?

O‘nlab yillar davomida kompaniyalar va chakana savdo korxonalari ko‘lam iqtisodidan foyda olib kelgan. Hozir ular ikki yo‘nalishli, iste’molchiga yo‘naltirilgan modelni qabul qilishga majbur bo‘lishi mumkin: biri ko‘lam va ommaviy iste’molga, ikkinchisi esa iste’molchilarning muayyan guruhlariga moslashtirilgan mahsulotlarga qaratilgan. Ko‘plab brendlar metaverse ijtimoiy tarmoqlarning kelajagi bo‘lishi, foydalanuvchilar muloqot qilishi, o‘ynashi va savdo qilishi mumkin bo‘lgan muqobil voqelikni taqdim etishi bashorat qilingani sababli unga shiddat bilan kirib kelmoqda. Brendlar uchun bu daromad olish, mijozlar bazasini kengaytirish va raqamli iz qoldirish uchun ulkan imkoniyatdir. Ko‘plab brendlar metaverse ular uchun nimalar qila olishini va kengroq auditoriyaga qanday yetib borishni aniqlashga urinmoqda.

Z avlodi vakillari metaverse aholisining aksariyatini tashkil etishini hisobga olgan holda, brendlar ularga yaqinlashish uchun yangi strategiyalarni qabul qilishga intilmoqda. Z avlodi haqidagi ko‘plab tadqiqot va so‘rovnomalar aynan shuni amalga oshirmoqda. Avlodlar guruhlari tadqiqotchilarga vaqt o‘tishi bilan qarashlardagi o‘zgarishlarni tahlil qilish imkonini beradi. Xususan, ular shakllanish davridagi turlicha tajribalar texnologik va ijtimoiy o‘zgarishlar singari hayot sikli jarayonlari bilan qanday o‘zaro ta’sirlashishini tushunishga yordam beradi. Bunday ma’lumotlar brendlarga muayyan avlod bilan qanday muloqot qilishni anglashda qimmatlidir.

Accenture tomonidan biznes va texnologiya sohasidagi 4 600 nafar rahbar ishtirokida o‘tkazilgan yaqindagi so‘rov shuni ko‘rsatdiki, rahbarlarning 71 foizi metaverse kompaniyasiga ijobiy ta’sir ko‘rsatishiga ishonadi, biroq atigi 42 foizi uni katta yutuq deb hisoblaydi. Brendlar metaversega kirishni boshlashining eng sodda yo‘llaridan biri — o‘yin sanoati imkoniyatlaridan to‘liq foydalanish: video o‘yin ishlab chiquvchilari bilan hamkorlik qilish yoki hatto metaversening o‘zida video o‘yinlar yaratish.

Z avlodi metaverseda brendlar bilan qanday aloqa o‘rnatishi mumkin?

Virtual dunyoda o‘yin o‘ynash va do‘stlar bilan onlayn muloqot qilish metaverseda iste’molchilarni qiziqtirgan eng ommabop tajribalar bo‘lgan. 2022-yil fevral oyida butun dunyo bo‘ylab o‘tkazilgan so‘rov Z avlodi va millenniallarning metaverse faoliyatlariga eng ko‘p qiziqishini aniqladi. Sevimli musiqachining virtual konsertlari ham foydalanuvchilar juda yoki hech bo‘lmaganda ancha qiziqqan faoliyatlardan biri bo‘ldi. Z avlodining 37 foizi va millennial onlayn foydalanuvchilarining 38 foizi shunday javob bergan.

Z avlodining asosiy xususiyatlari va metaversedagi faoliyati haqidagi tadqiqotlarni muhokama qilgach, ularning qanday xarid qilishini ko‘rib chiqaylik. Metaverseda virtual do‘konlarga ega eksperimental elektron tijorat platformasi Obsess xaridorlarning savdoga bo‘lgan qarashlarini o‘rganish uchun tadqiqot o‘tkazdi. Z avlodi bo‘yicha iste’molchilar so‘rovi shuni aniqladiki, ularning 75 foizi video o‘yin ichida kamida bir marta raqamli aktiv sotib olgan. Bundan tashqari, 41 foizi metaversedagi xarid imkoniyatlari mijozlarga raqamli buyumlar va jismoniy dunyoda ishlatish mumkin bo‘lgan moddiy aktivlarni xarid qilish uchun qulay muhit yaratadi, deb hisoblaydi.

