O roteiro do Capítulo 3 de Pixels menciona PvP. A estrutura oficial usa uma linguagem como "decisões estratégicas significativas." Quero pensar sobre a lacuna entre essa frase e o que realmente acontece quando você introduz competição em um jogo de fazenda. 🤔
A base de jogadores de Pixels inclui três grupos distintos que foram atraídos por coisas diferentes: jogadores que estão lá pela comunidade e pela agricultura casual, jogadores que estão lá para ganhar $PIXEL , e jogadores que estão lá porque compraram NFTs de terras e precisam de retornos econômicos. Nenhum desses grupos foi recrutado com a promessa de combate competitivo.
Quando o PvP chegar, ele entrará em uma base de jogadores cuja norma social é a coleta cooperativa de recursos e a coordenação de guildas. A estrutura "decisões estratégicas significativas" sugere profundidade: contra-construções, negação de recursos, controle territorial. O que tende a acontecer nos PvP de jogos P2E é que os jogadores com mais investimento, aqueles com mais $PIXEL , o melhor equipamento, o maior tempo, ganham com mais frequência. A dinâmica resultante é menos "estratégica" e mais "cara."
A questão mais profunda: um sistema de PvP em um jogo onde os ativos do jogo têm valor no mundo real cria uma situação onde perder tem um custo no mundo real. Isso não é o que a base de jogadores de fazenda se inscreveu, e converter eles para desfrutar da perda competitiva é um design de produto genuinamente difícil.
Axie Infinity teve PvP como uma mecânica central desde o início. Pixels está tentando adicioná-lo depois que a cultura já foi formada. Se a cultura absorve isso ou se divide em torno disso é a verdadeira questão de design que o Capítulo 3 tem que responder.
@Pixels $PIXEL #pixel
A base de jogadores de Pixels inclui três grupos distintos que foram atraídos por coisas diferentes: jogadores que estão lá pela comunidade e pela agricultura casual, jogadores que estão lá para ganhar $PIXEL , e jogadores que estão lá porque compraram NFTs de terras e precisam de retornos econômicos. Nenhum desses grupos foi recrutado com a promessa de combate competitivo.
Quando o PvP chegar, ele entrará em uma base de jogadores cuja norma social é a coleta cooperativa de recursos e a coordenação de guildas. A estrutura "decisões estratégicas significativas" sugere profundidade: contra-construções, negação de recursos, controle territorial. O que tende a acontecer nos PvP de jogos P2E é que os jogadores com mais investimento, aqueles com mais $PIXEL , o melhor equipamento, o maior tempo, ganham com mais frequência. A dinâmica resultante é menos "estratégica" e mais "cara."
A questão mais profunda: um sistema de PvP em um jogo onde os ativos do jogo têm valor no mundo real cria uma situação onde perder tem um custo no mundo real. Isso não é o que a base de jogadores de fazenda se inscreveu, e converter eles para desfrutar da perda competitiva é um design de produto genuinamente difícil.
Axie Infinity teve PvP como uma mecânica central desde o início. Pixels está tentando adicioná-lo depois que a cultura já foi formada. Se a cultura absorve isso ou se divide em torno disso é a verdadeira questão de design que o Capítulo 3 tem que responder.
@Pixels $PIXEL #pixel
