メタバースは未来です。少なくとも、業界と関わりのある多くの人々はそう主張しています。この主張は、Web3 メタバース領域に注ぎ込まれる活動の量によって裏付けられます。
2022 年のメタバースへの取り組みは、シムズ風のビデオ ゲームというよりは、政府機関が将来の世代の顧客とつながるための仮想オフィスを作成したり、メタバースを使用して自らのデジタル バージョンを作成したりすることに似ています。
ブランドや組織がメタバースを活用する方法の 1 つは、すでに現実世界で開催しているイベントと同様の大規模な仮想イベントを主催することです。
この種のメタバースの活動は、過去 1 年間に何度も繰り返されてきましたが、その 1 つが、2022 年 4 月に開催されたメタバース初のファッション ウィークです。このイベントでは、ファッション愛好家、デザイナー、ブランドが仮想現実に招待され、世界中のファッション ウィークでの実際のイベントを反映したアクティビティに参加しました。キャットウォーク、DJ 主導のアフターパーティー、トークバックなど、すべてがこの象徴的なファッション業界イベントのデジタル版に含まれていました。
ザ・サンドボックスのメタバースでは、6月にプライドフェスティバルが開催されました。ファッションウィークと同様に、物理的なイベントで体験できるものが再現されましたが、フェスティバル参加者がプレイするプライドをテーマにしたゲームなど、デジタルリアリティでのみ可能になる追加要素が加えられました。
虹の道をたどって帰属の谷へ行き#Prideを祝いましょう。そこでは、最も本物の自分でいられます! @People0fCrypto は#Web3で過小評価されているコミュニティの文化的体験を強調するゲームを紹介します。さあ、始めましょう! ⤵️https://t.co/w55FEwKjSZ pic.twitter.com/KHuB0exKWd
— ザ・サンドボックス (@TheSandboxGame) 2022年6月24日
最近では、Decentraland がビョーク、オジー・オズボーン、ソウルジャ・ボーイなどの大物アーティストを招いて 4 日間の音楽フェスティバルを開催しました。このイベントでは、アーティストのパフォーマンスの美学を考慮して設計された複数のステージや、フェスティバル参加者向けのその他のインタラクティブなアトラクションが用意されていました。
素晴らしいパフォーマンスでした。ショーをありがとう @bjork @decentraland pic.twitter.com/LATzhvQyEl
— アグス (@Agus0xyz) 2022年11月14日
こうした規模の物理的なフェスティバルには、数十万ドル、人気のコーチェラ音楽フェスティバルのような場合には数億ドルもの費用がかかります。費用以外にも、フェスティバルによっては何年もの事前計画と、数か月に及ぶ物理的な準備期間が必要です。メガイベントを成功させるのは偉業だと言うのは控えめな表現です。
フェスティバルやファッションウィークのような大規模なイベントがデジタル化され、メタバースに組み込まれるようになるにつれ、そのような体験を生み出すには何が必要かという疑問が生じます。さらに、物理的なイベントとどう違うのでしょうか?
複雑でありながら創造的
大規模なメタバース イベントに携わる人々に共通するのは、それが実に複雑であるということです。これは、企画者とユーザーの両方にとって、オンライン アクティビティの比較的新しい進化であるため、関係者全員にとって学習曲線はより大きくなります。
アクバル・ハミド氏は、今年のプライドフェスティバルをサンドボックスで主催したピープル・オブ・クリプト・ラボの共同創設者だ。同氏はコインテレグラフに次のように語った。
「覚えておくべき重要なことは、メタバースでフェスティバルや体験を開催することは非常に新しい体験であり、私たちは日々その青写真がどのようなものかを構築し、作成しているということです。」
この「青写真」には、仮想世界に応じて異なるロジスティクスと計画のセットが含まれています。
Hamid 氏は The Sandbox の例を挙げました。これはまだ完全にオープンなメタバースではなく、アルファ版であるため、もう少し計画が必要です。
「メタバースの世界では、既存の世界内で作成および構築し、既存のユーザー エクスペリエンスを再スキン化できるため、より短い時間枠で実行できます。」
一般的に、ゼロからエクスペリエンスを構築するには数か月かかることがあり、その後にバグテストに追加の時間が割り当てられると彼は認めた。
境界は存在しない
誰もがコメントしていたことの1つは、物理世界には存在しないメタバースの空間活用の無限の可能性だ。Decentralandの4日間の音楽フェスティバルでOxArena会場を運営したUnpairedのCEO兼共同創設者であるRaluca Cherciu氏は、Cointelegraphに次のように語った。
「メタバースでは、何が可能かということに全く新しい意味が生まれ、物理法則は適用されません。」
彼女は続けて、建築の観点から、空間的な制限のない会場として、想像力が生み出すものを何でも作ることができると述べた。メタバースでは、「許可のようなものについて心配する必要がなく、より広い領域で遊んだり、建物を建てたりすることができます。」
ハミド氏はまた、メタバースには空間の制限がないだけでなく、国境もないという事実にも触れた。メタバース フェスティバルにはどこからでも参加でき、航空運賃や宿泊費といったフェスティバルの一般的な移動コストを最小限に抑えることができる。
「これにより、何千マイルも離れた場所から誰もが同じ体験を共有できる世界的なフェスティバルへの扉が開かれます。」
