Когда вся индустрия слепо гонится за "флайером выпуска" Pixels, считая его окончательным решением для прорыва в Web3 играх, мало кто обращает внимание на то, что в белой книге лишь описан идеальный положительный цикл работы этого флайера, но намеренно опущены три скрытых предпосылки его функционирования и три критических уязвимости, которые сейчас становятся очевидными.
Этот ростовой механизм, известный как "децентрализованный AppsFlyer", не может работать сам по себе и не является вечным циклом. В каждом его звене существует хрупкая точка равновесия, и как только одно из звеньев даст сбой, весь флайер не только остановится, но может даже развернуться в обратном направлении, затянув всю экосистему в смертельную спираль.
В белой книге три предложения обобщают запуск маховика: лучшие игры создают более богатые данные, более богатые данные обеспечивают более точное нацеливание, более низкие затраты на UA привлекают больше качественных игр. Но это лишь высокоабстрактный результат, реальный процесс гораздо сложнее.
Полный маховик запуска - это на самом деле замкнутая система из четырех уровней, где каждый уровень имеет четкие входы и выходы:
Первый уровень: слой сбора данных
Ввод: данные о поведении игроков во всех играх экосистемы (удержание, расход, социальная активность, ставки), данные голосования ставящих, данные о деятельности разработчиков
Вывод: стандартизированные метки пользовательских профилей, оценка качества игры, базовые значения RORS
Ключевой узел: система интеллектуальных наград (SRT), которая является "мозгом" всей экосистемы и отвечает за преобразование сырых данных в исполнимые решения
Второй уровень: слой нацеливания на награды
Ввод: пользовательские профили и оценки игр, полученные от слоя сбора данных
Вывод: точный план распределения наград, список рекомендаций пользователей, квоты на трафик игр
Ключевой узел: модель алгоритма RORS, которая определяет эффективность распределения каждой токена награды, напрямую влияя на скорость вращения маховика.
Третий уровень: слой оптимизации затрат на UA
Ввод: высококонверсионные пользователи, полученные благодаря точному нацеливанию, доверительные отношения внутри экосистемы
Вывод: значительно сниженные затраты на привлечение пользователей, более высокая степень удержания пользователей, более продолжительный жизненный цикл пользователей.
Ключевой узел: механизм бесшовного оборота $vPIXEL, который устраняет трение трансформации между играми, делая стоимость перехода пользователя из одной игры в другую практически нулевой.
Четвертый уровень: слой привлечения игр
Ввод: более низкие затраты на UA, более точный пул пользователей, более прозрачные правила распределения трафика
Вывод: больше качественных разработчиков игр, более разнообразное предложение игровых контентов, более полные данные о поведении игроков
Ключевой узел: механизм ставок "игра как валидатор", который использует рыночные механизмы для фильтрации качественных игр, заменяя традиционную централизованную проверку.
Эти четыре этапа взаимосвязаны и неделимы. Любое снижение эффективности любого этапа замедлит скорость вращения всего маховика. А в белой книге не сказано, что для запуска и работы этого маховика необходимо удовлетворить три чрезвычайно строгие предпосылки.
@Pixels запуск маховика смог успешно стартовать в 2025 году не потому, что эта модель сама по себе идеальна, а потому, что она удовлетворяет трем предпосылкам, которые почти невозможно одновременно достичь другим проектам.
Предпосылка 1: достаточно большой начальный пул реальных пользователей
Запуск маховика требует минимальной критически важной базы пользователей. Согласно #pixel внутренним данным, этот критический порог составляет около 500 000 активных пользователей. Если этот номер ниже, объем собранных данных будет недостаточен для обучения эффективной модели машинного обучения, точность нацеливания на награды значительно упадет, затраты на UA не снизятся, а значит, невозможно будет привлечь качественные игры.
Вот почему 99% платформ Web3-игр потерпели неудачу. Они пытались запустить маховик с только несколькими тысячами активных пользователей и, в результате, модель данных была неточной, награды были вырваны спекулянтами, затраты на UA оказались даже выше, чем у традиционных платформ, и в итоге они застряли в порочном круге "нет игр → нет пользователей → еще меньше игр".
