文|Sleepy.txt

Każde pokolenie ma swoje własne hasło do bogactwa.

W latach 70., gdy wiosenne grzmoty reform i otwarcia właśnie zaczęły brzmieć, hasło do bogactwa zapisane było w fabrykach przedsiębiorstw wiejskich, zapisane na planach budowy w Shenzhen Shekou. Odważenie się na prowadzenie interesów, zakup nieruchomości w kluczowych lokalizacjach, to była najbardziej oczywista rzecz tamtej epoki.

W latach 80. i 90., gdy pierwszy e-mail został wysłany z Chin, gdy tunel czasoprzestrzenny Yinhuawei się otworzył, hasło do bogactwa zapisane było w końcówce „.com”, zapisane w nieprzespanych światłach Zhongguancun. Kupowanie akcji Tencent i Alibaby, zaangażowanie się w internetową falę, to był najbardziej ekscytujący wybór tamtej epoki.

A więc, gdy czas dojdzie do 2026 roku, gdy pokolenie Z i pokolenie Alpha wejdą na scenę historyczną, gdzie zapisany jest ich klucz do bogactwa?

Odpowiedź może być ukryta w stylu życia tej generacji. Aby dowiedzieć się, co będzie najcenniejsze za dziesięć lat, zobacz, gdzie młodzi ludzie naprawdę inwestują swoją pasję i talent.

To prowadzi nas do dzisiejszej historii. Ta historia dotyczy zmiany w przekonaniach o bogactwie jednej generacji oraz odpowiedzi na przyszły świat biznesu w nadchodzącej dekadzie.

A bohaterem naszej dzisiejszej historii jest Roblox. Wygląda jak dziecięcy raj, ale staje się uniwersytetem społecznym, w którym ta generacja młodych ludzi uczy się biznesu, praktykuje finanse i zarabia na pierwszej fortunie.

Artykuł sponsorowany przez Kite AI

Kite to pierwszy blockchain Layer 1 przeznaczony do płatności dla inteligencji AI, a ta infrastruktura podstawowa umożliwia autonomicznym inteligencjom AI działanie w środowisku z weryfikowalną tożsamością, programowalnym zarządzaniem i rodzimymi stabilnymi monetami.

Kite została założona przez doświadczonych ekspertów AI i infrastruktury danych z Databricks, Uber i UC Berkeley, a jej finansowanie wyniosło 35 milionów dolarów, a inwestorami są PayPal, General Catalyst, Coinbase Ventures, 8VC oraz wiele czołowych funduszy inwestycyjnych.

Finansowe zajęcia dla 13-letnich dzieci

Zacznijmy od zapomnienia o narracji „metawersum”, która była wcześniej nadmiernie promowana, a teraz wszyscy uważają, że już nie istnieje, i spojrzenie na historie, które dzieją się na Robloxie.

Alex Hicks miał tylko 13 lat, gdy po raz pierwszy zetknął się z Robloxem, grając tutaj i poznając nowych przyjaciół, jak inne dzieci. Ale szybko odkrył, że to, co go najbardziej przyciąga w tej platformie, to nie gra, ale tworzenie. Rok później, w wieku 14 lat, zaczął używać narzędzi dostarczonych przez Roblox do stworzenia swojej pierwszej gry. I tak minęło dziesięć lat.

Przez ostatnią dekadę nie pracował w żadnej firmie zajmującej się grami ani nie przeszedł żadnego profesjonalnego szkolenia w zakresie programowania. W Robloxie nauczył się, jak projektować mechaniki gier, jak ustalać ceny wirtualnych przedmiotów, jak utrzymać aktywność użytkowników poprzez aktualizacje, a nawet jak zarządzać zespołem deweloperskim. W 2020 roku, mając 24 lata, prowadził już niezależne studio gier o nazwie RedManta, osiągające roczne przychody przekraczające 1 milion dolarów.

Historia Hicks nie jest odosobniona. 18-letni Alex Balvanz stworzył grę o nazwie (Jailbreak), zanim jeszcze wszedł na Duke University. Gra ta zarobiła mu 300 tysięcy dolarów na czesne w ciągu kilku miesięcy po premierze i dwa lata później uczyniła go milionerem.

Te historie pokazują, że Roblox staje się najważniejszą klasą finansową dla tej generacji młodych ludzi. Poprzez bezpośrednie praktyki biznesowe, dziesiątki milionów nastolatków po raz pierwszy zrozumiały, czym jest dochód, wydatki, zyski i zwrot z inwestycji.

