Escrito por Samuel Chapman
Compilado por: Coração do Metaverso
Principais conclusões
Não existe uma definição fixa de Metaverso, mas a maioria das pessoas concorda que é um espaço virtual tridimensional que adiciona uma interface visual às atividades online comuns.
Depois que o Facebook mudou seu nome para “Meta”, muitas empresas investiram bilhões de dólares no Metaverso. Em 2023, porém, o interesse havia diminuído.
A maioria dos consumidores está interessada no Metaverso na interação social e em fazer coisas que não podem fazer no mundo real.
Desde que apareceu pela primeira vez no romance Snow Crash, de Neal Stephenson, de 1992, o termo “Metaverso” passou da ficção científica para a realidade. O Metaverso, uma realidade virtual (VR) compartilhada onde avatares interagem em um vasto espaço digital, poderá em breve impactar nossas vidas da mesma forma que a Internet – mas será que basta dar uma olhada nas estatísticas do Metaverso abaixo de Dados, você saberá? como as coisas estão indo.
Não está claro se a tendência do Metaverso anuncia uma verdadeira Web 3.0 ou é apenas uma moda passageira, mas considerando o dinheiro gasto no desenvolvimento dela (US$ 120 bilhões apenas nos primeiros cinco meses de 2022), estamos pelo menos no futuro. haverá novidades sobre o Metaverso dentro de alguns anos. O Facebook, por exemplo, investiu pesado no conceito e mudou o nome da empresa para Meta.
Reunimos uma lista de estatísticas do Metaverso para mantê-lo informado enquanto a mídia continua a reportar sobre esse conceito potencialmente revolucionário.
5 estatísticas principais para o metaverso de 2023
A maioria dos potenciais usuários do Metaverso (44%) gostaria mais de usar o Metaverso para se comunicar com amigos e familiares de uma forma mais envolvente.
Três quartos (77%) dos americanos acreditam que o Metaverso pode causar “danos graves” à vida real.
No final de 2021, as pesquisas no Google pelo termo “Metaverso” atingiram o pico com mais de 1 milhão de pesquisas mensais e começaram a diminuir significativamente no início de 2022.
As transações imobiliárias no Metaverso já chegaram a US$ 500 milhões, mas os negócios desaceleraram à medida que o interesse diminuiu.
Apesar da desaceleração, o mercado do Metaverso atingirá US$ 936,57 bilhões até 2030, assumindo uma taxa de crescimento anual de 41,6%.
O que exatamente é o Metaverso?
Sendo um conceito que surgiu recentemente da ficção científica, o Metaverso ainda não possui uma definição universalmente aceita. Acredita-se que seja um espaço digital compartilhado, tridimensional e explorável, onde os usuários podem existir plenamente de uma forma que não conseguem na Internet atual. Os dispositivos de hardware IoT geralmente desempenham um papel fundamental.
A maioria dos conceitos sobre o Metaverso são percebidos através de dispositivos de realidade virtual.
Além disso, há muitas perguntas. O Metaverso é um videogame, uma rede social, um aplicativo de bate-papo, uma plataforma de realidade aumentada, alguma combinação dos itens acima ou algo totalmente diferente? Até agora, os esforços para construir o Metaverso têm sido fragmentados, com empresas relutantes em colaborar para construí-lo? um. O tipo de mundo compartilhado massivo visto em filmes como Ready Player One.
Os defensores do Metaverso às vezes criam confusão ao usar o termo para descrever diferentes facetas da experiência, desde o conteúdo até os motores de acionamento e conceitos subjacentes como blockchain. Ainda assim, com um pouco de pesquisa, podemos dizer onde os construtores do Metaverso concordam e onde ainda discordam.
1. Atualmente não existe um metaverso unificado
A maioria das pessoas que pregam sobre o Metaverso não se refere a uma única plataforma. Em vez disso, usam o “Metaverso” da mesma forma que as pessoas usam o termo “Internet”, para descrever uma tecnologia única adotada por todos através de um consenso global.
