Na semana passada, 720 jogos novos chegaram ao Steam. Desses, 530 ainda não tinham chegado a 10 avaliações até hoje.

Esse número vem de um levantamento que abrangeu 53.597 jogos do Steam, de julho de 2023 a julho deste ano. O responsável pelas estatísticas é Sulka Haro, que foi designer-chefe do Habbo Hotel no início da carreira.

O dado mais marcante do levantamento é esta comparação. Entre os jogos novos identificados como feitos com IA, eles representavam 10,9% do total há dois anos, 19,9% no ano passado e 30,8% no primeiro semestre deste ano. Um terço.

Mas a receita que eles geraram foi de apenas 10% da receita da plataforma no segundo trimestre deste ano, contra 17% no primeiro. A oferta dispara, a receita cai: em um único trimestre, a diferença aumentou em mais um terço.

A IA reduziu a quase zero o custo de «fazer um jogo». Mas não baixou nem um centavo o custo de «fazer com que as pessoas queiram jogar um jogo».

O Steam já era uma espécie de battle royale. Os 1% de jogos mais bem colocados em receita ficam com 94% da receita estimada de toda a plataforma; os 99% restantes dividem os outros 6%. Esse cenário já estava definido antes da chegada da IA e não tem nada a ver com as ferramentas usadas para criar os jogos. A IA não mudou isso: apenas aumentou o denominador — e ele está crescendo cada vez mais rápido.

Os jogos com IA que conseguem sobreviver têm algo em comum. Entre os que fracassaram, 72% usaram IA na arte, ou seja, naquilo que os jogadores veem à primeira vista. Os que sobreviveram usaram IA em áreas às quais os jogadores não prestam tanta atenção. 24% usaram IA na dublagem, contra apenas 8% entre os fracassados. Na localização, a proporção é de 18% contra 6%. A mesma ferramenta: um grupo a usa para substituir o trabalho artesanal, outro para potencializá-lo.

Já vi esse roteiro antes.

Foi assim que as criptomoedas em jogos evoluíram naqueles anos. Lançaram uma moeda e, de repente, ficou muito mais fácil criar jogos. O número de projetos explodiu. White papers surgiam sem parar. Então todo mundo deu de cara com a mesma parede. Não faltavam jogos para os jogadores experimentarem; eles é que não queriam jogar o seu. GALA e SAND caíram de seus picos da época. O que despencou não foi a tecnologia, mas a demanda.

Minha avaliação é que os jogos com IA vão repetir esse caminho nos próximos dois anos, mas mais devagar. No caso dos jogos com criptomoedas, a barreira caiu na etapa do financiamento: o dinheiro vinha primeiro, e o produto podia ficar para depois. Com a IA, a barreira caiu na produção: não dá para enganar as pessoas com o que é produzido. A seção de avaliações do Steam é o filtro.

Não sei até que ponto as marcações de IA desse levantamento são confiáveis. Os próprios estúdios assinalam as etiquetas. Se assinalarem, talvez as vendas caiam. Se não assinalarem, também não tem como descobrir. Só a equipe de produção sabe quanto de IA há no meio de um trabalho de arte terceirizado.

Uma coisa é certa. Nesta onda de mudanças, a habilidade valiosa não é gerar, mas filtrar o que foi gerado e ajustá-lo até ficar jogável. Os projetos de jogos com criptomoedas da época não desenvolveram essa habilidade; agora, quem está fazendo jogos com IA está tentando desenvolvê-la.

$GALA $SAND $BTC #币安广场 #AI游戏 #Steam #链游 #Criptoativos