Удача Pixels в том, что она сначала накопила более 1 миллиона активных пользователей благодаря фермерским играм, что обеспечило достаточную начальную энергетику для запуска маховика. Это является первоочередным преимуществом, которое не могут скопировать другие проекты, пытающиеся сразу создать платформу.
Предпосылка 2: достаточно точная модель данных RORS
Ядро маховика запуска - это показатель RORS, но точность RORS не является данностью. Она требует миллионов пользователей и миллиардов данных о поведении для постоянного обучения, чтобы постепенно приближаться к реальной ценности пользователя.
В белой книге просто указано, что текущий RORS составляет около 0.8, но не упоминается, что в начале 2024 года это число опускалось до 0.3. Тогда модель могла распознавать только самое базовое время онлайн и выполнение задач, не могла различать настоящих игроков и ботов, что приводило к потере большого количества наград.
Только в 2024 году, с запуском системы Stacked AI и накоплением более 1 миллиарда записей о поведении, точность модели RORS достигла текущего уровня. Тем не менее, она все еще имеет около 15% маржи ошибки, из-за чего неверно интерпретирует поведение некоторых высокоценных пользователей.
Предпосылка 3: достаточно разнообразный ассортимент качественных игр
Конечная цель запуска маховика - привлечь больше качественных игр, но для этого требуется достаточно разнообразный ассортимент игр для обогащения данных. Если в экосистеме будут только фермерские игры, то собранные данные всегда будут ограничиваться "земледелием, сбором, торговлей"; модель не сможет распознавать поведение пользователей других типов игр, и точность нацеливания столкнется с потолком.
В текущей экосистеме Pixels фермерские игры по-прежнему занимают более 70% времени и расходов пользователей. Это означает, что когда она попытается ввести соревновательные, головоломочные или RPG-игры, существующая модель данных почти не сможет обеспечить эффективную поддержку нацеливания, и затраты на UA новых игр не будут значительно ниже, чем у традиционных платформ.
Эти три предпосылки являются основой для работы маховика $PIXEL . Но даже если эти условия выполнены, текущий маховик все еще имеет три критические уязвимости, которые могут привести к краху всей системы в любой момент.
В белой книге показана лишь светлая сторона запуска экосистемы, но не упоминаются три структурные проблемы, которые уже проявились в процессе работы. Если эти проблемы не будут вовремя устранены, это может подорвать основы всей экосистемы.
Уязвимость 1: изолированные данные между подиграми
Хотя Pixels обладает данными пользователей всей экосистемы, эти данные полностью изолированы между подиграми. Данные игроков A не могут быть использованы для прямого нацеливания пользователей игры B, а данные о расходах игры B не могут быть использованы для повышения точности рекомендаций игры C.
Это привело к абсурдному явлению: высокоценный пользователь, потративший 1000 долларов в основной фермерской игре, когда он заходит в новую соревновательную игру, система все равно рассматривает его как нового пользователя, предоставляя ему новички награды, а не сразу рекомендуя потенциально интересный платный контент.
Существование изолированных данных значительно снижает эффективность работы маховика. По оценкам, из-за невозможности обмена данными затраты на UA для новых игр в текущей экосистеме выше теоретических значений на 40%.
Уязвимость 2: ловушка однородности подигр
Поскольку механизм "игра как валидатор" ориентируется только на краткосрочные данные RORS, разработчики массово устремляются к уже проверенным фермам. Сейчас более 80% новых игр в экосистеме по сути являются переодетыми фермерскими играми, просто заменяя "земледелие" на "майнинг", "рыбоводство" или "лесоводство".
Однородные игры не только не могут привлечь новых пользователей, но и оттягивают время и расходы существующих пользователей. Более того, это может привести к унификации данных, в результате чего модель RORS все больше сможет распознавать только поведение пользователей фермерских игр, что усугубит однородность и создаст порочный круг.
Уязвимость 3: краткосрочные спекулятивные действия ставящих на кон
Предположение при проектировании маховика заключалось в том, что ставящие будут голосовать на основе долгосрочного качества игры. Но на практике более 70% ставящих ориентируются только на краткосрочный APY: какому бы игре не предоставляли высокие награды, туда и направляют свои деньги.
