Авторы: Elena Burger, Anish Acharya, Jonathan Lai, a16z
Перевод: 深潮 TechFlow
Введение от 深潮: Когда прорывная технология приходит в отрасль, первыми под удар обычно попадают её традиционные лидеры. Однако команда a16z в своём новом исследовании считает, что ИИ не разрушит сложившийся порядок в игровой индустрии, а, напротив, ускорит развитие сразу трёх ключевых сил: независимых разработчиков, создателей инструментов и студий, создающих целые миры.
В статье рассматриваются два направления — «новые игры и существующие игры», а также «снижение затрат и создание новых возможностей». Автор выделяет четыре сценария применения ИИ в разработке игр и на реальных примерах — моделировании в Blender, декомпиляции кода (Halo) и личном опыте возрождения старой игры — показывает, какие новые истории о создании игр появляются благодаря снижению порога входа.

Если вы хотите послушать, как Елена Бургер, Аниш А. и Джон Лай подробнее обсуждают эту тему, нажмите здесь, чтобы включить подкаст, сопровождающий эту статью.
Три архетипа игровой индустрии
Лучший способ понять какую-либо индустрию — изучить её самые известные архетипы.
В игровой индустрии первый такой архетип — независимый разработчик. К этой категории относятся Эрик Барон (создатель (Stardew Valley)) и Джонатан Блоу (автор игр (Braid), (The Witness) и (Order of the Sinking Star)).
Есть и небольшие команды, например Тарн и Зак Адамсы — соавторы эпической игры-симулятора мира (Dwarf Fortress).
Люди любят этих разработчиков и созданные ими игры за то, что, несмотря на все трудности, им удалось добиться коммерческого успеха за пределами тепличных условий традиционных студий. Это истории о том, как «ботаники побеждают красавчиков» в игровом мире. Сам успех этих игр — часть их очарования, хотя, конечно, они и сами по себе очень увлекательны.
Второй архетип — создатели инструментов-визионеры, такие как Тим Суини и Джон Кармак. Экспериментируя с программированием на самом низком уровне и работая в непосредственной близости от аппаратного обеспечения, они раздвигают границы его возможностей и расширяют пространство для творчества других людей. Результатом их труда становятся движки, редакторы и системы моделирования, которые со временем превращаются в среды разработки, где другие могут создавать свои проекты.
Наконец, есть студии, создающие целые миры. Среди них — Rockstar Games ((Red Dead Redemption 2) и готовящаяся к выходу (GTA VI)) и Larian Studios ((Baldur’s Gate 3)).
Они годами создают детализированные, правдоподобные игровые миры, полные маленьких секретов, глубина которых зачастую превосходит то, что способен заметить один игрок.
Например, в (Red Dead Redemption) среди диких животных есть опоссумы, притворяющиеся мёртвыми, и медведи, бросающиеся в атаку для устрашения. А в (GTA VI) будет шесть игровых радиостанций, одна из которых — вымышленная передача, которую ведёт персонаж, озвученный Ланой Дель Рей и её мужем. Люди любят эти игры за то, что они кажутся невероятно правдоподобными и живыми.
Эти архетипы воплощают разные ценности: независимые разработчики могут сосредоточиться на оттачивании своего уникального замысла и прославиться, если он найдёт отклик; создатели инструментов-визионеры расширяют границы технологий; а студии, строящие миры, создают невероятно глубокие игры.
Обычно, когда пугающая технология, способная перевернуть всё, приходит в индустрию, первыми под удар попадают именно устоявшиеся архетипы. Но с ИИ всё может быть иначе. На самом деле, самое убедительное преимущество ИИ в игровой индустрии — способность одновременно помогать развиваться всем трём архетипам.
Одна и та же технология может помочь человеку воплотить в жизнь необычную идею, помочь инженеру разобраться в устройстве игры и дать крупной студии с сотнями специалистов больше возможностей экспериментировать с новыми идеями в процессе разработки.
Эта тема неоднократно возникала в наших недавних беседах об ИИ и играх — в них участвовали все трое: Аниш, Джон и я. У каждого из нас есть несколько игр, которые мы хотели создать, но откладывали годами. Причины разные: кому-то не хватает определённых технических навыков, а кому-то сложно годами заниматься масштабным проектом, совмещая его с основной работой, не связанной с разработкой игр.
Если снизить эти барьеры, мы — и гораздо более профессиональные разработчики — сможем пробовать больше идей и поднимать планку амбиций самих проектов.
Четыре квадранта игр с ИИ
Эти возможности можно расположить по двум осям: помогает ли ИИ создавать новые игры или улучшать существующие, и состоит ли его главный вклад в снижении затрат или в открытии новых возможностей.

