Традиционный рынок роста игр долгое время был заточен между двумя крайними системами.
Экосистема роста Web2, основанная на AppsFlyer, представляет собой высоко централизованную систему: данные приватны, трафик контролируется, стоимость привлечения клиентов определяется платформой в одностороннем порядке, а малые и средние разработчики долгое время пассивно терпят давление затрат. В то время как большинство проектов Web3 упорно настаивают на абсолютной децентрализации, безграничная свобода сопровождается дезорганизацией управления, экономической нестабильностью и низкой эффективностью, что позволяет им оставаться на стадии нишевых экспериментов и не входить на мейнстримный рынок игр Web2.
Когда вся индустрия целенаправленно избегает "компромиссных решений" и однобоко поддерживает крайние позиции, Pixels в новой версии белой книги предлагает весьма мудрый подход: отвергая утопические идеи абсолютной децентрализации, с помощью полудецентрализованного управления в сочетании с децентрализованным выпуском, мы разрываем барьеры между Web2 и Web3.
Это также делает Pixels новым антидотом роста для игр Web2, наиболее легко упускаемым, но наиболее важным базовым логическим моментом.
Глобальная игровая индустрия сталкивается с беспрецедентной проблемой роста. Стоимость привлечения одного платящего пользователя в категории тяжелых SLG уже превысила 4000 юаней, а в легких казуальных играх она достигла почти ста юаней, что более чем в три раза больше, чем три года назад. Периферийные выгоды традиционной модели закупки трафика быстро уменьшаются, а AppsFlyer, как инфраструктура индустрии, не только не решает проблему, но и становится ключевым звеном в цепочке монополии.
Абсолютная централизация Web2: инструменты роста превращаются в машины для сбора.
AppsFlyer по сути является продуктом эпохи монополии Web2 на трафик. Он разработал полную систему атрибуции рекламы, чтобы точно отслеживать эффективность каждой единицы рекламных расходов, помогая разработчикам оптимизировать свои стратегии размещения. Но с исчерпанием трафиковых дивидендов его роль незаметно изменилась.
Сегодняшний AppsFlyer больше не является нейтральным "инструментом измерения", а контролером прав на оценку трафика. Он глубоко связан с Google, Facebook и другими крупными игроками трафика, что способствует повышению общих затрат на привлечение пользователей в индустрии. Разработчики игр вынуждены тратить 30%-50% или даже больше своих доходов на рекламу, в то время как AppsFlyer получает свою долю, зарабатывая на высоких сборах за атрибуции и дополнительных услугах.
Более того, такая абсолютно централизованная модель приводит к серьезным изоляциям данных. Каждый разработчик игр может иметь только фрагментированные данные о своих пользователях, не имея возможности создать эффект масштаба. Новым играм приходится начинать с нуля и повторно платить высокие затраты на привлечение пользователей. Разработчики жестко привязаны к платформам, теряя право на самостоятельный рост.
Абсолютная децентрализация Web3: утопическая мечта и неудача.
Когда волны Web3 обрушились, многие думали, что децентрализация будет окончательным ответом на монополию Web2. Однако прошло несколько лет, и подавляющее большинство проектов Web3 потерпели неудачу.
Корень проблемы в том, что эти проекты попали в ловушку "долговременного децентрализованного фанатизма". Они слепо стремятся к абсолютной децентрализации, отказываясь от любой формы централизации, что приводит к ряду фатальных проблем: неограниченная инфляция токенов, избыточные вознаграждения, серьезный сброс, путаница в управлении и низкая эффективность принятия решений.
Pixels также проходил через этот извив. Белый документ четко указывает, что в 2024 году, хотя Pixels стал игрой с самым высоким DAU в области Web3, заработав 20 миллионов долларов, он также столкнулся с серьезным кризисом: чрезмерный выпуск токенов привел к инфляционному давлению, многие игроки извлекали ценность без значительных повторных инвестиций, распределение вознаграждений было неточным, часто вознаграждая краткосрочное участие, а не создание устойчивой ценности.