Tutaj ogromna gospodarka twórców rozwija się w bezprecedensowym tempie. Zgodnie z rocznym raportem wpływu gospodarczego opublikowanym przez Roblox we wrześniu 2025 roku, platforma zapłaciła twórcom ponad miliard dolarów w ciągu roku od marca 2024 do marca 2025, co oznacza wzrost o ponad 31%. Najlepsi twórcy w pierwszej tysięcy zarabiają średnio około 1 miliona dolarów rocznie, co pokazuje znaczący wzrost.

Oczywiście, każda dojrzała ekosystem biznesowy nie może istnieć bez dużej bazy. Dane pokazują, że ponad 99% twórców zarabia mniej niż 1000 dolarów rocznie. Ale to właśnie tworzy prawdziwe, a nawet nieco brutalne środowisko konkurencji. Pierwsza lekcja, jaką dzieci uczą się tutaj, może dotyczyć zasady 80/20 w gospodarce rynkowej.

Dla tej generacji ich pierwsza lekcja finansowa nie pochodzi od rodziców ani ze szkoły, ale z Robloxu. To tutaj zarobili swoje pierwsze pieniądze, nauczyli się pierwszego modelu biznesowego, a nawet przeżyli swoją pierwszą porażkę w biznesie, co głęboko odcisnęło się na ich postrzeganiu.

To prowadzi do niepokoju, który odczuwają wszystkie tradycyjne instytucje finansowe: co zrobimy, gdy ta generacja młodych ludzi dorośnie, a ich edukacja finansowa odbyła się w wirtualnym świecie gier, podczas gdy my, banki, które wciąż czekają w kolejce w rzeczywistym świecie, będziemy musieli się dostosować?

Banki zmuszone do działania

Menadżerowie banku TD w Kanadzie bez wątpienia dostrzegli ten niepokojący przyszłość. W marcu 2025 roku, jeden z największych banków w Ameryce Północnej, oficjalnie uruchomił na Robloxie grę edukacyjną o nazwie (Treat Island Tycoon).

W tej grze gracze wcielają się w młodego przedsiębiorcę, który buduje swoje królestwo lodów na wirtualnej wyspie. Muszą sami zarabiać, decydować, jak wydawać pieniądze, uczyć się oszczędzania i pożyczania. Gra jest całkowicie darmowa, a jej celem jest czysta edukacja.

Decyzje banku TD opierają się na szczegółowych badaniach, z których wynika, że 86% rodziców uważa, że interaktywne gry lub filmy animowane są znacznie bardziej efektywne w nauczaniu wiedzy finansowej niż tradycyjne książki.

W wywiadzie wiceprezes TD Bank Emily Ross przyznała: „Wirtualne doświadczenia przekształcają formy wczesnej edukacji. To, co musimy zrobić, to zapewnić bezpieczne i zabawne wejście, aby dzieci w subtelny sposób mogły zakończyć edukację finansową i przygotować się na przyszłość ich życia finansowego.”

Przetłumaczenie tej publicznej wypowiedzi to: musimy znaleźć dzieci w miejscach, gdzie się znajdują, zamiast czekać, aż one przyjdą do nas.

Gdzie czas użytkowników, tam znajduje się wejście do bogactwa. Gdy liczba aktywnych użytkowników Roblox przekracza 150 milionów i obejmuje szeroki zakres wieku, od dzieci do młodych dorosłych, nie jest to już tylko platforma do gier, ale pole bitwy dla umysłów następnej generacji użytkowników finansowych.

Niepokój banku TD jest odzwierciedleniem całego tradycyjnego sektora finansowego. Co więcej, ich konkurencja już od dawna nie jest ograniczona do innych banków. W czasie, gdy TD bank wprowadza grę, amerykańska firma fintech Chime współpracuje z marką kosmetyczną e.l.f. Beauty, aby wprowadzić kolejną grę edukacyjną na Robloxie.

Nawet marka kosmetyczna stara się zdobyć wejście do edukacji finansowej, co oznacza, że granice usług finansowych są w pełni zatarte, a punkt startowy przesunął się na dzieci w wieku 10 lat.

Tradycyjne banki niegdyś uważały, że ich osłona to fizyczne oddziały, licencje i solidny kapitał. Ale teraz odkrywają, że prawdziwą osłoną może być tylko umysł użytkownika. A umysł użytkownika kształtuje się w okresie dojrzewania.

Gdy dziecko przyzwyczaja się do zarządzania swoimi aktywami, handlu i inwestowania w wirtualnym świecie, jak duża będzie jego potrzeba korzystania z banków fizycznych, gdy dorośnie? Gdy jego pierwszy dochód pochodzi z sprzedaży zaprojektowanego przez siebie wirtualnego przedmiotu, a nie z pieniędzy od rodziców na urodziny, jak zmieni się jego definicja aktywów?

