В Web3 есть идея, с которой я никогда полностью не соглашался. Что каждый кошелек должен рассматриваться одинаково.
На поверхности это звучит справедливо. Децентрализация, нейтральность, открытый доступ. Никакого контроля, никакого предвзятости. Каждый участник входит в систему по одинаковым правилам.
Но когда я думаю об играх, я не уверен, что этот принцип работает.
Потому что игры — это не просто системы доступа.
Это системы поведения.🙃
И поведение не равно.
Некоторые игроки приходят из любопытства.🤔
Некоторые остаются и строят рутины.💪
Некоторые оптимизируют каждую итерацию.🥰
Некоторые пытаются извлечь максимальную ценность, прежде чем уйти.🫠
Некоторые вносят вклад в мир.🥴
Некоторые тихо вытекают из этого.🤨
Относиться ко всему этому как к идентичному может быть справедливо в теории...
но я не думаю, что это ведет к здоровым системам на практике.
Вот что делает Pixels интересным для меня.
Она не полностью принимает нейтралитет.
Через такие вещи, как репутация, активность и прогресс, создаются различия между игроками на основе того, что они фактически делают внутри игры.
И я думаю, что это неудобный, но необходимый сдвиг.
Потому что устойчивая игра не может просто спрашивать 'у кого есть доступ?'🤷
Она также должна спрашивать 'кто вносит вклад в систему, которую мы пытаемся построить?'🫡
Этот вопрос вводит трение.
Это значит, что не все получают одинаковые преимущества одновременно.
Это значит, что поведение начинает иметь значение.
Это значит, что система больше не является чисто пассивной.
И я понимаю, почему это вызывает у людей беспокойство.
Репутационные системы могут казаться непрозрачными.
Они могут казаться субъективными.
Они могут казаться контролем.🧐
Все это правда.
Но я также думаю, что альтернатива имеет свои проблемы.
Потому что, когда каждый кошелек рассматривается одинаково, системы часто доминируют наиболее эффективные извлекатели.
Боты.🫶🏻
Краткосрочные оптимизаторы.
Участники, не намеренные оставаться.
И со временем это разрушает мир для всех остальных.
Pixels, похоже, пытается ответить на это.
Не идеально.
Но намеренно.
Это вводит сигналы, которые пытаются различить разные типы игроков.
Проведенное время.
Завершенные квесты.
Модели активности.
Взаимодействие с миром.
Ни одно из этих измерений не идеально.🤧
Но я думаю, что цель ясна.
Чтобы сместить систему от чистого доступа...
в сторону какой-то формы заработанного присутствия.
И я все время возвращаюсь к этой идее.
Потому что игра — это не просто рынок, это место.
И места, как правило, функционируют лучше, когда они признают разницу между посетителями и жителями.
Это различие, возможно, никогда не будет чистым.
Оно, возможно, никогда не будет полностью справедливым.
Но я подозреваю, что это необходимо.
Потому что относиться ко всем одинаково может звучать идеально...
но это не всегда защищает то, что делает мир стоящим для пребывания.