しかし、国境のない環境では、問題が発生することもあります。Cherciu 氏が指摘したように、大きな障害の 1 つは、複数のタイムゾーンにまたがるスケジュールを作成することであり、これがイベントの参加者数に影響を与える可能性があると彼女は述べています。
コミュニティを核に
それでも、デジタル フェスティバルのプランナーにとって、コミュニティの側面は最も重要な要素の 1 つです。参加者数だけではありません。コミュニティは、体験を構築するためのあらゆるもののインスピレーションです。
ディセントラランド財団の上級拡張現実およびイベントプロデューサー、ジョヴァンナ・グラツィオージ・カシミロ氏は、メタバースフェスティバルの目標は参加者に「比類のない帰属意識」を提供することだとコインテレグラフに語った。
彼女は、何千人もの人々が物理的に存在したり、コンサートで友人と抱き合ったりするなど、メタバース体験には不十分な側面もあるだろうと述べた。しかし、
「バーチャルイベントは現実のイベントに代わるものではなく、より総合的な体験を可能にする補完的なものであることを私は常に強調したいと思っています。」
バーチャル体験を、物理的なコミュニティにとって全体的に補完的で、まとまりがあり、興味深いものにするためには、フェスティバルの対象となるコミュニティをしっかりと理解することが非常に重要だとハミド氏は語る。
同氏は、クリエイターは「自分が作ったゲームや体験が、自分が賞賛する観客に訴えかけるものである」ことを確実にする必要があると述べ、次のように付け加えた。
「既存の Web3 コミュニティが楽しめる瞬間と、Web2 コミュニティがメタバースの世界を探索し始める際に体験したいと思える体験を創造したいのです。」
こうした経験を結びつける際に見逃してはならない方法の 1 つは、コミュニティと新しい方法で交流することに心から興味を持っているアーティストを選ぶことです。
Web3の才能
主流のアーティストがWeb3の世界に進出し続けるにつれて、フェスティバルやその他の大規模なバーチャルイベントがこの傾向をさらに促進する可能性があります。
カシミロ氏は、仮想世界でのパフォーマンスはアーティストにさらなる創造の自由を与えると述べ、「アーティストには、自分たちの物語を語り、望むままに独自の物語を探求する完全な自由が与えられている」と述べている。
彼女は、メタバースはアーティストが自分自身を楽曲の登場人物や要素として擬人化するのにさえ役立つと述べている。メタバースにおけるアイデンティティは、ユーザーやデジタルアバターにとって大きな話題となっている。
アーティストにとって、メタバースもまた「ストーリーテリングを通じてアイデンティティを拡大する空間」です。今年、エンターテインメント ネットワーク MTV は、年間賞の公式コンテスト部門として「ベスト メタバース パフォーマンス」という新しい賞を導入しました。
ハミッド氏によると、メタバースのパフォーマンスのもう 1 つの側面は、バックエンドのユーザーがライブ メトリックを取得し、「ライブ ソーシャル リスニング」を実行してパフォーマンスに対するコミュニティの満足度を監視できることです。
大規模な検討
コミュニティの満足度以外にも、デジタルフェスティバルを開催する際に考慮しなければならない課題が他にもあります。
「オープンで組織化されたコミュニケーション チャネルを維持することは、最大の課題の 1 つです」とカシミロ氏は言います。「特に、複数の異なるプラットフォームを扱っている場合はそうです。」また、アーティストが創造の限界を押し広げることを奨励しながら、その夢をバックアップするテクノロジーが利用できるようにすることのバランスを見つけることも重要だと彼女は言います。
ハミド氏は、Web3 分野が常に直面している古くからの問題である教育について言及し、「こうした分野への参入をよりアクセスしやすくし、この技術を通じて実現できることすべてを大衆に教育する必要がある」と述べた。
デジタル フェスティバルを開催するために必要なことを学びながら、コミュニティに参加方法を教育するという同時進行の作業は、決して簡単なことではありません。しかし、ハミド氏は、フェスティバルはそのための最善の方法の 1 つであると考えています。
「プライド、女性史月間、黒人歴史月間などのフェスティバルのような文化的な瞬間はすべて、新しいテクノロジーに対する大衆の認識を高めるのに役立つユニークなメタバース体験を生み出す素晴らしい瞬間です」と彼は言いました。
楽しみにしている
メタバースはどこにも行きません。第3四半期のDappRadarレポートによると、前四半期だけで数億ドルがメタバースの開発に投入されました。
メタバースは、非代替トークン (NFT) などの他の Web3 ツールの成功の大きな要素であり続けています。業界関係者によると、メタバースとその主要イベントの成功に貢献するのは、アクセシビリティという 1 つの主要な要素です。ハミッド氏は、メタバース フェスティバルの将来は「どこからでもどのデバイスからでもアクセス可能」になると述べました。
カシミロ氏は、2019年からバーチャルコンサートをプロデュースしており、今後もこの業界の定番であり続けることに疑いはない、と付け加えた。「過去3年間で、コンテンツに世界中からアクセスできるグローバルビレッジへと文化的に変化がありました。」
Cherciu 氏にとって、アクセシビリティとソーシャル インタラクションこそが、すべてのメタバース アクティビティの重要な要素となるでしょう。
「メタバースは、経済的、身体的、精神的に苦しんでいる人々に、そうでなければアクセスできない、または参加できない社会的にやりがいのある経験に参加する新たな機会を提供します。」