Tal metaverso não existe. Vários mundos virtuais concorrentes, incluindo Roblox, Decentraland e The Sandbox, podem se autodenominar metaversos nascentes, mas “metaverso” significa interoperabilidade completa, onde cada mundo digital pode interagir perfeitamente, assim como sites irrelevantes na Rede Global de Informação.
2. Os consumidores adoram construir conexões sociais
Em Abril de 2022, investigadores entrevistaram 2.939 pessoas na Europa e na Ásia sobre o Metaverso. 59% dos entrevistados disseram que havia pelo menos uma actividade em que prefeririam participar virtualmente em vez de fisicamente;

Desses entrevistados, 44% disseram que estavam mais ansiosos para usar o Metaverso para se conectar com amigos e familiares de uma forma mais envolvente. Outros 26% disseram que estavam entusiasmados em “explorar o mundo digital”, 10% disseram que o usariam para trabalhar remotamente e 9% estavam mais entusiasmados com a tokenização do Metaverso por meio de NFTs e imóveis. Houve também uma série de outros usos, representando 11% do total pesquisado.
3. A indústria do entretenimento tem o maior potencial de mudança
De acordo com uma pesquisa da Wunderman Thompson, os consumidores esperam que o Metaverso tenha um impacto maior no entretenimento do que qualquer outra indústria, com 90% dos participantes da pesquisa acreditando que as experiências interativas crescerão muito além dos videogames.
Por exemplo, o mundo compartilhado do PlayStation Dreams, normalmente usado para criar e compartilhar videogames, está sendo usado para criar um longa-metragem. "Winter's Journey", dirigido por Alex Helfrecht e estrelado por John Malkovich, está atualmente em produção e ainda não tem data de lançamento.
4. Moda e varejo também podem ser afetados
Dos entrevistados que conhecem o Metaverso, 70% acreditam que ele será usado como vitrine virtual. Várias empresas já se instalaram no Metaverso, com Nike e Forever 21 abrindo uma loja em Roblox e Skechers planejando abrir uma loja em Decentraland.
História do Metaverso
A jornada do Metaverso, do conceito à viabilidade, durou décadas. Hoje, ainda está evoluindo à medida que as empresas tentam várias maneiras de criar realidade virtual e aumentada compartilhada.
5. 1978 O primeiro mundo virtual compartilhado
Os jogos online multijogador são quase tão antigos quanto a Internet. Em 1979, Richard Bartle e Roy Trubshaw criaram o MUD (Multi-User Dungeon), um jogo baseado em texto que permitia aos usuários da Internet explorar um mundo de fantasia através de uma arpanet. Os MUDs podem ser chamados de primeiro RPG online e são, portanto, os ancestrais de jogos como World of Warcraft, que deu origem ao conceito de metaverso.
6. O termo “metaverso” apareceu pela primeira vez em 1992
Em 1992, o romance "Avalanche" do escritor Neal Stephenson foi a primeira vez que o termo "Metaverso" apareceu impresso. Snow Crash conta a história de um mundo virtual compartilhado onde as pessoas vão para escapar de uma distopia dominada pelas corporações. Outras obras usaram pontos de trama semelhantes, incluindo o romance Ready Player One e a série de anime Sword Art Online.
7. “Fortnite” tem a maior taxa de utilização do mundo
Muitos mundos virtuais compartilhados, desde os primeiros protótipos do MUD até jogos de RPG online multijogador massivo (mmorpgs), como EverQuest, Final Fantasy XIV e World of Warcraft, podem ser considerados exemplos do Metaverso. Existem também exemplos populares como Second Life, mas não explicitamente videogames.
Fortnite é o APP mais popular e pode ser chamado de metaverso.
