Este artigo vem de: Folius Ventures,

Autor original: Aiko

Tradutor: Odaily Planet Daily Azuma

 

No dia 28 de março, a Nintendo lançou oficialmente um vídeo de demonstração ao vivo de 10 minutos da super popular obra-prima “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” e apresentou quatro novas habilidades que o protagonista Link terá no novo jogo:

1. Recall, que é usado para reverter a trajetória do movimento dos objetos (traduzido literalmente como “reverter o mundo” em japonês);

2. Fusível para fusão de equipamentos (traduzido literalmente como “construção remanescente” em japonês);

3. Ultrahand (traduzido literalmente como "Ultimate Hand" em japonês) usado para fusão de veículos;

4. Ascender (traduzido literalmente como "Técnica Tongtiana" em japonês) usado para viajar pelo mapa superior.

  • Odaily Planet Daily Note: Portal de vídeo de demonstração de máquinas reais.

Em 30 de março, Aiko, que se concentra em investimentos e pesquisas na linha de jogos Web3 da Folius Ventures, publicou um longo tweet, classificando algumas das jogabilidades compostas mostradas em “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” e analisando a referência importância dos designs relacionados para jogos Web3. O conteúdo específico do tweet é o seguinte, compilado por Odaily Planet Daily (com algumas exclusões):

No relatório de pesquisa do Folius 2023, me referi a muitos jogos da Nintendo, como “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” e “Splatoon”. Depois de assistir à demonstração real de jogo de Eiji Aonuma de "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", analisarei as duas novas habilidades Fuse e Ultrahand e enfatizarei a lógica central por trás delas - essas lógicas que a Folius Ventures tinha em 24 de fevereiro. em um relatório de pesquisa no mesmo dia.

  • Odaily Planet Daily Note: Relatório de pesquisa "Além do declínio da liquidez dos jogos Web3 baseados em impostos: usando um novo gráfico de navegação no portal de jogabilidade, recursos e design de relacionamento econômico".

A primeira explicação conceitual que precisa ser feita é que Fuse representa a composibilidade de equipamentos (como espadas, arcos, escudos, etc.), enquanto Ultrahand representa a composibilidade de veículos (como carros, barcos).

Fuse é um excelente exemplo de “design funcional” (em oposição ao “design numérico”) em jogos.

Em "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", os jogadores podem obter "Sledgehammer" combinando "Wooden Stick" + "Stone" (o efeito especial é um bônus de poder de ataque) e combinando "Wooden Stick" + "Pitchfork" Você pode obter "Lance" (o efeito especial é o bônus de alcance de ataque). Combinar diferentes adereços para criar armas com diferentes efeitos especiais substitui o modelo tradicional de "design numérico" no qual o poder absoluto só pode ser aumentado por meio de aprimoramento (por exemplo, xxx obteve "+15 espada lendária encantada pelo gelo" por meio de aprimoramento).

Os benefícios do Fuse como um “design funcional” são: do ponto de vista da experiência, ao proporcionar experiências diversas, pode estimular o desejo de exploração e criatividade dos jogadores, fazendo-os buscar novas experiências em vez de crescimento numérico do ponto de vista económico; vista, Componentes básicos com baixo custo, forte capacidade de composição, diferentes funções e efeitos sobrepostos também ajudam a melhorar a atividade econômica e a espessura do jogo.

 

Além disso, conforme mencionado no relatório de pesquisa, a capacidade de composição do equipamento realizada por meio da função Fuse também pode reduzir a ansiedade dos jogadores sobre o desgaste de itens que são amplamente distribuídos em uma ampla variedade e em grande escala são diferentes dos bens extremamente raros. bens. Esses itens tendem a ter menos ansiedade de perda e atrito de compra. Especificamente, é difícil para os jogadores aceitarem que uma “espada lendária encantada pelo gelo +15” será destruída devido ao desgaste, mas eles estão felizes em tentar usar “flechas de madeira” + “geléia de monte branco” para fazer um "gelo descartável" através da seta de função Fusível".

Antes de explicar Ultrahand, são necessárias algumas explicações sobre a série Legend of Zelda.

A maior característica da série "Legend of Zelda" é o seu mundo aberto extremamente gratuito, que é alcançado com base no seu motor de física + química subjacente altamente realista. Os jogadores podem interagir com qualquer ambiente do jogo, causando reações químicas/físicas e produzindo resultados correspondentes, o que traz uma liberdade incomparável a “The Legend of Zelda”. Portanto, a inovação na interação ambiental é de grande importância (Recall e Ascend, na verdade, enquadram-se nesta categoria).

Em jogos de mundo aberto como "Elden Ring" (embora Hidetaka Miyazaki seja meu produtor favorito, ainda não consigo evitar), porque não há mecanismo de física + química subjacente, os jogadores só podem ir para mapas designados, e em jogos abertos Em jogos mundiais como "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", a capacidade de composição do veículo alcançada por meio da função Ultrahand melhorará significativamente a experiência do usuário.

Na demonstração da máquina real, Aonuma Eiji usou a função Ultrahand para fazer uma demonstração impressionante – ao colocar o “ventilador” em diferentes posições do veículo (incluindo o “navio” fundido com “madeira”), você pode dirigir veículos na água , terrestre e aéreo abrange quase todos os cenários. Há uma estética limpa por trás do design.

Como cada “ventilador” tem energia limitada e pode ser consumida, isso indiretamente transforma o veículo, um item durável, em um item consumível (é preciso encontrar um novo “ventilador”). Como os jogadores podem experimentar possibilidades de combinação quase ilimitadas através do Ultrahand, espera-se que os "fãs" se tornem um dos recursos básicos mais importantes do jogo, o que afetará indiretamente o gerenciamento eficaz de recursos dos jogadores.

A importância deste desenho é que, ao tentar transformar habilmente bens duráveis ​​em consumíveis e, ao mesmo tempo, fortalecer a estratificação de bens duráveis, a demanda de longo prazo por bens duráveis ​​em diferentes níveis pode ser mantida. ele também pode desbloquear sua liquidez e aumentar a diversão do jogo, ao mesmo tempo em que expande ainda mais o espaço comercial.

Resumindo, "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" melhora significativamente a jogabilidade e a liberdade do jogo, proporcionando uma experiência valiosa para toda a indústria de jogos.

Acima, analisei como a Nintendo faz “design funcional” e consumíveis, e expliquei como essas lógicas são consistentes com o conteúdo da pesquisa da Folius Ventures (recomenda-se a leitura do artigo original).

Mais importante ainda, acho que a lógica básica de “criar jogos interessantes” e “design de modelo econômico” é semelhante. Muitas das minhas ideias de design económico são inspiradas na Nintendo e encorajo mais equipas a explorar e experimentar esta ideia no seu trabalho.