⚡ Os esports nos Jogos Asiáticos vão disponibilizar 11 medalhas de ouro; das 13 modalidades de jogos, nenhuma é play-to-earn com blockchain

Ontem, a Exposição<0-9>• Conhecida como <a>“Aichi · Nagoya”</a>—a cerimônia de abertura dos Jogos Asiáticos de Aichi · Nagoya aconteceu. 46 países e regiões, 10.787 atletas, 43 modalidades esportivas e 469 medalhas de ouro. O número de participantes é ainda maior que o dos Jogos Olímpicos. Hoje, no primeiro dia completo de competições, a chinesa Zidi Yu, de 13 anos, nadou os 200m borboleta feminino em 2min05s08, quebrou o recorde da competição e conquistou o ouro, enquanto a companheira Chang Mo han levou a prata.

Os esports começam em 23 de setembro, na Aichi Sky Expo, em Tokoname (常滑市), indo até 2 de outubro. Serão 13 jogos, 11 medalhas de ouro e inscrições de 23 países e regiões. Na edição de Hangzhou foram 7 modalidades; desta vez, quase dobrou. O Dota 2 não entrou, disseram que a duração de uma partida pode variar de 20 a 100 minutos, e a grade de transmissão não dá conta.

Ao listar os 13 jogos, nenhum deles é “chain game” (jogos com cadeia/blockchain). Street Fighter 6, Tekken 8, The King of Fighters 15, League of Legends, Honor of Kings, Victory at the Top (決胜巅峰), Pokémon Unite, PUBG Mobile, Identity V (第五人格), For Honorless?(永劫无间), Gran Turismo 7, eFootball e Magic Bubble (魔法气泡). As editoras são Capcom, Bandai Namco, Riot Games, Tencent, NetEase, Konami e Sega—todas tradicionais.

O problema do lado dos jogos com blockchain começou em 15 de setembro. A Pixelmon anunciou o encerramento de todo o desenvolvimento dos jogos e a equipe foi demitida. O projeto, em fevereiro de 2022, angariou cerca de US$ 70 milhões com cunhagem de NFTs; naquele ano, uma das vendas únicas mais chamativas em NFT. Quatro anos depois, após três rodadas de testes de editores (cada uma com três semanas), isso não resultou em nenhum contrato de longo prazo; a equipe disse que, em seguida, poderia mudar para trabalhar com IA.

E os tokens também não mentiram. Quando escrevi isso, AXS em 0,9902, caiu 3,2% nas últimas 24 horas. IMX em 0,1356, caiu 4,0%. SAND em 0,03927, caiu 0,9%. No mesmo período, o BTC ficou entre 80.404 e 80.449 em quatro “fontes”, caindo 1,0%; o ETH em 2.579 caiu 2,3%. Esses três “rostos antigos” dos chain games ficaram todos atrás do mercado.

O dinheiro cresce no tempo—mas cresce em outro lugar.

No mercado preditivo, esports é a categoria que anda mais rápido. No ano passado, os contratos de esports na Polymarket movimentaram mais de US$ 1,2 bilhão; a Kalshi, por conta própria, fez cerca de US$ 1 bilhão. No Polymarket, League of Legends tem média de mais de US$ 1 milhão por rodada; houve uma série que chegou a US$ 28,3 milhões. Na Kalshi, LoL teve média diária de 4,8 milhões no mês passado; CS2 4 milhões por dia; Valorant, desde o começo do ano, saiu de menos de 1 milhão por dia para ultrapassar 2 milhões.

Essas quantias não têm relação com os ativos dos jogos. O que os jogadores apostam é quem vai vencer—e o dinheiro não entra no jogo em forma de tokens.

Minha avaliação é que jogos com blockchain não conseguem entrar nos Jogos Asiáticos, travando justamente nesta etapa de produto. O evento esportivo “multi” só recebe o que pode ser transmitido, pode ser julgado e pode subir ao pódio. A ordem em que esses jogos com blockchain foram feitos nos últimos quatro anos foi: primeiro vender ativos, depois discutir a jogabilidade. A ordem foi invertida—e o produto nunca consegue acompanhar.

Em 23 de setembro começam os esports; atenção para duas coisas. Até que ponto o volume das apostas nas paradas de 11 medalhas de ouro consegue ser empilhado. E na próxima geração de jogos com blockchain: vai existir alguém que primeiro crie o jogo e só depois emita os tokens.

$BTC $AXS

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