📊 A UE começa a regulamentar criptomoedas nos jogos; criptoativos ficam de fora
No dia 30 de setembro, a Rede de Cooperação para a Proteção do Consumidor da UE (CPC) realizou uma ação de fiscalização coordenada com 11 medidas, mirando 10 empresas de jogos.
A lista não é curta. Mojang, da Minecraft; King, de Candy Crush Saga; Supercell, de Clash of Clans; Riot, de Valorant; Ubisoft, de For Honor; Crytek, de Hunt: Showdown 1896; InnoGames, de Forge of Empires; Plarium, de Mech Arena; PLR Worldwide Sales, de Gardenscapes. A décima é a Activision Blizzard, caso à parte, envolvendo dois jogos: Diablo Immortal e Call of Duty Mobile.
Elas terão de ajustar sete pontos. Preço em moeda real, nada de esconder custos usando trocas entre múltiplas moedas; não forçar os jogadores a comprar mais moedas para avançar; deixar as informações claras antes do pagamento; oferecer um período de reflexão de 14 dias (moedas não gastas também contam); escrever as cláusulas em linguagem direta; proteger especialmente crianças e pessoas mais impulsivas. Tudo voltado a dinheiro.
Essa ação tem antecedentes. Em março de 2025, a CPC publicou sete princípios sobre moedas virtuais dentro de jogos. Depois, fez duas rodadas de reuniões com entidades do setor e consultou o mercado. A conclusão foi que a maioria das empresas não mudou. Agora, a fiscalização foi para acertar as contas.
Os 27 países agem juntos porque o “bolo” é grande. Em 2024, o mercado global de jogos somou 169,6 bilhões de euros; estimativas indicam que, em 2027, chegará a 190,3 bilhões. Para a Europa, em 2025 foram 29,7 bilhões de euros, com 279,6 milhões de jogadores; em 2027, a previsão é de 291,7 milhões.
O verdadeiro destaque está na redação daqueles princípios. As notas de rodapé do documento são bem diretas: criptomoedas usadas como meio de pagamento substituto com algoritmos de criptografia, e “moedas virtuais” definidas nas instruções de combate à lavagem de dinheiro, ficam de fora. E há mais uma: moedas de jogo que só podem ser obtidas jogando, e não compradas com dinheiro real, também não entram.
Em outras palavras, são dois cadastros. Moedas de jogo que podem ser compradas com dinheiro real e não são resgatáveis em dinheiro real: entram sob proteção ao consumidor. Ativos cripto que podem ser convertidos em dinheiro real e usados como meio de pagamento: entram sob a supervisão financeira.
Mesmo sendo “dinheiro” virtual, a forma de sacar e a função mudam; muda também quem regula.
Quando escrevo isso, as quatro cotações do BTC ficam entre 86.087 e 86.111 dólares, com alta de cerca de 1,5% nas últimas 24 horas. ETH 2.717.
A primeira linha da UE para moedas de jogo é “preço em dinheiro real”. A linha do lado das criptomoedas depende de se elas conseguem ser convertidas de volta em dinheiro real. O ponto de bifurcação está aí. Não na moeda em si.
$BTC $ETH
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No dia 30 de setembro, a Rede de Cooperação para a Proteção do Consumidor da UE (CPC) realizou uma ação de fiscalização coordenada com 11 medidas, mirando 10 empresas de jogos.
A lista não é curta. Mojang, da Minecraft; King, de Candy Crush Saga; Supercell, de Clash of Clans; Riot, de Valorant; Ubisoft, de For Honor; Crytek, de Hunt: Showdown 1896; InnoGames, de Forge of Empires; Plarium, de Mech Arena; PLR Worldwide Sales, de Gardenscapes. A décima é a Activision Blizzard, caso à parte, envolvendo dois jogos: Diablo Immortal e Call of Duty Mobile.
Elas terão de ajustar sete pontos. Preço em moeda real, nada de esconder custos usando trocas entre múltiplas moedas; não forçar os jogadores a comprar mais moedas para avançar; deixar as informações claras antes do pagamento; oferecer um período de reflexão de 14 dias (moedas não gastas também contam); escrever as cláusulas em linguagem direta; proteger especialmente crianças e pessoas mais impulsivas. Tudo voltado a dinheiro.
Essa ação tem antecedentes. Em março de 2025, a CPC publicou sete princípios sobre moedas virtuais dentro de jogos. Depois, fez duas rodadas de reuniões com entidades do setor e consultou o mercado. A conclusão foi que a maioria das empresas não mudou. Agora, a fiscalização foi para acertar as contas.
Os 27 países agem juntos porque o “bolo” é grande. Em 2024, o mercado global de jogos somou 169,6 bilhões de euros; estimativas indicam que, em 2027, chegará a 190,3 bilhões. Para a Europa, em 2025 foram 29,7 bilhões de euros, com 279,6 milhões de jogadores; em 2027, a previsão é de 291,7 milhões.
O verdadeiro destaque está na redação daqueles princípios. As notas de rodapé do documento são bem diretas: criptomoedas usadas como meio de pagamento substituto com algoritmos de criptografia, e “moedas virtuais” definidas nas instruções de combate à lavagem de dinheiro, ficam de fora. E há mais uma: moedas de jogo que só podem ser obtidas jogando, e não compradas com dinheiro real, também não entram.
Em outras palavras, são dois cadastros. Moedas de jogo que podem ser compradas com dinheiro real e não são resgatáveis em dinheiro real: entram sob proteção ao consumidor. Ativos cripto que podem ser convertidos em dinheiro real e usados como meio de pagamento: entram sob a supervisão financeira.
Mesmo sendo “dinheiro” virtual, a forma de sacar e a função mudam; muda também quem regula.
Quando escrevo isso, as quatro cotações do BTC ficam entre 86.087 e 86.111 dólares, com alta de cerca de 1,5% nas últimas 24 horas. ETH 2.717.
A primeira linha da UE para moedas de jogo é “preço em dinheiro real”. A linha do lado das criptomoedas depende de se elas conseguem ser convertidas de volta em dinheiro real. O ponto de bifurcação está aí. Não na moeda em si.
$BTC $ETH
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