Em relação ao posicionamento do produto, ainda é necessário retornar à camada de demanda. Que tipo de demanda fará com que os usuários se sintam satisfeitos e gerem disposição para pagar. O prazer de pagar pode ter uma correlação positiva com o valor?
Jerry Huang, o fundador da StepN, compartilhou sua experiência e ideias mais recentes com 55 ecoempreendedores de aplicativos Web3 usando a experiência pessoal como exemplo. Como um veterano que foi o primeiro a participar da Internet móvel 3G com mais de dez anos de experiência empreendedora, como ele obteve insights sobre a natureza humana e os desejos por trás dos jogadores, como ver o ciclo econômico e o ciclo de negócios? Uma revisão dos ganhos e perdas por trás do StepN pode trazer esclarecimentos importantes para a rota empreendedora chinesa.
A seguir estão alguns destaques:
1. Seleção e pensamento do produto, como encontrar o posicionamento correto?
Principalmente análise e visão do lado da demanda. Por que as pessoas querem jogar um jogo, por que estão dispostas a pagar dinheiro, por que estão dispostas a divulgá-lo às pessoas ao seu redor, por que isso pode gerar discussões sociais, etc., pode na verdade ser resumido na palavra “desejo”.
Quando fiz o primeiro jogo, tentei resumir o que há de mais importante no jogo? Tecnologia, enredo ou arte? No final das contas, tudo se resume aos desejos dos usuários que satisfazemos. Esta é a fonte de felicidade e a força motriz para pagamento e compartilhamento. Então, primeiro listamos todos os desejos das pessoas e fizemos uma grande árvore de desejos. Jogadores de diferentes idades, gêneros e profissões têm desejos diferentes. Depois de resumi-los, fazemos o posicionamento do produto. esses desejos não podem ser cobrados, mas a outra parte se divertirá jogando e alguns desejos podem ser pagos. Portanto, acreditamos que qualquer jogo precisa primeiro entender os desejos do jogador. O desejo é a alma, o sistema de jogo é o esqueleto e o enredo artístico é a pele. Só assim um produto pode ser definido de dentro para fora. O desejo em si não tem nada a ver com Web2 e Web3, mas diferentes tecnologias podem amplificar. os desejos correspondentes, como a mineração de ouro na Web2 Existem alguns, mas apenas uma pequena parte Depois que a Web3 é capitalizada, torna-se muito importante ganhar dinheiro. Em segundo lugar, é precisamente por causa da capitalização que o desejo do usuário de se exibir se torna mais forte. .
Por exemplo, quando o 3G se tornou popular, fiz a transição para o desenvolvimento de jogos online para dispositivos móveis. Antes, eles eram jogos independentes muito simples. Combinados com a árvore do desejo, eu estava pensando no que a popularização de tecnologias como o 3G poderia fazer. o nível de desejo Em primeiro lugar, a base de usuários se tornará muito maior e os cenários de jogo para os jogadores serão muito mais ricos. Então pensamos se poderíamos ampliar o desejo em comparação e nos aspectos sociais, então tentamos encontrar maneiras. para integrar totalmente esta parte da ideia no design do jogo Mais tarde, o volume de vendas passou a representar 20% do mercado de jogos, a Appstore ficou em primeiro lugar por mais de meio ano.
Quando a tecnologia blockchain começou a se tornar popular, eu estava pensando sobre que tipo de desejos essa tecnologia de encadeamento de ativos pode maximizar. O mesmo se aplica à IA e que tipo de desejos ela pode amplificar nas pessoas.
Portanto, nosso posicionamento de produto ainda volta à camada de demanda: que tipo de demanda fará com que os usuários se sintam felizes e gerem disposição para pagar, e se o prazer de pagar pode estar positivamente correlacionado com o valor.
2. O que os criadores de jogos Web3 devem prestar atenção?
Em primeiro lugar, precisamos fazer um jogo Web3 nativo em vez de pensar em como fazer modificações em cadeia para um jogo Web2. O ponto de partida pode determinar o posicionamento final e a forma do produto. , mas se você começar a partir desta perspectiva, pode eventualmente deformar. Ainda é uma experiência Web2 que adiciona elementos Web3. Acho que isso é difícil de executar na Web3. Assim como quando pensamos em como fazer um site de vídeos mais poderoso que o YouTube, é difícil fazê-lo nesta perspectiva. Acredito que o ponto de partida inicial do Tiktok não foi derrotar o YouTube, mas acabou criando uma forte concorrência com o YouTube. , então acho que ainda precisamos criar um Web3 nativo.