Эти проблемы не уникальны для Pixels, они являются общими для всех чисто децентрализованных проектов Web3. Факты показывают, что полная децентрализация не может поддерживать коммерческие требования роста игровой индустрии; это лишь утопическая мечта.
Слепая зона отрасли: намеренно избегаемая "середина".
Вся индустрия, похоже, застряла в черно-белом мышлении: либо выбирать абсолютную централизацию Web2 и терпеть эксплуатацию платформ, либо выбирать абсолютную децентрализацию Web3 и принимать хаос и неудачи.
Почти никто не хочет признать простую истину: крайности всегда ошибочны. Чистая централизация приводит к монополии и эксплуатации, а чистая децентрализация приводит к неэффективности и краху. Игровой индустрии на самом деле нужен путь, который находится между двумя крайностями — архитектура, которая может совмещать эффективность и справедливость, стабильность и инновации.
А Pixels, как раз, является одним из немногих исследователей, осмелившихся войти в эту слепую зону индустрии.
В новом белом документе Pixels не раздувает "революцию децентрализации", как это делают другие проекты Web3, а предлагает крайне практичный подход с двойной архитектурой "полуцентрализованного управления + децентрализованного выпуска".
Суть этой архитектуры в "пустом пространстве": в ключевых областях, влияющих на экосистему, сохраняется умеренный централизованный контроль, чтобы обеспечить стабильность и эффективность системы; в областях, касающихся инноваций и конкуренции, происходит полная децентрализация, освобождая жизненную силу и креативность рынка.
Полуцентрализованное управление: защищает границы экосистемы и эффективность.
В ответ на проблемы, выявленные в ранних чисто децентрализованных моделях, Pixels на уровне верхнего проектирования создает полноценную систему полуцентрализованного управления, ответственную за экономическую базу и операционную эффективность экосистемы.
Эта система включает четыре ключевых столпа, все они исходят из официального плана белого документа:
Управляемый RORS северный свет. Pixels революционно предложил измерение Return on Reward Spend (возврат на затраты на вознаграждение) в качестве северного света всей экосистемы. Все награды и распределение ресурсов управляются в соответствии с RORS. В настоящее время RORS у Pixels составляет примерно 0.8, цель — превысить 1.0, то есть на каждый потраченный токен вознаграждения генерировать чистый положительный доход для экосистемы. Эта единая экономическая цель избегает проблем с разрозненной политикой и расточительством ресурсов, характерных для чисто децентрализованных моделей.
Дизайн двойной токеномики.
Pixels вводит двойную токеномику с моделями PIXEL и vPIXEL. PIXEL используется как основной актив для управления и стейкинга, а vPIXEL — это токен для потребления, подкрепляемый PIXEL 1:1. Награды для игроков сначала выплачиваются в vPIXEL и могут быть использованы только внутри экосистемы, не подлежат продаже на бирже. Эта схема была единогласно установлена протоколом и в корне облегчает давление "добычи, вывода и продажи", характерное для традиционных P2E моделей.
Комиссия за вывод и ликвидность. Для предотвращения краткосрочных спекулянтов от извлечения ценности, Pixels вводит более высокие сборы за вывод для \u003cc-65/\u003e и перераспределяет сборы к стейкхолдерам. Одновременно регулируя рыночные условия с помощью сборов за ликвидность, поддерживая стабильность цен токенов. Эти экономические меры управления выполняются протоколом, избегая недостатков чисто децентрализованных моделей, не способных своевременно реагировать на рыночные колебания.
Интеллектуальные вознаграждения на базе данных. Pixels использует обширную инфраструктуру, управляемую данными, для анализа больших объемов данных и машинного обучения, чтобы выявить поведение игроков, действительно способствующее долгосрочной ценности, и на основе этого целенаправленно распределять вознаграждения. Этот централизованный анализ данных и распределение вознаграждений гарантируют, что вознаграждения точно направляются к самым ценным пользователям, значительно повышая эффективность их использования.