Для независимых разработчиков с большими мечтами возможность заключается в том, чтобы преодолеть разрыв между «у меня есть уникальная идея» и «у меня есть все навыки, необходимые, чтобы воплотить её целиком». Даже если человек отлично справляется с одним из этапов разработки игры — например, придумывает основной игровой цикл, — без навыков в других важных областях он всё равно не сможет создать игру, которую задумал.
В нашем подкасте Джон рассказал, как агенты работают сообща в разных областях: помогают писать дизайн-документы, создавать ресурсы в Blender, собирать сцены в движке, проверять скриншоты и исправлять ошибки. Благодаря инструментам из квадранта «Производство» (Produce) разработчик-одиночка может быстро собрать играбельный прототип и раньше понять, что именно в его идее по-настоящему интересно.
Конечно, между обнаружением удачной идеи и созданием готовой игры ещё очень много работы. Эксперимент Аниша с музыкальным магазином, вдохновлённый (Habbo Hotel) и упомянутый им в подкасте, начался с жалобы его друга-диджея: музыкальные магазины в интернете выглядят как одинаковые интернет-магазины.
Аниш хотел создать атмосферу, напоминающую походы по музыкальным магазинам Торонто в 1990-х: громкая музыка, микстейпы, листовки рейв-вечеринок и случайные разговоры с прохожими.
Аниш дал модели визуальные референсы из (Habbo Hotel) и приступил к воссозданию этой атмосферы. Поскольку инструменты для помощи в производстве используются для создания совершенно новой игры от начала до конца, проект музыкального магазина находится в квадранте «Изобретение» (Invent).

В итоге Аниш сделал музыкальный магазин и окружающие его улицы модифицируемыми, чтобы другие игроки могли открывать там собственные магазины. Его сын добавил туда центр усыновления питомцев — возможно, в честь популярной игры Roblox (Adopt Me), как заметил Джон.
Животных в музыкальном магазине можно было взять к себе, и они следовали за хозяином — такой механики Аниш изначально не планировал. По его словам, программирующие агенты добавили эту функцию автоматически и обеспечили обратную совместимость исходного кода магазина с новыми механиками. Это и есть «Расширение» (Extend): игроки приносят новые идеи в уже знакомый им мир.
Восьмилетний сын Джона предложил более скромный и современный пример. Он хотел поиграть в (Ghost of Tsushima), но Джону игра показалась слишком жестокой. Тогда он начал расспрашивать ChatGPT о механиках игры и устройстве битв с боссами, а затем воспользовался Codex, чтобы создать вдохновлённый ею мод для (Minecraft).

Многие такие возникающие способности моделей — например, работа в Blender или использование 3D-библиотек вроде Three.js и Spark.js — по-настоящему сформировались лишь за последние несколько месяцев.
Когда OpenAI выпустила Astra, людей сразу поразили её сложные навыки работы с компьютером: она могла выполнять длительные задачи в графических программах и игровых движках, таких как Blender, Unity и Unreal.
А модели серии Opus от Anthropic особенно хорошо проявили себя в комплексном игровом дизайне и реализации кода. Ещё несколько месяцев назад можно было попросить модель лишь сгенерировать отдельные пригодные для использования ресурсы или документ с описанием игры.
А теперь достаточно почти просто ввести: «Сделай эту игру интереснее», — и игра действительно становится интереснее. Саймон Уиллисон написал отличную статью, где подробнее рассматривает эти процессы.
Создатели инструментов и волна декомпиляции
Непрерывный рост возможностей моделей даёт нам прекрасный повод обсудить архетип «создателя инструментов-визионера» и его роль в эпоху ИИ. ИИ всё лучше собирает игры, но не менее впечатляет и то, как хорошо он умеет их разбирать.
Этот процесс называется декомпиляцией: это обратное преобразование скомпилированной программы в исходный код, который человек может изучать и изменять. Для этого тоже требуется творческий инженерный подход.
В своём отчёте об ИИ-проекте по декомпиляции Морис Хойманн рассказывает, как поручил группе агентов декомпилировать шутер от первого лица. Сначала агенты создавали читаемый код, но программа работала неправильно.
Это заставило его команду разработать систему проверки: перекомпилировать восстановленные функции и сравнивать их с исходным бинарным файлом, учитывая при этом ссылки, адреса памяти которых могли измениться. Это наглядный пример работы нового поколения технических первопроходцев: они руководят проектом и задают ограничения, которые позволяют агентам надёжно решать задачи. Вот типичный пример квадранта «Восстановление» (Recover).
В подкасте Джон отметил, что, по его подсчётам, уже существует как минимум четыре декомпилированные версии (Halo), работающие в браузере. Мы вполне готовы к тому, что новый критерий в игровой индустрии сменится с «Запускает ли он (Doom)?» на «Умеет ли он декомпилировать (Halo)?».