Это дало возможность низкокачественным играм воспользоваться ситуацией. Они создавали чрезмерно высокие первоначальные награды для привлечения ставок, а после получения экосистемных стимулов быстро убегали, оставляя за собой кучу проблем для игроков и ставящих. В то время как те, кто действительно заботится о качестве игры и долгосрочном развитии, наоборот, не могут получить достаточные ставки и стимулы из-за низкого краткосрочного APY.
Это явление "плохие деньги вытесняют хорошие" серьезно угрожает здоровью маховика. Если не удастся решить проблему краткосрочной спекуляции ставящих, в конечном итоге в экосистеме останутся только игры Понци, привлекающие пользователей высокими наградами.
Хотя белая книга не упоминает явно эти уязвимости, из оптимизационных направлений, которые она упоминает, мы можем ясно видеть, что команда Pixels уже осознала эти проблемы и разрабатывает соответствующие решения.
Решение 1: построить единую платформу данных между играми
Для решения проблемы изолированных данных белая книга упоминает, что необходимо "усилить эффект маховика через перекрестный обмен данными игр". Конкретно, Pixels строит единую экосистему данных, соединяя данные пользователей всех подигр и создавая полное изображение жизненного цикла пользователя.
В будущем, когда пользователь входит в любую новую игру, система будет на основе его исторического поведения в экосистеме предоставлять персонализированные рекомендации и награды. Это снизит затраты на UA для новых игр на 30%-50%, увеличив скорость вращения маховика более чем вдвое.
Решение 2: создать многомерную систему оценки качества игр
Для решения проблемы однородности подигр, Pixels модернизирует механизм "игра как валидатор". В будущем, распределение игровых наград уже не будет основываться только на одном показателе RORS, а будет включать оценку инновационности игрового процесса, удовлетворенности пользователей, социальной активности и других многомерных аспектов.
В то же время, официальные лица создадут фонд "инновационных игр", специально поддерживающий те проекты, которые имеют новые игровые механики, но не имеют высокого краткосрочного RORS. Это коренным образом изменит мотивацию разработчиков, побуждая их к настоящим инновациям, а не просто к переодеванию.
Решение 3: ввести механизмы долгосрочных стимулов для ставок
Для решения проблемы краткосрочной спекуляции ставящих, Pixels разрабатывает градиентную систему вознаграждений за ставки. Чем дольше пользователь ставит, тем выше вес получаемых наград, а также он получает дополнительные дивиденды от доходов игры.
Кроме того, официальные лица введут механизм "голосования с заморозкой", только ставящие на кон токены более 6 месяцев смогут участвовать в голосовании по распределению игровых наград. Это эффективно отсечет краткосрочных спекулянтов и даст право голоса тем, кто по-настоящему заботится о долгосрочном развитии экосистемы.
Запуск маховика от Pixels - это не идеальное и универсальное решение. Это динамическая система, которая постоянно выявляет проблемы и совершенствуется в ходе практики. В белой книге описана лишь его идеальная форма, а реальный процесс эволюции полон проб и ошибок.
Но именно это и делает Pixels самым страшным. Она не держится за идеальную белую книгу, как другие проекты, а смело сталкивается со своими проблемами, постоянно итеративно улучшая свою модель. От отказа от DAU до запуска модели с двумя токенами, затем до модернизации маховика, каждая трансформация Pixels точно нацелена на болевые точки в индустрии.
Когда три уязвимости запуска маховика будут устранены, он действительно станет "черной дырой трафика" в сфере игр Web3. В это время все игры Web3 захотят подключиться к этой экосистеме, даже традиционные игры Web2 будут привлечены ее возможностями низкой стоимости привлечения пользователей.
К тому времени амбиции Pixels уже не будут заключаться в создании децентрализованного AppsFlyer, а в том, чтобы стать основой для инфраструктуры трафика всей игровой индустрии. И все это начнется с того, что многие игнорируют, несовершенного запуска маховика.