Сценарист: Дэниел Ли

Big Time — противоречивый проект GameFi. Несмотря на то, что в начале своего запуска он набирал обороты в течение двух лет, удивительно то, что всего пять дней спустя миф о мгновенном богатстве, продвигаемый Big Time, был разрушен. Многие инвесторы оказались в ловушке в самый ответственный момент, столкнувшись с такими проблемами, как резкое падение цен на валюту, снижение скорости взрыва и блокировка аутентификации KYC для снятия средств. Обычные игроки теперь также сталкиваются с ростом затрат на вход и удлинением сроков окупаемости. Поэтому какое-то время игроки прозвали Big Time тарелкой с луком-пореем.

Однако мы не можем отрицать новаторство BigTime как сетевой игры Web2.5. По сравнению с традиционными онлайн-играми Web3, Big Time уделяет больше внимания впечатлениям от самой игры. Он обеспечивает игровую графику высшего качества, сравнимую даже с некоторыми старыми играми Web2. Кроме того, Big Time также провела новые исследования в области экономической модели. Однако вскоре после запуска игры у Big Time часто возникали проблемы, вызывавшие сомнения общественности по этому поводу. Итак, давайте углубимся в дискуссию о том, является ли Big Time переломным моментом или вспышкой на сковороде.

Big Time подозревают в резке лука-порея?

Токен Big Time BIGTIME упал на 15% всего за 10 минут утром 18 октября. Эта ситуация вызвала много критики в профильных сообществах, поскольку пользователи Big Time обычно сталкивались с рядом проблем, включая сложности прохождения проверки KYC, невозможность вывода наличных, резкое падение цен на валюту и более длительные сроки окупаемости. Некоторые пользователи начали отслеживать некоторые действия команды проекта Big Time в этот период и обнаружили, что Big Time подозревали в резке лука-порея.

Прежде всего, согласно данным CoinMarketCap, в настоящее время в обращении находится 147 миллионов токенов Big Time. Однако маркет-мейкеры Amber Group и FBG Capital держат по 60 миллионов токенов Big Time каждый. Другими словами, активы этих двух маркет-мейкеров составляют более 80% от общего объема оборотных средств. Такая высококонцентрированная валютная холдинговая структура крайне редко встречается в обычных проектах. Контролируя более двух третей общего количества токенов в обращении, маркет-мейкеры могут манипулировать движениями цен в критические моменты и получать от них прибыль. Более того, это преимущество становится еще более очевидным после того, как Big Time котируется на основных биржах, таких как Coinbase. Это также может объяснить, почему BIGTIME взлетел на 267% за короткий период времени после выхода в Интернет, но затем быстро упал.

Во-вторых, дизайн проектов BigTime почти всегда ориентирован на расширение интересов ранних участников и маркет-мейкеров. В проекте используется механизм приглашения, и новые пользователи должны получить коды приглашения от старых пользователей, прежде чем они смогут войти в игру. В настоящее время люди продают пригласительные коды Big Time в крупных сообществах и на торговых площадках подержанных компаний. Поскольку цена BIGTIME растет, цена пригласительных кодов также растет. В настоящее время пригласительный код продается примерно за 150 юаней. Благодаря этому механизму распространения пригласительных кодов новые пользователи могут участвовать только путем покупки пригласительных кодов по высоким ценам, что аналогично незаконным частным транзакциям. Кроме того, постепенно увеличивается и стоимость входа в игру. Текущая стоимость аккаунта составляет 1200U (эти затраты будут потрачены на приобретение внутриигрового оборудования). Это может легко привлечь и закрепить новых пользователей, в результате чего опоздавшим будет сложно догнать старых пользователей.

Кроме того, проектные стимулы, похоже, перекладывают риски на пользователей. Игра требует огромных затрат времени и денег, но со временем вознаграждение уменьшается. Этот дизайн «черного ящика» извлекает текущие платежи, используя поведенческие предубеждения пользователей. Согласно отзывам некоторых старых пользователей, игра требует очень высоких конфигураций компьютера и для правильной работы, по сути, требует игрового ноутбука. Кроме того, поскольку команда проекта Big Time снизила скорость роста валюты, игрокам необходимо проводить больше времени в игре и продолжать покупать кристаллы времени. Если игроки играют в одиночку, они по сути теряют деньги.

Наконец, проект BigTime явно нацелен на китайских пользователей и в полной мере использует преимущества китайской политики. С одной стороны, он в полной мере воспользовался огромной базой пользователей Китая и быстро привлек большое количество пользователей. С другой стороны, он также воспользовался политикой шифрования материкового Китая для задержки вывода средств пользователями, требуя от пользователей материкового Китая пройти сертификацию KYC, чтобы замедлить процесс вывода валюты пользователей, тем самым продлевая популярность проекта. Стоит отметить, что выбранные BigTime рыночные институты Amber Group и FBGCapital произошли от китайских команд.