To prowadzi do głębszego pytania: gdy scena edukacji finansowej przenosi się z bankowych holi do świata gier, co czeka nas w przyszłości, gdy będziemy mieć pokolenie, które ma zupełnie inne przekonania o bogactwie? Jak oni przekształcą przyszły świat finansów?

Gdy aktywa wirtualne stają się „pierwszym razem”

Aby zrozumieć nadchodzące zmiany, musimy najpierw wyjaśnić jedną kluczową różnicę: relacja tej generacji młodych ludzi z aktywami wirtualnymi uległa fundamentalnej zmianie w porównaniu do ich rodziców.

Wiele osób mówi, że handel przedmiotami w grach nie jest niczym nowym i że nie został wynaleziony przez Roblox. Rzeczywiście, pokolenia lat 80. i 90. również handlowały złotem w (World of Warcraft) i wymieniały ekwipunek w (Dream of Red Mansions). Ale wtedy transakcje aktywami wirtualnymi różniły się zasadniczo od dzisiejszych zjawisk.

W czasach świetności (World of Warcraft) Blizzard oficjalnie zakazał wszelkich form transakcji gotówkowych i bezwzględnie zablokował konta tych, którzy zajmowali się handlem. Transakcje aktywami wirtualnymi były podziemnym czarnym rynkiem, tłumionym przez władze.

Na Robloxie jest to szeroka droga, którą przygotowali urzędnicy. Tworzysz treści, gracze konsumują je, kupując Robux, a następnie zamieniasz te wirtualne waluty na prawdziwe dolary dzięki DevEx (program wymiany dla twórców). To jest najważniejszy i najbardziej promowany model biznesowy platformy. Dyrektor generalny Robloxu nawet ogłasza na telekonferencjach finansowych, że w tym roku zapłacono twórcom ponad 1 miliard dolarów.

Definicja aktywów przez graczy zmienia się wraz z rozwojem wirtualnego świata i gier. W CS:GO ktoś oferuje 1,5 miliona dolarów za rzadką broń, a właściciel broni odmawia sprzedaży, uważając, że cena jest zbyt niska. Całkowita wartość rynku CS:GO wynosi obecnie 5,8 miliarda dolarów, co przypomina ogromną niezależną gospodarkę.

Gracze analizują ceny skórek jak analitycy giełdowi, a nawet pojawiły się operacje finansowe takie jak krótkie sprzedaże i inwestycje. Aktualizacja wersji gry spowodowała, że całkowita wartość rynku w krótkim czasie spadła o ponad 2 miliardy dolarów, co było brutalne jak mała kryzys finansowy.

Gdy pokolenie lat 70. uczy swoje dzieci, jak oszczędzać, pokolenie Z już uczy się handlu w CS:GO. Ta różnica kształtuje zupełnie różne spojrzenia na świat finansów między dwiema generacjami.

Badanie z 2025 roku wykazało, że wśród pokolenia Z w USA, 51% posiada lub posiadało kryptowaluty, a 45% chciałoby otrzymać kryptowaluty jako prezent na Święta. W międzyczasie odsetek pokolenia Z posiadającego tradycyjne konta bankowe spadł poniżej 50%.

Dla nich drobne pieniądze w portfelu cyfrowym, skórki w CS:GO oraz Robux w Roblox nie mają zasadniczej różnicy w porównaniu z depozytami na koncie bankowym. Wszystko to jest cyfrowe i można je wykorzystać do płatności, handlu i inwestowania.

W ich oczach granice między wirtualnym a rzeczywistym są już znacznie mniej wyraźne.

Raport opublikowany przez Roblox pod koniec 2025 roku pokazuje, że aż 70% użytkowników pokolenia Z twierdzi, że wygląd ich wirtualnej postaci na platformie wpływa bezpośrednio na ich zakupy i preferencje stylu w rzeczywistym świecie. Estetyka w wirtualnym świecie również zaczyna przenikać do świata rzeczywistego.

Aktywa wirtualne stają się rzeczywiste, ponieważ sama definicja „rzeczywistego” została na nowo napisana przez tę generację.

Niewidoczna inercja

Dlaczego bogactwo każdej generacji zawsze koncentruje się w dziedzinach, które znają najlepiej z młodości? To nie jest przypadek, za tym kryją się trzy niewidzialne ręce, które układają wszystko w cieniu.

Pierwsza ręka to blokada poznawcza.