Z avlodi geymerlari ijtimoiy jihatlari yaxshi rivojlangan o‘yin kontentini afzal ko‘radi va onlayn o‘yin hamjamiyatlari saytlarida Z avlodining boshqa iste’molchilari bilan muloqot qiladi

Ma’lumotlar yoshlarning aksariyati onlayn muhitning istalgan nuqtasidan o‘z sevimli brendlari va mahsulotlariga yetishni xohlashini ko‘rsatadi. Onlayn video o‘yinlar, ijtimoiy tarmoqlar va kibersport bilan ulg‘aygan yosh iste’molchilar xarid qilish va muloqot qilish mumkin bo‘lgan virtual dunyodagi zamonaviy savdo markazi g‘oyasiga ochiq.

Z avlodi va brendlar o‘yinlar orqali aloqa o‘rnata oladimi?

Z avlodining aksariyati o‘zini geymer deb bilishini hisobga olsak, o‘yinlar orqali ular bilan aloqa o‘rnatish brend uchun oqilona strategiya bo‘lib tuyuladi. Metaverse haqida eshitgan Z avlodi vakillarining qariyb uchdan ikki qismi uni elektron tijoratning kelajagi deb hisoblaydi va raqamli imkoniyatlar ommalashgach, u yerda savdo qilishga tayyor ekanini bildirgan.

Z avlodi o‘yinlari va Z avlodi geymerlari

Z avlodi vakillarining aksariyati bo‘sh vaqtini video o‘yinlar o‘ynab o‘tkazishini allaqachon bilamiz. Yaxshi amaliy misol kerak bo‘lsa, Roblox va Fortnite’ga qarang. Bu onlayn o‘yin platformalari inqilobning oldingi safida turibdi. Ya’ni, onlayn o‘yin muhitida ko‘p odam qatnashadigan tadbirlarni o‘tkazish uchun zarur bo‘lgan barcha texnologiya va infratuzilma, shuningdek, shakllangan mijozlar bazasi allaqachon mavjud. Boshqacha aytganda, ular o‘zaro aloqaning yangi shakllaridan foyda olish uchun qulay mavqega ega.

Shunday ekan, buning mantiqan to‘g‘ri ekani ayon. O‘yinlar va metaverse tushunchasi yonma-yon yuradi. Yangi avlod, uning asosiy mashg‘ulotlari va metaverse bilan bog‘liq marketing harakatlarining aksariyati Web2 ta’riflariga bemalol mos kelishi mumkin. Masalan, ular ko‘p yillardan beri mavjud bo‘lgan Roblox va Fortnite singari ko‘p o‘yinchili video o‘yinlarga asoslanadi. Masalan, Roblox — kunlik faol foydalanuvchilari 52 millionga yetgan, yaxshi tanilgan video o‘yin platformasi. Ya’ni, haqiqiy Web3 ilovalari hali ham kam va ulardan asosan ilk foydalanuvchilar foydalanmoqda.

Metaverse katta yutuq bo‘ladimi yoki yo‘qmi, Z avlodining aksariyati allaqachon u yerda ekanini va faol qatnashayotganini inkor etib bo‘lmaydi. Virtual makonlarda bo‘lish yangi avlod uchun o‘z uyidagidek tuyuladi. Bu yerda alohida ta’kidlash mumkin bo‘lgan yana bir jihat shuki, ular uchun o‘yinlar metaversega olib kelgan odatiy mashg‘ulotdir. Brendlar yangi avlod bilan aynan ular hozir bo‘lgan joyda — metaverseda o‘yin o‘ynayotgan paytida — uchrashishga e’tibor qaratishi kerak.