📊 ЕС начинает регулировать виртуальные валюты в играх, криптовалюты отправлены «за дверь»
30 сентября сеть сотрудничества по защите прав потребителей ЕС (CPC) провела 11 согласованных проверок с участием разных ведомств, в центре внимания оказались 10 игровых компаний.
Список немалый. Mojang из Minecraft, King из Candy Crush Saga, Supercell из Clash of Clans, Riot из Valorant, Ubisoft из For Honor, Crytek из Hunt: Showdown 1896, InnoGames из Forge of Empires, Plarium из Mech Arena, PLR Worldwide Sales из Gardenscapes. Десятая — Activision Blizzard: отдельное дело, связанное с Diablo Immortal и Call of Duty Mobile.
Им предстоит привести в порядок семь пунктов. Цены — в реальных деньгах, не прячьте себестоимость за обмены между несколькими видами монет, не заставляйте игроков покупать больше валюты, чтобы продвигаться по игре, перед оплатой всю информацию нужно писать ясно, дать 14 дней «периода спокойствия» (учитываются даже не потраченные монеты), изложить условия человеческим языком и усилить защиту для детей и для тех, кто легко поддается импульсивным покупкам. Все нацелено на деньги.
Эта кампания имеет предысторию. В марте 2025 года CPC опубликовала семь принципов для внутриигровых виртуальных валют. Затем провели две встречи с отраслевыми организациями, опросили участников рынка. Итог — большинство компаний ничего не изменили. Регуляторы сверили бухгалтерию.
Ударили сразу 27 стран — тарелка достаточно большая. Мировой рынок игр в 2024 году — 169,6 млрд евро, прогноз организаций на 2027 год — 190,3 млрд. Европа в 2025 году — 29,7 млрд евро, игроков 279,6 млн; в 2027 году ожидается 291,7 млн.
Главный интерес — в формулировках тех принципов. В сносках все сказано прямо: криптовалюты как альтернативный способ платежей на основе криптографических алгоритмов, а также «виртуальная валюта» согласно определению в директивах по противодействию отмыванию денег — исключены. Еще одно условие: внутриигровые монеты, которые получить можно только играя и нельзя купить за реальные деньги, — тоже не учитываются.
Проще говоря — две разные бухгалтерии. Монеты, которые можно купить за реальные деньги и которые нельзя обменять обратно на реальные деньги, относятся к компетенции защиты потребителей. Криптоактивы, которые можно обменять на реальные деньги и использовать как платежный инструмент, — к компетенции финрегуляторов.
Та же «виртуальная» валюта. Разный выход на деньги — и, соответственно, другие органы.
Когда я пишу этот текст, котировки BTC с четырьмя источниками находятся в диапазоне 86,087–86,111 долларов, за 24 часа рост примерно на 1,5%. ETH — 2,717.
Первая линия ЕС для игровых валют — «цена в реальных деньгах». Для криптолинии все зависит от того, можно ли вернуть ее в реальные деньги. Точка расхождения — здесь. Не в самой монете.
$BTC $ETH
#中本聪国际社区Baoluo币商资本 #宏观经济 #虚拟货币监管
30 сентября сеть сотрудничества по защите прав потребителей ЕС (CPC) провела 11 согласованных проверок с участием разных ведомств, в центре внимания оказались 10 игровых компаний.
Список немалый. Mojang из Minecraft, King из Candy Crush Saga, Supercell из Clash of Clans, Riot из Valorant, Ubisoft из For Honor, Crytek из Hunt: Showdown 1896, InnoGames из Forge of Empires, Plarium из Mech Arena, PLR Worldwide Sales из Gardenscapes. Десятая — Activision Blizzard: отдельное дело, связанное с Diablo Immortal и Call of Duty Mobile.
Им предстоит привести в порядок семь пунктов. Цены — в реальных деньгах, не прячьте себестоимость за обмены между несколькими видами монет, не заставляйте игроков покупать больше валюты, чтобы продвигаться по игре, перед оплатой всю информацию нужно писать ясно, дать 14 дней «периода спокойствия» (учитываются даже не потраченные монеты), изложить условия человеческим языком и усилить защиту для детей и для тех, кто легко поддается импульсивным покупкам. Все нацелено на деньги.
Эта кампания имеет предысторию. В марте 2025 года CPC опубликовала семь принципов для внутриигровых виртуальных валют. Затем провели две встречи с отраслевыми организациями, опросили участников рынка. Итог — большинство компаний ничего не изменили. Регуляторы сверили бухгалтерию.
Ударили сразу 27 стран — тарелка достаточно большая. Мировой рынок игр в 2024 году — 169,6 млрд евро, прогноз организаций на 2027 год — 190,3 млрд. Европа в 2025 году — 29,7 млрд евро, игроков 279,6 млн; в 2027 году ожидается 291,7 млн.
Главный интерес — в формулировках тех принципов. В сносках все сказано прямо: криптовалюты как альтернативный способ платежей на основе криптографических алгоритмов, а также «виртуальная валюта» согласно определению в директивах по противодействию отмыванию денег — исключены. Еще одно условие: внутриигровые монеты, которые получить можно только играя и нельзя купить за реальные деньги, — тоже не учитываются.
Проще говоря — две разные бухгалтерии. Монеты, которые можно купить за реальные деньги и которые нельзя обменять обратно на реальные деньги, относятся к компетенции защиты потребителей. Криптоактивы, которые можно обменять на реальные деньги и использовать как платежный инструмент, — к компетенции финрегуляторов.
Та же «виртуальная» валюта. Разный выход на деньги — и, соответственно, другие органы.
Когда я пишу этот текст, котировки BTC с четырьмя источниками находятся в диапазоне 86,087–86,111 долларов, за 24 часа рост примерно на 1,5%. ETH — 2,717.
Первая линия ЕС для игровых валют — «цена в реальных деньгах». Для криптолинии все зависит от того, можно ли вернуть ее в реальные деньги. Точка расхождения — здесь. Не в самой монете.
$BTC $ETH
#中本聪国际社区Baoluo币商资本 #宏观经济 #虚拟货币监管
