Важко повірити, що корейські гравці мають певний опір «іграм з елементами блокчейну».

Спільнота користувачів STEPN налічує близько 30 000 людей у ​​Південній Кореї, більшість з яких майже нічого не знають про криптовалюти, а SuperWalk завантажили більше 100 000 разів. Ігри на блокчейні, такі як «Idle Ninja Online» і «Mudol», очолили рейтинг доходів магазину додатків.

Однак цей наратив P2E раптово припинився після збою $LUNA у травні 2022 року. У Південній Кореї ігри повинні бути «класифіковані» Комітетом з управління ігровими продуктами, перш ніж їх можна буде випустити в Інтернет, і ставлення громадськості змінилося після того, як суди неодноразово відхиляли заявки на класифікацію ігор P2E.

Тим не менш, я не думаю, що корейці ненавидять «блокчейн-ігри» самі по собі, а радше негативні асоціації, які вони приносять із собою. Ця стаття розкриє «опір» і «проблеми» на корейському ринку.

1. Існування лексем

Джерело зображення: Shenchao TechFlow

Корейські геймери завжди негативно ставилися до видавців ігор. У 2010-х роках три найбільші ігрові компанії Південної Кореї — NCSoft, Netmarble і Nexon — були відомі під загальною назвою «3Ns», але не як компліментар. Їх часто звинувачують у стримуванні розвитку корейської ігрової індустрії.

Через таку погану репутацію випуск токенів швидко вважали експлуатаційним. WeMade очолив наратив P2E у Південній Кореї, продавши велику кількість WEMIX, щоб придбати іншу компанію. Багато хто розцінив цей крок як акт жадібності, оскільки компанія отримувала прибуток не лише від самої гри, але й від продажу токенів.

Тому, якщо ви хочете познайомити корейських гравців з блокчейн-іграми без будь-якої негативної реакції, вам потрібно пояснити, що ваш токен «не принесе прямої користі емітенту або фірмі венчурного капіталу». Це важко продати, і найкраще твердження: «Ми не випускаємо жетони».

2. Альтернативний правовий нагляд

Джерело зображення: Shenchao TechFlow

Корейські гравці дуже активно ведуть торгівлю P2P або RMT (Transaction Real Money). Найбільша P2P-платформа Південної Кореї має річний обсяг транзакцій понад 750 мільйонів доларів США. Однак це заборонено видавцем гри. Такі ігри, як (MapleStory), відносно толерантні до транзакцій RMT і навіть створили власні спільноти RMT. Корейською це називається "쌀먹". (Примітка Deep Trend: «쌀먹» — це корейський термін, який зазвичай використовується для опису поведінки проведення транзакцій через неофіційні канали в іграх, особливо використання внутрішньоігрових ресурсів для реальних валютних операцій.)

Окрім дебатів щодо того, чи підходить блокчейн для послуг RMT, існує два варіанти юридичної структури корейських ігор:

  • Якщо торгувати тільки платною валютою, рейтинг R18.

  • Якщо в транзакції також використовується валюта, яку можна отримати в грі, це підпадає під дію регулювання азартних ігор. Юридичні проблеми виникають, коли йдеться про ринки блокчейнів, оскільки товари, що продаються, можуть не обов’язково мати маркування R18, але конвертація їх у фіатну валюту створює проблеми. Як і токени, NFT підлягають регулятивним обмеженням у Південній Кореї, оскільки вони вважаються «замінними», якщо мають значну цінність на зовнішніх ринках.

Джерело зображення: Shenchao TechFlow

Нещодавня бурхлива дискусія щодо «розподілу доходів» у деяких іграх Web3 не нова для Південної Кореї. Ще в 2009 році (RF Online) викликав суперечки через виплату щомісячної зарплати вищим гільдіям, але це не суперечило закону. Це дозволено, оскільки ці платежі не пов’язані з ігровими предметами. Однак, якщо внутрішньоігрові предмети можна монетизувати безпосередньо, це заборонено в Південній Кореї.

3. Вік гравця

Джерело зображення: Shenchao TechFlow

У Південній Кореї кількість молодих інвесторів значна. Вони чуйні, розумні та інформативні. Знаючи, що моделі P2E мають властивість виходити з ладу, вони не потрапляють у спіраль смерті. Було б помилкою вважати, що орієнтація на молодшу аудиторію буде ключем до завоювання корейських геймерів. Коли ви подивіться на демографію користувачів успішних блокчейн-ігор (або додатків) у Південній Кореї, результати дуже цікаві. Основна база користувачів MIR4, MUDOL, STEPN і SuperWalk складається з чоловіків віком від 30 до 40 років. Вони, як правило, не реагують на шум спільноти і, що цікаво, мають меншу реакцію на блокчейн-ігри.

Одного разу я написав посібник для корейського порталу про наступника MUDOL. Можливо, молоді інвестори перестали звертати увагу і вважають MUDOL провалом, але до цього дня більше 350 людей все ще використовують мій код запрошення, щоб зареєструвати свою першу закордонну централізовану біржу (CEX), і цим людям Is за 40.

Джерело зображення: Shenchao TechFlow

Багато ігрових проектів досі розглядають Південну Корею як привабливий ринок, і недарма. Конкуренція тут дуже жорстка. MMORPG (масова багатокористувацька рольова гра) має високий ARPPU (середній дохід на платного користувача) і чудову якість гри. Однак деякі твердження про його потенціал є перебільшеними. Я спілкувався з багатьма гравцями, і хоча вони самі скептично ставляться до блокчейн-ігор, вони рідко ненавидять ключове слово «блокчейн». Їх хвилює жадібність видавців ігор і ймовірність того, що звичайні гравці постраждають від падіння цін на токени.

Геймери, здається, не проти офіційної підтримки RMT (Transactions Real Money), яка наразі є сірою зоною закону або може бути чистою моделлю розподілу доходу. Однак для цього може знадобитися відмовитися від контролю над «токенами» або дочекатися, поки уряд Кореї роз’яснить правила щодо монетизації в грі.

[Відмова від відповідальності] На ринку існують ризики, тому інвестувати потрібно обережно. Ця стаття не є інвестиційною порадою, і користувачі повинні розглянути, чи підходять будь-які думки, погляди чи висновки, що містяться в цій статті, для їхніх конкретних обставин. Інвестуйте відповідним чином і робіть це на свій страх і ризик.

  • Цю статтю відтворено з дозволу: (Shenchao TechFlow)

  • Автор оригіналу: 1mpal