Zerei MGS5.
Finalmente zerei um jogo antigo de mais de dez anos e realizei o desejo de zerar toda a série MGS. Depois de cinquenta horas de jogo, descobri que Hideo Kojima ainda é imbatível: no fim, ele criou uma troca de identidades muito bem elaborada.
Incrível.
O terceiro jogo da série talvez seja o que mais se parece com um filme de espionagem empolgante, e seus personagens também são extremamente profundos. Tenho a impressão de que, no quarto jogo, ele já havia contado a história inteira da série: o destino de todos os personagens, suas identidades e seus desfechos foram explicados. Já MGS5 é uma exploração das possibilidades de jogabilidade. Mas também admiro muito a capacidade de Hideo Kojima de, no último jogo de uma série de mais de vinte anos, revolucionar a jogabilidade.
Quando joguei Death Stranding antes, achei que a ambientação e o enredo do jogo eram simplesmente geniais. Mas, depois de jogar MGS5, percebi que já havia um certo caminho que levava até lá. Os quatro primeiros jogos da série levaram a trama, a narrativa e a construção dos personagens à perfeição.
Já o quinto jogo e, depois, Death Stranding seguem uma abordagem mais sofisticada: integrar o jogo à trama, tornando a jogabilidade e a experiência do jogador parte da narrativa. Não se trata apenas de contar uma história: a própria experiência é a história. É muito sofisticado. Não vou entrar em detalhes, pois já há muitos artigos e discussões sobre isso na internet.
A história de MGS5 trata de como a identidade e o papel de uma pessoa podem ser alterados pela identidade e pela linguagem. Antes, eu achava que isso era apenas um desejo do vilão Skull Face, mas, no fim, descobri que o protagonista também passa por algo parecido. Isso foi genial. Mas gosto ainda mais da abordagem absurda de Hideo Kojima: por um lado, o jogo explora como a hegemonia da linguagem pode manipular identidades — com coisas tão frias e cruéis como crianças-soldado, tortura e IA; por outro, logo em seguida, pergunta se você quer colocar um capacete de galinha para diminuir a dificuldade do jogo!
Só Hideo Kojima conseguiria equilibrar tão bem essas duas coisas.
Finalmente zerei um jogo antigo de mais de dez anos e realizei o desejo de zerar toda a série MGS. Depois de cinquenta horas de jogo, descobri que Hideo Kojima ainda é imbatível: no fim, ele criou uma troca de identidades muito bem elaborada.
Incrível.
O terceiro jogo da série talvez seja o que mais se parece com um filme de espionagem empolgante, e seus personagens também são extremamente profundos. Tenho a impressão de que, no quarto jogo, ele já havia contado a história inteira da série: o destino de todos os personagens, suas identidades e seus desfechos foram explicados. Já MGS5 é uma exploração das possibilidades de jogabilidade. Mas também admiro muito a capacidade de Hideo Kojima de, no último jogo de uma série de mais de vinte anos, revolucionar a jogabilidade.
Quando joguei Death Stranding antes, achei que a ambientação e o enredo do jogo eram simplesmente geniais. Mas, depois de jogar MGS5, percebi que já havia um certo caminho que levava até lá. Os quatro primeiros jogos da série levaram a trama, a narrativa e a construção dos personagens à perfeição.
Já o quinto jogo e, depois, Death Stranding seguem uma abordagem mais sofisticada: integrar o jogo à trama, tornando a jogabilidade e a experiência do jogador parte da narrativa. Não se trata apenas de contar uma história: a própria experiência é a história. É muito sofisticado. Não vou entrar em detalhes, pois já há muitos artigos e discussões sobre isso na internet.
A história de MGS5 trata de como a identidade e o papel de uma pessoa podem ser alterados pela identidade e pela linguagem. Antes, eu achava que isso era apenas um desejo do vilão Skull Face, mas, no fim, descobri que o protagonista também passa por algo parecido. Isso foi genial. Mas gosto ainda mais da abordagem absurda de Hideo Kojima: por um lado, o jogo explora como a hegemonia da linguagem pode manipular identidades — com coisas tão frias e cruéis como crianças-soldado, tortura e IA; por outro, logo em seguida, pergunta se você quer colocar um capacete de galinha para diminuir a dificuldade do jogo!
Só Hideo Kojima conseguiria equilibrar tão bem essas duas coisas.
