Pixels Phase 2 стоит рассматривать не по цене, а по логике распределения ресурсов
Недавно снова посмотрел дизайн Phase 2 от Pixels, и меня больше интересует распределение ресурсов, а не цена токена. Многие до сих пор понимают это как традиционный клик-майнинг, но сейчас это уже не та логика. Самое заметное изменение - система начала явно проводить отбор. Системы заданий, репутация гильдий, права на землю - эти вещи теперь связаны вместе. Теперь не тот, кто дольше онлайн, получает больше, а тот, кто занимает более выгодное положение в системе и получает больше ресурсов. Этот дизайн на самом деле решает проблему, с которой сталкиваются все игры на блокчейне, а именно - инфляцию выпуска.
Проблема Pixels заключается не только в ценах на монеты, но и в самой экономической модели.
Многие смотрят на @Pixels и привлекаются рассказами о праве собственности на активы, социальных цепочках и играх, но если разобраться, в центре всего лежит вопрос, сможет ли экономическая модель работать.
Проблема не только в многочисленных повторяющихся задачах, но и в том, что долгосрочные затраты времени игрока и收益 могут быть неравны.
Многое из доходов формируется за счёт распределения по правилам системы, а не через свободный рынок, что означает, что пространство для прибыли постоянно зависит от правил.
Гильдии и механизмы сотрудничества изначально созданы для повышения удержания, но с другой стороны, они также могут привести к потерям.
Чем больше времени человек вкладывает, тем труднее ему выйти, а не продолжать инвестировать. Эта механика помогает активному участию, но не гарантирует реальную ценность.
Дизайн потребления PIXEL, например, развитие, синтез, аренда, кажется, направлен на дефляцию, но в конечном счёте важно, могут ли эти потребления соответствовать реальному спросу.
Если это всего лишь внутренняя циркуляция, это легко может превратиться в игру между участниками.
Поэтому, рассматривая Pixels, главное не верить или не верить в историю, а смотреть, может ли система продолжать обеспечивать положительный круг для игроков, активов и спроса.
Если это невозможно, то какая бы сложная модель ни была, это всего лишь упаковка. Участвовать можно, но не стоит путать доходы по правилам с настоящей устойчивой ценностью активов.
Права собственности на активы Pixels на самом деле не так уж и крепки
Многие, глядя на @Pixels , легко поддаются на идею собственности на активы.
Земля твоя, ресурсы твои, доходы тоже твои.
Но если разобрать это утверждение по частям, станет понятно, что всё не так просто.
Во-первых, так называемая земля, по сути, является лишь частью прав внутри системы.
Заработаешь ли ты, зависит от того, как установлены правила.
Сколько производится, сколько потребляется, как распределяются задачи — все эти ключевые параметры находятся в руках системы, а не игроков.
Как только правила меняются, логика дохода тоже меняется.
Теперь о PIXEL: вся экономика построена вокруг потребления и производства.
Игроки, чтобы вернуть свои вложения, вынуждены постоянно вкладывать время или деньги; если этот цикл не поддерживается внешней ценностью, он легко превращается во внутреннюю игру.
Многие думают, что они накапливают активы, на самом деле они скорее участвуют в заранее заданной механике распределения.
Твой доход зависит не только от усилий, но и от того, будут ли за тобой дальше передавать эстафету, а также от того, продолжит ли система давать возможности.
Так что вопрос не в наличии собственности, а в границах этой собственности.
Это скорее право на использование в рамках правил, а не полностью независимый актив. Как только это станет понятно, многие выводы будут более рациональными.
Недавно снова посмотрел на V3 подход из @Pixels , и моё главное ощущение — это не инновация, а то, что правила стали более реалистичными. Та логика, что если вложить время, то можно стабильно получать доход, в основном опровергнута; теперь это больше похоже на систему с механизмом фильтрации. Ключевое изменение состоит в том, что она начала более тонко различать ценность игроков. Теперь не просто смотрят, сколько ты времени провел онлайн, а оценивают твой общий вклад. $PIXEL распределение больше не равномерное, а склоняется к тем аккаунтам, которые могут постоянно генерировать эффективные действия. Проще говоря, система больше не поощряет простое времяпрепровождение, а стимулирует качественное участие.
Больше не стоит зацикливаться на доходах от сельского хозяйства, настоящая логика Pixels здесь Многие все еще считают, сколько PIXEL можно заработать в час, но на этом этапе использовать мышление добычи золота для анализа Pixels уже несколько устарело.
Сейчас эта система, ее суть не в том, что выращивать, а в том, какое у вас положение в системе.
Ранее цепочные игры были индивидуальными, кто эффективнее, тот и зарабатывает.
Но @Pixels уже изменил структуру, гильдии, земля, задания теперь связаны вместе.
Если вы просто играете в одиночку, доход будет очень низким, система больше склоняется к распределению ресурсов среди организованных и специализированных игроков.
Земля — это не просто инструмент для добычи, а входной поток.
Хорошие участки могут обеспечить больше взаимодействия, могут приносить устойчивый доход, а плохие места практически не имеют пространства.