Jogos como Minecraft e Roblox atraem milhões de usuários, mas o jogo de maior sucesso hoje pode ser Fortnite. O jogo Battle Royale não apenas tem uma média de 240 milhões de usuários mensais, mas também detém o recorde de maior número de jogadores simultâneos de qualquer jogo, com 12,3 milhões de pessoas participando de um concerto virtual em 2020.
Uma advertência: embora PlayerUnknown's Battlegrounds, o avô do gênero Battle Royale, relate mais jogadores do que Fortnite, esses números nem sempre correspondem às observações dos jogadores. Por segurança, estamos nomeando temporariamente Fortnite.
8. O interesse do usuário no Metaverso está diminuindo
Embora as empresas que impulsionam o boom do Metaverso estejam entusiasmadas com o seu potencial, o público pode não partilhar o seu entusiasmo. No final de outubro de 2021, as pesquisas no Google pelo termo “Metaverso” atingiram o pico de mais de 1 milhão de pesquisas por mês, depois começaram a diminuir em fevereiro de 2022. No momento em que este livro foi escrito, o interesse no Metaverso do Google representava apenas 5% de seu pico, talvez porque a inteligência artificial tenha assumido seu lugar na moda cultural.
Investindo no Metaverso
Ultimamente, grande parte do interesse no Metaverso tem sido impulsionado pelo dinheiro. A partir de 2021, um grande número de investidores começou a ver o Metaverso como uma verdadeira oportunidade de negócio com enormes retornos potenciais.
9. Investimento no metaverso explode em 2022
As tecnologias relacionadas ao Metaverso não apenas atraíram impressionantes US$ 120 bilhões em investimentos de janeiro a maio de 2022, mas esse número foi mais que o dobro do valor investido em todo o ano de 2021. Os investidores investiram apenas US$ 57 bilhões naquele ano.
Embora mais do que duplicar o investimento em 2021 seja impressionante, é importante notar que grande parte do financiamento em 2022 vem da proposta da Microsoft de adquirir a empresa de videogames Activision Blizzard, em parte para “financiar o Metaverso”. Em agosto de 2023, o acordo permaneceu suspenso devido a preocupações antitruste dos EUA.
10. A grande aposta do Facebook
As ações do Facebook nos últimos anos sugerem que ele pode estar mais otimista em relação ao Metaverso do que qualquer outra empresa. Depois de mudar oficialmente seu nome para Meta em 2021 e estabelecer a divisão Reality Labs para desenvolver a tecnologia Metaverse, Mark Zuckerberg anunciou planos de investir pelo menos US$ 10 bilhões por ano em mundos virtuais.
Zuckerberg disse que o Metaverso pode levar 10 anos para se concretizar, o que significaria um investimento total de mais de US$ 100 bilhões. Esta abordagem inclusiva não foi amplamente adoptada. Em outubro de 2022, o preço das ações da Meta caiu mais de 60% e um acionista proeminente escreveu uma carta aberta pedindo ao conselho de administração que retirasse o seu investimento na Meta.
11. Outro investimento de US$ 1 bilhão
Conforme abordamos no Stat 9, a Microsoft considera a aquisição da Activision Blizzard por US$ 69 bilhões como um investimento no Metaverso. No entanto, a Microsoft e a Meta não são as únicas empresas que investem mais de mil milhões de dólares nas suas capacidades de Metaverso.
A Epic Games, dona do Fortnite e da Rocket League, recebeu US$ 2 bilhões de investidores para avançar em suas ambições no metaverso, incluindo o desenvolvimento do Unreal Graphics Engine, outro mecanismo de renderização 3D, Unity, adquirido pela empresa neozelandesa de efeitos especiais Weta Digital, que produziu. a trilogia "O Senhor dos Anéis".
12. Até os governos estão envolvidos
Em julho de 2022, o governo espanhol destinou 4,1 milhões de dólares a empresas na UE com produtos que envolvem o Metaverso ou Web3, e 8,5 milhões de dólares para a produção de videojogos e conteúdo do Metaverso.