Por exemplo, para um jogo que lançaremos a seguir, nossa filosofia é que tudo o que puder ser colocado na cadeia será colocado na cadeia se for tecnicamente viável. O que isso trará aos usuários depois de ser colocado na cadeia? Voltando à árvore dos desejos agora há pouco, na Web2 os usuários apenas gastam dinheiro para comprar uma experiência e respeito, mas na Web3 propusemos um novo triângulo impossível de "fama, lucro e poder" neste jogo por causa da combinação de blocos com na cadeia, o papel que os usuários poderão desempenhar será mais rico. Eles não são apenas os criadores de recursos, mas também os gestores de recursos, para que possam ganhar fama, fortuna e direitos. Como plataforma, fornecemos apenas um conjunto de modelos econômicos que podem circular internamente e interferir o mínimo possível no desenvolvimento do jogo. Os jogadores podem até decidir as regras do mundo e a direção do jogo.
Em segundo lugar, é muito importante administrar bem a sua comunidade real. Quando comecei um negócio, sempre dizia que os negócios deveriam vir em primeiro lugar, em vez de tornar o produto perfeito antes de lançá-lo no mercado. chega a 65%. Para abordar o mercado, iniciar primeiro o mercado, encontrar pessoas que paguem as contas, entendam suas necessidades, cresçam com os jogadores e deixem os jogadores participarem da construção do jogo.
No passado, isso era difícil na Web2, porque os jogadores da Web2 pensavam que eram mestres e gastavam dinheiro para se divertir. Como eles poderiam tolerar que você me desse uma coisa imperfeita? Mas com a Web3 é possível que todos trabalhem juntos. coisa. ecologia econômica. O projeto stepN foi estabelecido em 21 de setembro e o lançamos no mercado em menos de três meses em novembro. Construímos um módulo de execução, um módulo anti-trapaça de GPS, uma carteira integrada, um mercado de negociação integrado, etc. É muito difícil conseguir fazer tantas coisas em 2 meses. Não foi fácil, mas o tempo era limitado e definitivamente não era perfeito, mas ainda assim, com ousadia, empurrei-o para o mercado. mais de mil jogadores em todo o mundo, e muitas pessoas reclamaram. Corrigimos no primeiro dia. Havia mais de cem bugs. O que eles não esperavam era que atualizaríamos a versão duas vezes por dia e corrigiríamos um. grande número de bugs de feedback em cada atualização Nos dias seguintes, o número de feedback de problemas caiu significativamente. Este processo durou um mês. As mudanças no produto do processo são visíveis a olho nu, então os primeiros jogadores têm forte participação e mais tarde. tornam-se usuários muito fiéis.
Também realizamos muitas atividades operacionais no Discord naquela época, e muitos projetos ainda se referem a essas atividades até agora. Depois de conquistar o terceiro lugar na competição Solana Hackathon, o Discord imediatamente teve mais de 10.000 usuários. No entanto, descobrimos que 95% deles eram usuários inválidos que entraram na lista de permissões. Fiz uma coisa muito ousada na época e adicionei todos. robôs suspeitos. Todos os usuários serão inocentados e excluídos, desde que não falem por alguns dias. O objetivo final do desenvolvimento de jogos é uma comunidade inicial limpa e pura com força motriz, em vez de apenas olhar para o número de pessoas. Naquela época, enviar envelopes vermelhos no WeChat era muito popular durante o Ano Novo Chinês. Também estávamos pensando se poderíamos enviar envelopes vermelhos para usuários discordantes. então criamos uma maneira de permitir que todos respondam às perguntas do white paper. Fizemos muitas perguntas para todos responderem corretamente, darei a ele um par de sapatos Genesis. regras, exigimos que ele convide 3 amigos antes de poder participar respondendo às perguntas, então temos muitos usuários reais, nossa discórdia cresceu muito organicamente das poucas centenas de pessoas que eliminei para 100.000 usuários apenas por causa dessa atividade, e. isso foi enquanto eu ainda estava excluindo robôs suspeitos, então quase todas as pessoas que ficaram eram usuários reais, conforme a atividade se torna cada vez mais popular, eles só precisam responder corretamente uma pergunta desde o início, e depois têm que responder 10 perguntas corretamente para obter recompensas, o que faz com que os usuários continuem lendo nossos white papers com atenção. Essa atividade nos permitiu ganhar dezenas de milhares de usuários leais e de alta qualidade que leram mais white papers do que eu. Ela desempenhou um papel muito importante em nosso desenvolvimento explosivo subsequente e nos permitiu crescer rapidamente para cinco milhões de usuários. Como há usuários em nossa comunidade que leram o white paper dezenas de vezes, eles reconhecerão nossos produtos do fundo do coração e até tomarão a iniciativa de nos ajudar a divulgá-los.