По сути, полуцентрализованное управление Pixels — это использование ограниченных централизованных полномочий для решения жестких недостатков чисто децентрализованных моделей Web3, таких как "неуправляемость, нестабильность, отсутствие доходов". Он не стремится к идеологической чистоте, а ориентирован на результат, обеспечивая здоровую и устойчивую работу экосистемы.
Децентрализованный выпуск: вернуть власть разработчикам и игрокам.
Сохраняя экологические основы, Pixels провел кардинальную децентрализацию в выпуске игр, что и является его основным конкурентным преимуществом по сравнению с AppsFlyer.
Белый документ четко указывает, что видение Pixels заключается в создании "децентрализованного AppsFlyer или Applovin". В отличие от централизованной модели распределения трафика AppsFlyer, Pixels создает децентрализованную систему выпуска, основанную на сообществе:
Механизм стейкинга, где игра выступает в роли валидатора.
Pixels вводит революционную модель стейкинга: игры заменяют традиционных валидаторов блокчейна. Игроки ставят \u003cc-78/\u003e токены в конкретные игровые пулы, что эквивалентно голосованию за то, какие игры заслуживают экосистемных ресурсов. Каждая игра, получающая сумму стейкинга, напрямую влияет на ее будущие выбросы и доли стимулов.
Этот механизм полностью передает права на выпуск сообществу. Никакая платформа не может действовать в тени, решая, какие игры получат трафик. Игры могут конкурировать только за счет повышения удержания игроков, увеличения чистых затрат внутри игры и предоставления лучшего игрового опыта для привлечения стейкхолдеров.
Самоусиливающийся выпускной маховик.
Pixels разработал цикл роста, соединяющий анализ данных, стратегии выпуска и стимулы для игроков: привлечение лучших игр создает более богатые данные о игроках, более богатые данные обеспечивают более точную таргетировку, значительно снижая затраты на привлечение пользователей, а более низкие UA затраты привлекают больше качественных игр в экосистему.
Этот выпускной маховик полностью работает децентрализованно. Он не требует вмешательства центральной платформы, а автоматически регулируется через рыночные механизмы, формируя самоусиливающийся рост.
Взаимное дележ данных экосистемы.
В отличие от модели изоляции данных AppsFlyer, все данные о действиях игроков в экосистеме Pixels являются общими. Новые игры не должны начинать с нуля, собирая данные пользователей, они могут немедленно использовать данные всей экосистемы для оптимизации своей операционной и наградной стратегии. Это значительно снижает затраты на холодный старт новых игр.
Децентрализованный выпуск Pixels в основном нарушает монополию платформ Web2 на трафик и данные, возвращая права на выпуск, данные и доходы разработчикам и игрокам. Это создает справедливую, прозрачную и конкурентоспособную рыночную среду, позволяя хорошим играм добиваться успеха благодаря качеству, а не полагаясь на трафик платформы.
Для Web2 игр, страдающих от высоких затрат на привлечение пользователей, низких уровней удержания и эксплуатации платформ, полуцентрализованная смешанная архитектура Pixels предоставляет беспрецедентные возможности для роста.
Он избегает недостатков абсолютной централизации Web2, а также решает проблемы эффективности абсолютной децентрализации Web3. Он не пытается полностью свергнуть существующую игровую индустрию, а предлагает более эффективную и более справедливую альтернативу для выпуска игр.
Революционное снижение затрат на привлечение пользователей.
Высокие затраты на привлечение пользователей в традиционных Web2 играх объясняются тем, что весь трафик сосредоточен в руках нескольких платформ, таких как Google, Facebook. Разработчики игр могут только покупать трафик через аукционы, что приводит к росту цен.