Это приводит к тому, что ценность начинает сосредоточиваться в руках немногих узлов.
Если смотреть глубже, по сути это набор многоуровневой структуры.
Верхний уровень контролирует ресурсы и потоки, средний уровень отвечает за организацию и сотрудничество, нижний уровень обеспечивает время и операции.
На каком уровне вы находитесь, определяет, сколько вы сможете получить.
Поэтому сейчас вопрос не в том, что более прибыльно, а в том, находитесь ли вы в核心结构里.
Если полагаться только на время, вас легко заменят.
Правила изменились, продолжать использовать старые методы будет все труднее.
Pixels - это не простая цепочная игра, и проблема не только в цене
Многие считают @Pixels земледельческой игрой, но если немного растянуть время, то можно увидеть, что это больше похоже на экономическую систему, работающую вокруг поведения игроков. Простота графики не является проблемой, наоборот, это делает все действия легче для записи и анализа. Каждое действие игрока в игре по сути превращается в данные, которые затем возвращаются в систему. Суть этого дизайна не в игровом процессе, а в контроле переменных. По сравнению со сложными 3A-играми, такая четкая и фиксированная среда более подходит для статистики поведения и настройки моделей. Что ты сделал, сколько времени потратил, сколько ресурсов произвел - система все это может четко зафиксировать.
Несколько дней назад я наткнулся на рекламу игры, смотрел, что людей довольно много, зашёл поиграть немного и только тогда понял, что большинство взаимодействий выглядят так, будто их выполняет машина, ощущения от настоящих игроков нет.
Этот разрыв, на самом деле, встречается во множестве цепочных игр.
@Pixels сейчас проблема не в графике или повествовании, а в том, как организовать цикличность потока.
Если скорость выдачи наград превышает реальное потребление, система будет всё больше зависеть от новых финансовых вливаний, как только прирост остановится, цена и активность упадут вместе.
Дизайн Pixels действительно сложнее, чем ранние модели заработка, пытается поддерживать баланс через распределение ресурсов и роли игроков, но суть остаётся той же.
Первое — можно ли остановить массовые скрипты, если большую часть продукции забирают студии, настоящие игроки быстро исчезнут.
Второе — в чьих руках контроль, если ключевые параметры могут быть изменены в любое время, то суть всё равно остаётся централизованной.
Третье — достаточно ли сильна сторона потребления, если нет постоянных сценариев сжигания токенов, даже лучшая модель не выдержит долгосрочной инфляции.
Смотрим на уровень токенов, если убрать $PIXEL , сможет ли игра нормально функционировать, это самое прямое испытание.
Только когда высокоуровневый геймплей, ключевые ресурсы и главные прогрессы не могут обойтись без него, токен занимает свою реальную позицию, иначе он больше похож на инструмент ликвидности.
На этом этапе, вместо того чтобы следить за краткосрочной популярностью, лучше обратить внимание на несколько более реальных данных, таких как изменения в реальных активных адресах, соотношение потребления и производства ресурсов, а также чистое обращение токенов.
Эти вещи могут объяснить проблему лучше, чем любое повествование.
Рекламные расходы больше не в пустую, PIXEL отдает деньги тем, кто действительно играет в игры
Недавно я смотрела короткие видео и несколько дней подряд видела рекламу одной и той же мобильной игры. Зашла поиграть на десять минут и сразу же удалила. Позже я поняла, что такая реклама на самом деле просто сжигает деньги ради曝光, а по поводу того, остаются ли реальные игроки, часто вообще никто не заботится. Сейчас немало цепочечных игр тоже идут по тому же старому пути: проекторы вкладывают бюджет в платформы трафика, получая кучу данных, которые выглядят очень впечатляюще, но на самом деле участников, которые остаются играть, не так уж много. Хорошие данные не означают здоровую экосистему. @Pixels В этот раз мы выпустили Stacked, и по сути, это изменение именно в этой области.
Pixels строит систему рабочей силы на блокчейне, но наибольший риск не в игровом процессе.
Многие рассматривают Pixels как игру на блокчейне в жанре фермерства, на самом деле это немного недооценка его направления. Он делает не просто игровой процесс, а пытается превратить время игроков в ресурс на блокчейне, который можно распределять и оценивать. После главы 2 эта идея стала более четкой. Земля делится на уровни, разные уровни соответствуют различной способности к производству, система репутации начинает глубоко связываться с получением ресурсов. Игроки не просто убивают время, а постоянно накапливают определенный кредит в системе, который влияет на задания, ресурсы и доходы, к которым они могут получить доступ.
Недавно все обращали внимание на колебания вторичного рынка, но меня больше интересует, куда направляются средства.
Когда рынок хорош, многие старые логики снова начинают использоваться, но если взглянуть на это сейчас, на самом деле они уже не столь актуальны.
Метод закупки в игровой индустрии в прошлом по сути заключался в том, чтобы передать деньги рекламным платформам, которые берут свою долю, а данные, которые в итоге возвращаются, зачастую искажаются.
Деньги потрачены, но пользователи не обязательно остаются.