Legendarny inwestor Peter Lynch zaproponował znaną zasadę inwestycyjną: „Inwestuj w to, co znasz”. Logika tej zasady wskazuje, że ludzie naturalnie skłaniają się do podejmowania decyzji i inwestycji w obszarach, które znają najlepiej, ponieważ znajomość przynosi poczucie bezpieczeństwa i redukuje niepewność.

Dla pokolenia lat 70. widoczne, namacalne domy są najpewniejszymi aktywami. Dla pokolenia lat 80. internetowe produkty, z których korzystają na co dzień, są najbardziej wiarygodnymi inwestycjami.

Dla pokolenia lat 00. czas spędzany w wirtualnym świecie przekracza czas spędzany w świecie fizycznym. Te wirtualne przedmioty, które można handlować, chwalić się nimi, przynoszące wartość społeczną, mają dla nich taką samą prawdziwość i pewność, jak zestaw nieruchomości dla ich rodziców.

Ta zakorzeniona w środowisku wzorcowa blokada, gdy raz się uformuje, jest trudna do zmiany i przez wiele lat będzie kierować przepływem bogactwa.

Trzecia ręka to międzypokoleniowy transfer zaufania.

Zaufanie pokolenia lat 70. opiera się na państwie i ziemi, czerwona (akt własności) jest ostatecznym źródłem ich poczucia bezpieczeństwa. Zaufanie pokolenia lat 80. zaczyna przechodzić w stronę organizacji biznesowych i umów prawnych, a umowa opcji z logo firmy reprezentuje prawo do uczestnictwa w przyszłej wartości tej organizacji.

A w pokoleniu lat 00. fundamenty zaufania przesuwają się z instytucji autorytarnych w stronę wirtualnej konsensusu sieciowego.

Wierzą w kod, wierzą w algorytmy, wierzą w rzadkość uznawaną przez miliony graczy na całym świecie. Hash zapisywany na blockchainie lub skórka o ekstremalnie niskiej podaży na globalnym serwerze CS:GO ma dla nich większą wiarygodność niż broszura produktu finansowego wydana przez bank.

Trzecia ręka to samospełniający się efekt sieci.

Gdy pokolenie zbiera uwagę, czas i pieniądze w nowej dziedzinie, tworzy to potężne efekty sieciowe. Im więcej osób uczestniczy, tym większa wartość tej dziedziny; im wyższa wartość, tym więcej talentów i kapitału przyciąga, tworząc pozytywną pętlę, która w końcu staje się nowym punktem zwrotnym dla bogactwa w nowej erze.

Złote dwadzieścia lat nieruchomości, fala przedsiębiorczości w internecie, wszystko to podlega tej zasadzie. Dziś miliardy młodych ludzi budują nowe sieci społeczne, nową gospodarkę i nowe tożsamości kulturowe w wirtualnym świecie. Ta siła, zbudowana na wspólnej zgodzie, kładzie solidne fundamenty dla wartości aktywów cyfrowych.

Zrozumienie tych trzech zasad pozwala nam zrozumieć, dlaczego niektórzy traderzy na rynku akcji w USA, po pęknięciu bańki metawersum, nadal uważają, że Roblox jest poważnie niedoceniane. Ponieważ w ich oczach Roblox nie jest już prostą firmą zajmującą się grami, ale bramą do przyszłego świata bogactwa, napędzaną przez blokadę poznawczą, transfer zaufania i efekty sieciowe.

Firma, która została źle oznaczona

Od lat ludzie przyzwyczajają się do oceny Robloxu w kategoriach standardów firm gier, porównując go do takich gigantów jak Activision Blizzard, EA i innych tradycyjnych firm zajmujących się grami.

Jednak nie można mierzyć wartości infrastruktury finansowej miarą firmy zajmującej się grami. Kluczowy model biznesowy Robloxu nie polega na tworzeniu i sprzedaży gier, ale na zapewnieniu pełnego, zamkniętego systemu gospodarki. W tym systemie odgrywa cztery kluczowe role:

Po pierwsze, jest twórcą świata. Zapewnia podstawowy silnik fizyczny, narzędzia deweloperskie i serwery, umożliwiając twórcom budowanie własnych wirtualnych światów niskim kosztem, jak przy budowie z klocków Lego.

Po drugie, jest to bank centralny. Emituje i zarządza jedyną uniwersalną walutą w tym świecie, Robux. Decyduje o ilości emisji Robux, stopie inflacji oraz, co najważniejsze, o kursie wymiany Robux na realną walutę (dolary).