В экосистеме Pixels трафик больше не является частной собственностью платформы, а общим ресурсом всей экосистемы. Когда игра Web2 присоединяется к экосистеме Pixels, она может немедленно получить доступ к миллионам активных пользователей, которые уже находятся в экосистеме. Эти пользователи — не только потенциальные игроки, но и заинтересованные стороны экосистемы, которые мотивированы пробовать и продвигать новые игры.
Более того, игры не обязаны заранее выплачивать огромные рекламные сборы. Им нужно лишь делиться доходом с экосистемой и стейкхолдерами после его получения. Эта модель "сначала рост, потом плата" радикально меняет структуру затрат на выпуск игр, предоставляя малым и средним разработчикам возможность преуспеть.
Значительное повышение удерживаемости пользователей.
Средний уровень удержания пользователей в играх Web2 за 30 дней составляет всего 25%-40%, тогда как в традиционных играх Web3 — менее 8%. Основная причина оттока пользователей заключается в том, что у них нет долгосрочной привязанности к игре. Игроки просто потребители, успех игры им не важен.
Pixels превращает игроков в владельцев экосистемы через механизм стейкинга. Игроки ставят \u003cc-210/\u003e токены в поддержку игр, которые им нравятся, и получают вознаграждения от успеха этих игр. Эта связь интересов значительно повышает долгосрочную удерживаемость пользователей и лояльность.
В то же время Pixels придерживается принципа "досуг превыше всего", гарантируя, что сама игра обладает достаточной привлекательностью. Экономические стимулы — это лишь вишенка на торте, а не единственная причина для пользователей играть в игру. Эта двойная мотивация "удовольствие + стимулы" может создать более высокую привязанность пользователей, чем чисто Web2 или чисто Web3 игры.
Фундаментальная гарантия коммерческой устойчивости.
Традиционный выпуск игр — это игра с нулевой суммой: платформа забирает 30% дохода, рекламные платформы забирают большую часть маркетингового бюджета, а разработчики игр могут только бороться за крошечную прибыль, которая остается. Как только покупка трафика прекращается, доходы игр немедленно падают.
А Pixels создал экосистему с положительной суммой:
Игроки: получают интересный игровой опыт и экономические вознаграждения.
Разработчики: получают пользователей с меньшими затратами и более стабильным доходом.
Стейкхолдеры: получают доход от общего роста экосистемы.
Протокол Pixels: получение устойчивого дохода через транзакционные сборы.
Когда интересы всех участников выровнены, вся экосистема может достичь экспоненциального роста. Более того, этот рост является внутренним, устойчивым и не требует внешнего капитального вливания.
\u003ct-189/\u003e трансформация представляет собой важный поворотный момент в переходе игровой индустрии Web3 от идеализма к практицизму.
Он больше не зациклен на идеологической пропаганде "всеобъемлющей децентрализации", а ориентирован на решение практических проблем, смело применяя полуцентрализованную смешанную архитектуру. Он не свергнул полностью централизованный контроль, а стал активно оставлять "пустое пространство" и умеренно децентрализовывать, находя тонкий баланс между стабильностью и инновациями.
Конечно, вопрос о том, сможет ли видение pixel полностью осуществиться, еще предстоит проверить временем. Ему нужно доказать, что он может постоянно повышать RORS до 1.0 и привлечь больше качественных игр Web2, создавая по-настоящему здоровую и процветающую экосистему.
Но как бы то ни было, \u003cm-6/\u003e уже указал новый путь для будущего игровой индустрии. Следующая эпоха выпуска игр не будет принадлежать тем, кто продвигает крайние идеологии, а тем, кто может совместить эффективность и справедливость, стабильность и инновации.
Когда вся индустрия колеблется между черным и белым, Pixels выбирает путь в ту зону, которую намеренно избегали. И там, возможно, находится истинный антидот для роста игр.