Отношение крупных компаний и новые возможности для студий
Крупным студиям было бы нетрудно полностью отвергнуть ИИ, как это сделали многие игроки за последние месяцы. Столь же легко было бы встревожиться из-за набирающей силу волны декомпиляции и обратиться к юристам. Поэтому особенно интересно видеть, как крупные студии проявляют искреннюю открытость и энтузиазм.
В октябре этого года Тим Суини рассказал о реорганизации, направленной на внедрение ИИ в разработку: она должна помочь сотрудникам создавать больше и лучше и распространить эти преимущества на команды, использующие Unreal Engine. А Xbox объявила о создании Xbox Labs — подразделения, которое займётся адаптацией игр для нового оборудования, созданием браузерных портов и переосмыслением старых игр.
Xbox создала специальную команду, чтобы исследовать эти возможности и делиться инструментами. Этот шаг важен тем, что крупные компании с многолетней историей видят и возможность расширить производство новых игр, и ценность возвращения к жизни существующей игровой библиотеки.
Для студий, создающих игровые миры, ИИ открывает двойные возможности: он позволяет значительно сократить сроки разработки и пересмотреть, за что вообще стоит браться. Как отметил Джон в подкасте, вложения в игру нескольких лет и сотен миллионов долларов заставляют продюсеров выбирать знакомые, уже существующие франшизы.
Сокращая путь от идеи до прототипа, ИИ открывает новые возможности. Уменьшив сроки разработки, студии смогут быстрее создавать прототипы для большего числа игровых идей и рисковать, работая над оригинальными франшизами или экспериментальными жанрами, которые при традиционных сроках разработки вряд ли получили бы одобрение.
Творчество само по себе — это игра
Теперь все трое из нас сами делают игры. В конце подкаста мы поговорили о том, куда хотим направить эту свободу творчества. Аниш пытается возродить (Solar Realms Elite) — многопользовательскую игру, в которую он играл ещё во времена BBS, а её исходный код давно утрачен.
К счастью, сохранились документ с описанием игры и исполняемый файл. Он не сдавался и каждый раз возобновлял проект с выходом нового поколения моделей. Теперь на его компьютере работает то, что он называет весьма точной реконструкцией игры.
Джон хочет снова сыграть в (Цивилизацию II) и наделить подданных игровыми целями, чтобы управление империей превратилось в постоянные попытки убедить разные стороны сотрудничать. А Елена подумывает возродить несколько старых симуляторов свиданий, которые создала в Unity ещё до эпохи ИИ.
Самая очевидная критика нынешней волны игр, сгенерированных ИИ, такова: они, возможно, интересны самим создателям и небольшой группе друзей, но до по-настоящему масштабных и цельных игр, созданных ИИ, нам ещё далеко.
Критики могут сказать, что ранние игры с ИИ интересны скорее из-за новизны самого процесса — «я сам создал игру», — чем благодаря увлекательности самих игр. Но разве это плохо? От сборки LEGO и рисования мелками до создания миров в (Minecraft) — творчество само по себе издавна было разновидностью игры.
Именно это и означает, что мы наблюдаем одно из самых захватывающих явлений в игровой индустрии: зарождение низовой экосистемы, основанной на руководствах, неявных знаниях и обмене идеями. История игр полна случаев, когда люди случайно находили нечто замечательное, переделывая чужие работы. Самый известный пример из мира модов — (Counter-Strike), изначально бывшая модификацией (Half-Life), выпущенной в 1999 году.
Мы можем серьёзно относиться к этой истории, не ожидая, что каждый мод для (Minecraft) или игра, написанная по наитию (vibe-coded game), станет следующей (Counter-Strike).
В конечном счёте игр станет гораздо больше. Человек, который начнёт осваивать разработку, переделывая старые игры, может заинтересоваться их устройством на низком уровне: ведь трудно всерьёз заняться декомпиляцией, не разобравшись, что такое игровой бинарный файл. Тот, кто создаст игровой мир для друзей, может годами его расширять и в итоге привлечь огромную аудиторию.
Это классические истории и истоки, хорошо знакомые нам по архетипам, которыми мы давно восхищаемся в этой индустрии. Мы так увлечены историями о том, как упорные люди создают невероятные вещи, что возможность для большего числа людей сделать первый шаг должна вызывать у нас огромный восторг.