Por fim, o que quero dizer é a globalização do mercado. Naquela época, também gastamos muita energia pensando em qual mercado entrar primeiro. No final, simplesmente decidimos nos concentrar em qualquer mercado que decolasse. os fatos provaram que a nossa conclusão original está correta. Nosso maior mercado está no Japão, e nosso segundo maior mercado está na França e em outros países europeus. Ainda há um ou dois mil novos usuários todos os dias. o filtro de mercado por si só, e então nos ajustaremos com base no desenvolvimento. O mercado rápido o ajudará a se desenvolver mais rapidamente.
3. Como é que os fundadores enfrentam os altos e baixos do ciclo económico?
Nos jogos Web3, acho que o ciclo de mercado não é tão importante, porque os jogos são diferentes de outros DeFi e outras aplicações DeFi dependem do ciclo econômico, porque durante uma recessão, os usuários e os fundos desaparecem, mas os jogos podem formar um sistema. por conta própria, pode ter seus próprios preços, token e ecologia, e não é tão dependente de grandes ciclos externos.
Além disso, gostaria de dizer que o mercado altista tem mais utilizadores e fundos, mas também há muitos concorrentes. stepN deve estar no final do mercado em alta. Tínhamos muitos produtos concorrentes no início, mas se você puder formar seu próprio ecossistema em um mercado em baixa, haverá menos concorrentes e a atenção do mercado não será fácil. distraído de você.
4. Quando é apropriado contratar uma equipe de RP para um projeto?
Para ser honesto, não nos saímos muito bem depois. A primeira coisa que o projeto do jogo Web3 precisa fazer é fazer com que os jogadores sintam que somos muito reais e que estamos com os jogadores, então no início fazíamos AMA todas as semanas. Naquela época, o produto nem estava online. eram apenas uma dúzia de pessoas fazendo isso pela primeira vez, mas insistimos em fazer isso todas as semanas até que mais e mais pessoas nos sigam e todos possam sentir nossa sinceridade. No final, estávamos muito ocupados, então contratamos uma equipe de relações públicas, mas depois descobrimos que ainda deveríamos fazer isso sozinhos. O máximo que a equipe de relações públicas pode fazer é relações públicas em crise, mas a marca e a influência diárias ainda precisam ser feitas. nós mesmos. Nossa comunicação com os usuários é a coisa mais importante de todos os tempos.
5. As startups de jogos em cadeia deveriam se concentrar primeiro nas necessidades dos novos usuários da Web2 ou dos usuários nativos da Web3?
Quando fazemos o posicionamento de usuários internamente, todos concordamos que precisamos converter um grande número de usuários Web2, incluindo o grande número de funções construídas pela stepN, como carteiras e plataformas de negociação, todas projetadas para diminuir o limite e permitir mais Usuários Web2 entrarão, para que os jogadores possam sentir a experiência dos bastidores. A tecnologia que usamos é o que temos feito antes e continuaremos a fazer no futuro. Nossos jogos futuros também usarão métodos descentralizados para obter login, transferência, isenção de gás, etc. O objetivo é converter mais usuários da Web2 em Web3. Pelo menos metade de todos os nossos usuários do stepN nunca foram expostos a ele antes de jogar.
6. Como tratar os usuários que vêm jogar para ganhar dinheiro?
Em primeiro lugar, precisamos determinar se é apenas para masturbação ou para uma guilda de cultivo de ouro. Se for a primeira categoria, devemos removê-la. A segunda categoria pode estar atrás de pessoas reais. diferentes pontos de vista sobre as guildas de cultivo de ouro. Eles são muito amigáveis e até os convidam para se juntar a nós porque isso traz tráfego muito rapidamente. Mas a stepN também era bastante resistente à guilda dos produtores de ouro na época, e também rejeitamos a cooperação da guilda dos produtores de ouro.
7. Como fazer com que os jogos Web3 continuem gerando valor?
O núcleo é fazer jogos que tragam felicidade aos usuários, então se seus usuários ficam felizes enquanto jogam, esse valor é suficiente, não se preocupe muito com a definição do valor em si e com o julgamento dos outros. essencialmente, na economia da experiência, ele gasta dinheiro para comprar a experiência que deseja. Quanto à forma como os outros definem esse processo e se ele é valioso, cada usuário tem uma opinião diferente.