Big Time – переломный момент?

Действительно, доказать свою невиновность в вышеупомянутых проблемах BigTime сложно, но, к счастью для пользователей, большинство сетевых игр — это всего лишь игра, чтобы посмотреть, кто быстрее пробежит, и они к этому уже давно привыкли. Если отбросить некоторые из вышеупомянутых легкомысленных действий Big Time, интуитивное ощущение проекта Big Time заключается в том, что это по-прежнему очень идеальный и преследующий проект.

Предыстория проекта BigTime

Big Time — многопользовательская ролевая игра для ПК, созданная в апреле 2021 года. Игра сочетает в себе элементы классических игр, таких как World of Warcraft и Diablo, в том числе динамичные бои, сбор и оформление NFT, а также приключения во времени и пространстве. Будучи одной из первых онлайн-игр, ориентированных на концепцию AAA, Big Time использует цепочку Ethereum в качестве базовой технологии и применяет двухуровневую архитектуру «активов внутри цепочки и игр вне цепочки» для обеспечения бесперебойной игры. опыт.

Команду Big Time возглавляет Ари Мейлих, бывший основатель и генеральный директор Decentraland. Ее члены представляют ведущие игровые компании, такие как Epic Games, Blizzard, EA и Riot, и имеют богатый опыт разработки игр. Big Time привлекла в общей сложности 21 миллион долларов в двух раундах финансирования в мае 2021 года, включая участие таких известных инвестиционных институтов, как FBG Capital. Кроме того, Big Time продала NFT-пропуски бета-игр и другие виртуальные активы через рынок NFT Binance и официальный рынок, объем продаж превысил 70 миллионов долларов. Эти фонды также оказали важную поддержку развитию Big Time.

Игровой режим BigTime

Big Time — это увлекательная многопользовательская ролевая игра, охватывающая время и пространство. В этой игре игроки берут на себя роль героя и путешествуют по истории, чтобы отправиться в приключение. Им предстоит столкнуться со стенами времени, вести жестокие сражения с монстрами и могущественными боссами, исследовать подземелья и собирать легендарное снаряжение.

В Big Time игроки могут выбирать из четырех разных классов: Воин Времени, Хрономант, Теневой Клинок и Квантовый Восстановитель. Каждый класс представляет отдельный тип персонажа, например воин, маг, убийца и поддержка. В игре также предусмотрен механизм смены работы, позволяющий игрокам менять карьеру в любое время. Для завершения смены карьеры им нужно только использовать специальный реквизит.

В играх есть два типа виртуальных предметов: декоративные NFT и функциональные NFT. Декоративные НФТ в основном используются для украшения внешнего вида персонажа, аналогично скинам в игре. Они не дают дополнительной боевой мощи. Функциональные NFT включают в себя: Forge, Armory и Time Guard. Игроки могут построить эти объекты в своей личной метавселенной (SPACE) и получить от них различные преимущества, такие как производство жетонов или создание мощного оружия и скинов.

Привлекательность Big Time заключается в умном сочетании быстрых боев, коллекции NFT и элементов, охватывающих историю, что дает игрокам увлекательный и творческий игровой опыт. С точки зрения играбельности, Big Time действительно опережает большинство современных сетевых игр.

Экономическая модель BigTime

Big Time представляет уникальную и инновационную экономическую модель, которая отличает ее от традиционной модели с двумя токенами, обычно встречающейся в играх с блокчейном. В Big Time есть только один токен под названием $BIGTIME с общим объемом 5 миллиардов. Эти токены генерируются исключительно в ходе игрового процесса, поскольку команда не делает никаких резерваций или ассигнований по сбору средств. Согласно официальному сайту, 60% доступных токенов BIGTIME будут розданы игрокам в качестве вознаграждений, 20% будут выделены рефералам сообщества, а оставшиеся 20% будут использованы для экосистемных и финансовых нужд.

Жетоны BIGTIME можно использовать в игре по-разному, включая переработку, создание и улучшение в кузнице и оружейной. Игроки также могут использовать жетоны BIGTIME, чтобы ускорить таймер производства в кузнице или оружейной. Кроме того, они могут использовать токены BIGTIME для оплаты доступа к авторитетным веб-сайтам шлюзов.

Игроки могут заработать жетоны BIGTIME в игре тремя основными способами. Во-первых, они могут случайным образом получить разбитые песочные часы, которые попадают в их личную виртуальную вселенную (называемую «Космос»). Эти песочные часы представляют собой одноразовые предметы, которые при использовании генерируют жетоны BIGTIME. Во-вторых, игроки могут тратить кристаллы времени на изготовление песочных часов и перезаряжать их, чтобы производить БОЛЬШИЕ жетоны. Наконец, игроки могут приобрести уже сгенерированные токены BIGTIME на рынке или получить их через командные раздачи.