13. Retirada dos gigantes em 2023
Até agora, 2023 tem sido o ano da “ressaca” do Metaverso, à medida que empresas e investidores começam a perceber que a tecnologia não está a decolar como esperado. A Microsoft e a Disney cancelaram suas divisões do Metaverso porque a aceitação e a receita do cliente não correspondiam aos altos custos iniciais da tecnologia.
Até a Meta diminuiu a ênfase no Metaverso, apesar de gastar cerca de US$ 36 bilhões no Reality Labs. Zuckerberg disse aos acionistas em março de 2023 que a IA generativa era agora o maior investimento de sua empresa, e o Metaverso foi relegado a apenas um produto entre muitos.
Boom imobiliário Yuanverse
Uma das maneiras mais comuns de ingressar no Metaverso é comprar terrenos no popular Metaverso. Assim como no mundo real, a plataforma Metaverso mantém escassa a oferta imobiliária para impulsionar a demanda. A propriedade dos imóveis do Metaverso é registrada no blockchain, tornando cada parcela teoricamente única (muito parecido com um NFT).
14. US$ 1,4 bilhão em bolsas imobiliárias em 2022
O mercado imobiliário do Metaverso esquentou pela primeira vez em 2021, quando usuários das “quatro grandes” plataformas (Decentraland, Sandbox, Somnium Space e Cryptovoxels) negociaram US$ 500 milhões em imóveis do Metaverso. Além disso, as vendas em 2022 foram ainda maiores, atingindo US$ 1,4. bilhão de dólares americanos, um aumento de cerca de 180%. Uma venda custou 333 Ethereum (ETH), que era cerca de US$ 1 milhão na época.
Esta imagem conceitual mostra um terreno imobiliário apertado situado no metaverso sandbox.
Curiosamente, grande parte das vendas recordes de 2022 vieram de novas plataformas, especialmente Otherside da Yuga Labs, que representou três quartos das vendas. Finalmente, em 2021, o volume de transações permaneceu baixo à medida que a oferta artificialmente escassa secou, com quatro grandes economias perdidas. grande parte de sua participação no mercado.
15. A mania pode ter acabado
Com o rápido crescimento dos imóveis virtuais, houve um otimismo extremo, mas o mercado não correspondeu às expectativas. Ao longo de 2022, o setor imobiliário sofreu desvalorização em todas as principais plataformas do Metaverso, até mesmo no Otherside (que alimentou a mania em primeiro lugar). A Decentraland teve o melhor desempenho, mas ainda assim perdeu cerca de 4% do seu valor imobiliário acumulado.
Outro mau sinal é que o volume de transações ainda está no fundo do poço em abril de 2023, com apenas cerca de US$ 50.000 em terrenos virtuais sendo negociados na Decentraland todas as semanas. Isto não é surpreendente, considerando que 2022 é também o ano da grande queda da Crypto.
Comportamento do Consumidor no Metaverso
Embora as empresas tenham investido recursos significativos no desenvolvimento do Metaverso, o futuro do Metaverso não terá sentido sem que os clientes adotem a tecnologia. Avaliar a aceitação pública do Metaverso pode ser complicado. No entanto, com base no utilizador médio da Internet, podemos tirar algumas conclusões sobre o Metaverso.
16. Mais de 400 milhões de usuários diários
O mundo virtual atingiu a marca de 400 milhões de usuários ativos diários (DAU) em 2022, segundo pesquisa da consultoria metaversed. No entanto, este número inclui os metaversos mais tradicionais como Roblox, Minecraft e Fortnite, que têm 385 milhões de usuários combinados. O mundo baseado em blockchain como o Decentraland representa apenas 15 milhões.
Se você incluir jogos como Minecraft, o Metaverso parece ser mais popular.
