要約
Robloxの第3四半期決算発表を受け、RBLX株は金曜日の寄り付き前取引で下落した。
Robloxの1日あたりのアクティブユーザー数は前年同期比9%減の1億3,800万人となった。
同社は1株当たり0.32ドルの四半期損失を報告し、予想されていた0.40ドルの損失を下回った。
第3四半期のブッキングは17億ドルに達し、ウォール街の予想である16億2,000万ドルを上回った。
Robloxは、第4四半期のブッキングが前年同期比で10%から15%減少すると予想している。
Roblox Corp.(NYSE:RBLX)の株価は、1日あたりのユーザー数の減少を報告し、第4四半期のブッキングが低迷するとの見通しを示したことを受け、金曜日の寄り付き前取引で下落した。損失が縮小し、ブッキングが予想を上回ったにもかかわらず、RBLX株は値下がりした。
1日あたりのアクティブユーザー数は前年同期比9%減の1億3,800万人となりました。Robloxでのプレイ時間は合計338億時間で、前年同期比15%減でした。
RBLX株、年末商戦の見通し悪化に直面
Robloxは第4四半期のブッキング額を18億9,000万~20億ドルと予想しており、前年同期比で10~15%減となる見込みです。経営陣は比較対象となる前年の数値が高いことを挙げ、「グランド・セフト・オートVI」の発売により、アクティビティが小幅に減少する可能性があると述べました。
ゲーム株に関する最近の報道では、プレイヤー数や支出についても取り上げられています。Robloxは第4四半期の設備投資を3億8,000万ドルと見込んでおり、このうち1億4,000万ドルは前四半期から繰り越されたものです。
四半期ブッキング額、ウォール街の予想を上回る
Robloxの1株当たり損失は32セントで、予想されていた40セントの損失を下回りました。ブッキング額は17億ドルとなり、予想の16億2,000万ドルを上回りました。一方、売上高は合計15億7,000万ドルでした。
売上高は前年同期比16%増となったものの、ブッキング額は12%減少しました。Robloxはフリーキャッシュフローが3億6,400万ドルだったと報告し、通期の設備投資を4億6,800万ドルと予想しました。
年齢層の高いプレイヤーとAIツールが拡大
18歳以上の日次ユーザー数は前年同期比18%増となりました。インドではユーザー数が37%増加し、日本では33%増加しました。今週、インテルはデータセンターおよびAI関連の売上高が78%増加したと報告しました。
Robloxでは、1日あたりのAIアセットのアップロード数が前月比で3倍になったと報告されました。AIを活用したゲームは前四半期比で50%増加し、トップ100のゲームの80%以上でAIが使用されていました。
同社は、季節要因を調整した継続率が2021年以来最高になったと報告しました。しかし、米国の若年ユーザーによる支出の改善は依然として難しいと述べました。
Roblox、ゲームの公開方法を拡充
Robloxによると、Buildの支援によりクリエイターは7万本を超えるゲームを公開し、50万人以上のテスターを集めました。12月に米国で提供範囲を拡大し、その後2027年に世界展開する計画です。
Universal Playerは、既存のPC、コンソール、モバイルゲームをRobloxに取り込むことを目指しています。また、Everywhereプログラムでは、選定されたゲームを2027年上半期に独立したタイトルとしてアプリストアで配信できるようにする予定です。別途、ソニーは10月29日、Soneiumを利用するエンターテインメント開発者向けにクリエイター支援プログラムを開始しました。Robloxは2027年上半期にRoblox Realityの早期アクセスを開始する予定です。
「Roblox(RBLX)株、決算が予想を上回るもユーザー減少で下落」の記事は、Blockonomiに最初に掲載されました。