Многие люди следят за ценой монет, а Pixels занимаются чем-то гораздо более важным.
В последние дни, когда рынок немного оживился, внимание всех снова вернулось к графикам K, кто растет быстро, у кого есть шанс удвоиться. Но некоторые вещи на самом деле стоят больше внимания, чем цена, просто они не так интуитивны и не так возбуждают. Недавно я снова посмотрел материалы @Pixels и обнаружил упущенный момент: они медленно создают что-то вроде цепочного кредита, называемого Reputation Score. Простое понимание, это значит дать каждому игроку долгосрочную оценку поведения. Этот дизайн не броский и не предполагает краткосрочной доходности, поэтому в сообществе почти никто не обсуждает. Но именно такие вещи часто и являются ключом к тому, сможет ли проект продержаться долго.
Недавно я наткнулся на множество скриншотов, где доходы удваиваются, и в группе стало оживленно, это ощущение в основном означает, что рынок начинает оживать.
Но чем больше такая ситуация, тем больше нужно помнить о том, чтобы вывести часть прибыли, не поддаваясь эмоциям.
Сценарий в этой нише игр на блокчейне на самом деле довольно предсказуем: когда цена токена растет, команда проекта начинает активно общаться, а как только происходит откат, обновления замедляются, сообщество остывает, и в конечном итоге не так уж и мало тех, кто просто пропадает.
Недавно меня особенно привлекло внимание @Pixels .
После того как PIXEL упал более чем на половину от своего пика, основатель продолжает проводить AMA, публично обсуждая экономическую модель, адрес в блокчейне также не изменился.
Такое состояние считается редким в этой индустрии.
Их подход также изменился: они больше не сосредотачиваются только на криптоигроках, а пытаются создать опыт, более близкий к обычным мобильным играм, скрывая часть на блокчейне, чтобы обычные пользователи тоже могли участвовать.
Одновременно они предложили более практическую метрику RORS, чтобы измерить, можно ли вернуть реальные удержания и доходы после раздачи вознаграждений, а не просто смотреть на ежедневную активность и цену токена.
Эта логика не является спонтанной, она была выведена после того, как столкнулись с переполнением роботов и неконтролируемой инфляцией.
Но получение пользователей Web2 само по себе сложно, и сможет ли это заработать, еще нужно проверить временем.
По крайней мере, на данный момент, такие проекты, которые медленно налаживают свою модель, заслуживают большего внимания, чем просто те, которые пытаются поднять цену токена.
Два дня назад я с другом посетил новый ресторан, где было немало людей в очереди, и отзывы были довольно положительными, но по итогам я обнаружил, что еда была весьма посредственной.
Позже я понял, что многих привлекла реклама, но тех, кто действительно остался, было немного.
Сейчас, глядя на проекты в блокчейне, ситуация похожа.
Как бы хорошо ни была написана белая книга, как бы ни было много великих историй, если нет реальных данных в поддержке, рынок быстро раскроет это.
Люди уже не так интересуются этим, им больше важно, показывает ли проект реальные результаты в блокчейне.
@Pixels может занять свою нишу в экосистеме Ronin не благодаря рассказам, а собрав все ошибки, которые были сделаны за последние несколько лет, в набор исполнимых правил.
Система Stacked по сути решает старую проблему: кому на самом деле идут награды.
Проблема многих проектов GameFi не в отсутствии денег, а в том, что деньги распределяются неправильно.
Сценаристы и студии забирают награды с минимальными затратами, а настоящие игроки ничего не получают, и со временем экосистема естественно опустеет.
Задача Stacked очень проста: отфильтровать пользователей на основе поведенческих данных, стараясь минимизировать механические операции.
Этот процесс не основан на простых правилах, а на долгосрочном накоплении данных и опыта. Если он работает в условиях большого числа пользователей, это говорит о том, что логика выдерживает давление.
Посмотрите на $PIXEL : на самом деле ключевым моментом является не краткосрочные колебания, а способность этой системы распределения оставаться стабильной в долгосрочной перспективе.
Если награды продолжают поступать настоящим игрокам, экосистема становится устойчивой; если ее злоупотребляют, проблемы рано или поздно всплывут.
Так что лучше не смотреть на рекламу, а сосредоточиться на деталях.
Кто получает деньги, как они распределяются — эти вещи более реальны, чем любые истории.
Рекламные расходы больше не тратятся на платформы, Stacked отправляет деньги напрямую игрокам
Недавно помог другу с продвижением, он потратил несколько тысяч юаней на рекламу на одной платформе, данные в бэкэнде выглядят очень красиво, количество кликов и показов довольно высоко, но в итоге конверсии почти не было. Деньги потрачены, а людей не осталось, это чувство на самом деле испытывали многие. Теперь, оглядываясь на маркетинг цепочных проектов, суть проблемы остается той же. Многие команды все еще используют старые подходы, тратят деньги на трафик, выполняют задачи для привлечения новых пользователей, выглядит очень шумно, но на самом деле остаются очень немногие пользователи. Более реалистично то, что среди этих так называемых пользователей значительная часть на самом деле является скриптами и студиями.