Esta distinção é importante porque a tecnologia Web3 é fundamental para cumprir a promessa do Metaverso. Por exemplo, grande parte do entusiasmo depende da capacidade de mover ativos como NFTs de uma plataforma para outra. A disposição do público em adotar os conceitos da Web3 pode ser vista como um proxy para a aceitação do metaverso como um todo.
17. O metaverso pode causar danos
De acordo com uma pesquisa realizada pela Tidio com consumidores norte-americanos, mais de três quartos (77%) dos entrevistados acreditam que o Metaverso representa um risco de “danos graves” à vida real. Os medos mais comuns incluem declínio físico, dependência de tecnologia e problemas de saúde mental, como depressão e ansiedade.

No entanto, os resultados não são todos sombrios e sombrios. Na mesma pesquisa, 39% dos entrevistados acreditavam que o Metaverso poderia permitir que as pessoas superassem deficiências do mundo real, e 37% acreditavam que o Metaverso poderia aumentar a sua criatividade.
18. Coisas que você não faria na vida real
A mesma pesquisa do Tidio pediu aos entrevistados que nomeassem algo que nunca fariam no mundo real, mas que estariam dispostos a fazer no metaverso, 38% disseram que queriam experimentar esportes radicais e 22% disseram que queriam caçar animais grandes, 19%; envolver-se-iam numa luta de gladiadores até à morte e 17% considerariam ter um harém virtual.
Estes números são menos alarmantes quando consideramos que o Metaverso é um mundo virtual e nenhuma pessoa (ou animal) real pode ser prejudicada por estas ações. No entanto, 14% dos entrevistados disseram que se envolveriam em discursos de ódio no metaverso, pelo que o potencial de danos no mundo real permanece.
O futuro do metaverso
Já se passaram menos de dois anos desde que a reformulação da marca do Facebook tornou o Metaverso um nome familiar, mas parece que já faz mais tempo. Desde 2021, vimos o Metaverso passar de uma metáfora futurística a uma indústria multibilionária e às notícias de ontem. As grandes oscilações tornam difícil prever como será o Metaverso no próximo ano, quanto mais em 2030, mas ainda podemos tentar.
19. 2024 US$ 800 bilhões
Pouco depois de o Facebook anunciar sua mudança de nome e intenção de dominar o Metaverso, analistas da Bloomberg previram que o mercado global do Metaverso poderia atingir US$ 800 bilhões até 2024, incluindo assinaturas de software (especialmente videogames) e receitas de publicidade.
20. 2030 US$ 936 bilhões
As previsões dos analistas para o primeiro semestre de 2023 são ligeiramente pacíficas, mas ainda prevêem crescimento. Um relatório de abril da Grandview Research mostrou que o mercado atingiria US$ 936,57 bilhões até 2030, assumindo um crescimento anual de 41,6%.
O relatório utiliza uma definição ampla do Metaverso, incluindo infraestrutura, hardware (especialmente headsets AR e VR), software (incluindo mundos virtuais e as ferramentas usadas para criar mundos virtuais) e ativos no Metaverso (como imóveis). De acordo com Grandview, os dispositivos AR e VR geram a maior receita para mundos virtuais, pois são amplamente utilizados em indústrias que simulam a realidade.
O Metaverso precisa ser comprovado pelo mercado
Embora o Metaverso enfrente desafios em 2023, perdendo investimento e sendo superado pela inteligência artificial generativa, os defensores ainda acreditam que estas são apenas lições no processo de crescimento. Para o Evangelista, o Metaverso é inevitável, mesmo que não tenha sido fundado pelo Meta. Eles apontam para pesquisas que mostram que as pessoas querem mundos virtuais melhores e em outras áreas além dos jogos.
Os oponentes apontam que sempre faltou coerência ao Metaverso, com os construtores discordando sobre sua forma final. Eles acreditam que a tecnologia é cara demais para o que vale. Em última análise, só o mercado pode provar qual lado está certo.