Po trzecie, jest to urząd skarbowy i brama płatności. Każda transakcja na platformie, niezależnie od tego, czy użytkownik kupuje wirtualne przedmioty, czy deweloperzy wypłacają Robuxy, Roblox pobiera pewien procent prowizji. Obsługuje codziennie miliardy mikros transakcji, co jest bardzo podobne do Alipay lub WeChat Pay.

Po czwarte, jest to regulator rynku. Odpowiada za przeglądanie wszystkich treści na platformie, zwalczanie oszustw i nielegalnych działań, a także za utrzymanie stabilności i sprawiedliwości całego systemu gospodarczego.

Te cztery role razem tworzą typową gospodarkę platformową. Nie produkuje towarów (gier) bezpośrednio, ale zarabia, ustalając zasady, oferując usługi i pobierając podatki. To jest takie samo jak logika biznesowa platform Alibaba i Amazon.

Z tej perspektywy, płacenie twórcom przez Roblox w 2025 roku ponad 1 miliard dolarów ma zupełnie inne znaczenie. To nie są już „koszty firmy gier”, ale „dochod dochodowy mieszkańców” ogromnej gospodarki. A cała działalność gospodarcza platformy przypomina GDP kraju.

Jednak dlaczego taka ogromna gospodarka nadal ponosi straty? To właśnie jest źródło niepokoju na rynku oraz kluczowy powód, dla którego jest niedoceniana.

Straty Robloxu to strukturalne, wybiórcze straty. Jego struktura kosztów przychodów jest całkowicie różna od tradycyjnych firm. Z każdego dolara wydanego, około 49% pieniędzy wypływa zanim Roblox może je uznać za przychód, z czego 22% trafia do Apple, Google i innych sklepów jako opłata za kanał, a 27% trafia bezpośrednio do twórców. Pozostałe pieniądze muszą pokryć koszty serwerów, badań i rozwoju, zarządzania i inne.

Taki model jest nieakceptowalny z perspektywy inwestorów, którzy dążą do krótkoterminowych zysków. Ale jeśli porównasz go z wczesnym Alipay, łatwo to zrozumieć.

Przez wiele lat na początku istnienia Alipay także ponosił ogromne straty. Ponieważ pokrywał wszystkie koszty budowy infrastruktury i edukacji użytkowników, aby przyzwyczaić pokolenie do korzystania z płatności mobilnych. Gdy wszyscy przyzwyczaili się do płatności za pomocą skanowania kodów, a stały się one niezbędną częścią całej społeczności biznesowej, jego bilionowa wartość naprawdę mogła się ujawnić.

Oczywiście, Roblox i Alipay mają zasadnicze różnice. Pierwszy korzeni się w rozrywkowym scenariuszu, drugi rozwiązuje potrzebę płatności. Ale ich strategia wymiany strat na pokolenia przyzwyczajeń jest zaskakująco podobna.

Odejście od metawersum okazuje się dla Robloxu dobrą rzeczą. Zmywa spekulacyjną bańkę, pozwalając ludziom dostrzec jego prawdziwą wartość, czyli finansową infrastrukturę, która ma silne efekty sieciowe oraz zamknięty system gospodarczy, zakorzenioną w codziennym życiu miliardów młodych ludzi.

Odpowiedzi na następne dziesięć lat

Edukacja finansowa jednej epoki przenosi się z fizycznego świata do cyfrowego.

Gdy edukacja finansowa pokolenia zaczyna się od praktyk biznesowych w wirtualnym świecie; gdy ich pierwszym aktywem jest skórka do gry, która może być handlowana; gdy ich zaufanie do portfela cyfrowego przewyższa ich zależność od banków fizycznych, nowy paradygmat gospodarczy już się zarysowuje.

Jak dzisiaj rozumiemy platformy takie jak Roblox, zdeterminuje, jak rozumiemy zmiany w biznesie w nadchodzącej dekadzie. Gdy użytkownicy firmy są jednocześnie jej konsumentami, producentami, promotorami i inwestorami, czy tradycyjne modele wyceny są nadal skuteczne? Jak powinniśmy definiować granice firmy, gdy jej kluczowym produktem nie są towary, ale zestaw zasad ekonomicznych i waluta przepływu?

Nie ma odpowiedzi na te pytania w dzisiejszych sprawozdaniach finansowych. Ale miliardy młodych ludzi tworzą, handlują i nawiązują relacje w wirtualnym świecie, a te działania tworzą potężną siłę, która przekształca przyszły krajobraz biznesowy.

Historia pokazuje, że zrozumienie, co młodzi ludzie definiują jako aktywa, jest kluczem do zrozumienia przyszłych przepływów bogactwa.

Klucz do bogactwa każdej generacji jest zapisany w każdym nowym konsensie, który ta generacja osiągnęła.