Помимо токена BIGTIME, в игре также представлены другие активы, которыми можно торговать на платформе Open Loot, такие как осколки скинов, SPACE NFT, декоративные NFT и функциональные NFT. Таким образом, участие в экономическом цикле игры включает в себя различные действия, включая победу над монстрами, прохождение подземелий для получения фрагментов скинов для торговли на рынке и получение NFT скинов, которые невозможно создать, для последующих транзакций.

Бесплатные игроки могут участвовать в экономическом цикле игры вышеупомянутыми путями. Однако из-за низкой вероятности выпадения редких ресурсов бесплатным игрокам, возможно, придется потратить много времени и энергии. Обмен осколками скинов, скорее всего, станет для них основным средством участия в полноценной игровой экономике. Для платящих игроков участие в экономическом цикле игры становится более стратегическим. Им необходимо найти правильный баланс между такими ресурсами, как кристаллы времени, жетоны BIGTIME и осколки скинов. Платящие игроки могут использовать свои SPACE и функциональные NFT для производства большего количества NFT скинов и токенов BIGTIME, которые затем можно будет продавать на рынке.

Экономическая модель Big Time более инновационная, чем традиционные игры Web3, и включает в себя элементы игр Web2. Представляя ряд интересных функций, в том числе механику погружения жетонов, систему ротации и поэтапный темп, Big Time позволяет игрокам выйти за рамки архетипа «финансового игрока» и выбирать из множества ролей, таких как искатели бесплатного опыта, Материальные любители урожая, коллекционеры времени и т. д. Убийца, добывающий золото, или любитель косметики. По сути, как бесплатные, так и платные игроки могут найти персонажа, который соответствует их предпочтениям, и активно участвовать в экономическом цикле, созданном Big Time.

BigTime: бросьте вызов двухвалютной экономической модели и исследуйте новые направления для GameFi

Будучи самой ранней блокчейн-игрой первого поколения, AXIE представила модель Play2Earn, позволяющую блокчейн-играм стать достоянием общественности. Однако с увеличением количества игроков Play2Earn разделилась. Большинство игроков не могут реально зарабатывать деньги, и лишь небольшое количество игроков может зарабатывать деньги во время игры. Для решения этой проблемы в сетевых играх возникла двухвалютная экономическая модель. Однако двухвалютная модель не реализует цикл игровой экономики. По сути, это экономическая структура Понци, которая переваривает предыдущий пузырь, создавая новый пузырь. Но как переварить этот новый пузырь? Необходимо ли выпускать еще одну новую валюту и создавать трехвалютную экономическую модель? Так как же переварить третий пузырь?

Текущий консенсус рынка заключается в том, чтобы вернуться к атрибуту потребления, сделать игру играбельной, привлечь на рынок крупных игроков и позволить крупным игрокам выступать в качестве конечных покупателей. В этом отношении Big Time действительно опережает большинство сетевых игр. Хотя проект Big Time подозревают в обрезке лука-порея, нельзя отрицать, что Big Time ввела экономику создателей игр, позволяющую игрокам свободно производить игровой реквизит, и он может свободно распространяться. на рынке, что, несомненно, является ценным ориентиром для будущего развития сетевых игр.

Практикам Web3-игр необходимо осознать тот факт, что игровая индустрия не так уж нуждается в Web3. Еще один игровой актив в цепочке не принесет им большой пользы, но принесет много хлопот. Сами игры Web2 имеют зрелую модель зарабатывания денег. Они могут создать собственную торговую платформу, позволяющую игрокам торговать внутри страны. А для игроков игровой опыт действительно является главным приоритетом. Их совершенно не волнует, действительно ли ваш объект находится в сети или в базе данных.

Напротив, Web3 более охотно использует игровую индустрию в качестве сценария приземления. После многих лет разработки Web3 не видел такого крупномасштабного зрелого приложения, как Web2. Одним из самых простых сценариев для привлечения пользователей является игровая индустрия. естественно, в центре внимания Web3. Однако в прошлом Web3 был одержим размещением активов в цепочке и токенизацией игровых активов. Он был гораздо менее зрелым, чем Web2, с точки зрения игрового опыта и нового игрового процесса. Это также мешало играм с цепочкой Web3 стать по-настоящему. выход на публику.

Будущие цепные игры должны обеспечивать удобство и зрелищность игры, чтобы крупные игроки могли обрести чувство выполненного долга в игре, тем самым обеспечивая мощность для всего экономического цикла игры. В то же время необходимо построить ончейн-экономику и ввести больше финансового геймплея, чтобы обеспечить гибкость и масштабируемость игровой экономики. В связи с этим необходимо продолжать исследовать и пробовать больше сетевых игр, таких как Big Time. Хотя Big Time в настоящее время попала в бурю общественного мнения, с точки зрения изучения новых моделей будущих цепных игр Big Time уже намного лучше старшего поколения цепных игр, которые все еще почивают на лаврах.