📊 EUがゲーム内の仮想通貨を規制、暗号資産は対象外に
9月30日、EU消費者保護協力ネットワーク(CPC)は、10社のゲーム会社を名指しし、11件の協調的な執行措置を開始した。
対象企業は多い。MinecraftのMojang、Candy Crush SagaのKing、Clash of ClansのSupercell、ValorantのRiot、For HonorのUbisoft、Hunt: Showdown 1896のCrytek、Forge of EmpiresのInnoGames、Mech ArenaのPlarium、GardenscapesのPLR Worldwide Sales。10社目はActivision Blizzardで、Diablo ImmortalとCall of Duty Mobileの2作品を対象に、単独の案件として扱われる。
ゲーム会社には7つの対応が求められている。現金で価格を表示すること。複数の通貨を交換させて費用を分かりにくくしないこと。ゲームを進めるために必要以上の通貨を買わせないこと。支払い前に情報を明確に示すこと。14日間のクーリングオフ期間を設けること(使い切っていない通貨も対象)。利用規約を分かりやすい言葉で書くこと。子どもや衝動的に購入しやすい人を保護すること。どれもお金に関わる内容だ。
今回の措置には前段がある。2025年3月、CPCはゲーム内仮想通貨に関する7つの原則を発表し、その後、業界団体と2回会合を開いて各社に対応を確認した。結論として、大半の企業は何も変えていなかった。そこで規制当局が実態を確認しに来た。
27カ国が一斉に動くのは、市場規模が大きいからだ。世界のゲーム市場は2024年に1,696億ユーロ、2027年には1,903億ユーロに達すると予測されている。欧州では2025年に297億ユーロ、プレイヤー数は2億7,960万人で、2027年には2億9,170万人になる見込みだ。
本当に注目すべきなのは、原則の文言だ。文書の脚注には、代替決済手段として暗号アルゴリズムを用いる暗号資産と、マネーロンダリング防止指令で定義される仮想通貨は対象外だと、はっきり書かれている。もう一つ、ゲームをプレイすることでしか獲得できず、現金で購入できないゲーム内通貨も対象外だ。
つまり、扱いは二通りに分かれる。現金で購入できても現金には戻せないゲーム内通貨は、消費者保護の対象。現金に換えられ、決済手段として使える暗号資産は、金融規制の対象だ。
どちらも仮想のお金だ。現金化できる出口が違えば、管轄する人も違う。
この記事を書いている時点で、BTCの4つの価格情報源は86,087〜86,111ドルを示し、24時間で約1.5%上昇。ETHは2,717ドル。
EUがゲーム内通貨に引いた最初の境界線は「現金での価格表示」だ。暗号資産については、現金に戻せるかどうかが判断基準になる。分かれ道はそこにある。通貨そのものではない。
$BTC $ETH
#中本聪国际社区Baoluo币商资本 #宏观经济 #仮想通貨規制
9月30日、EU消費者保護協力ネットワーク(CPC)は、10社のゲーム会社を名指しし、11件の協調的な執行措置を開始した。
対象企業は多い。MinecraftのMojang、Candy Crush SagaのKing、Clash of ClansのSupercell、ValorantのRiot、For HonorのUbisoft、Hunt: Showdown 1896のCrytek、Forge of EmpiresのInnoGames、Mech ArenaのPlarium、GardenscapesのPLR Worldwide Sales。10社目はActivision Blizzardで、Diablo ImmortalとCall of Duty Mobileの2作品を対象に、単独の案件として扱われる。
ゲーム会社には7つの対応が求められている。現金で価格を表示すること。複数の通貨を交換させて費用を分かりにくくしないこと。ゲームを進めるために必要以上の通貨を買わせないこと。支払い前に情報を明確に示すこと。14日間のクーリングオフ期間を設けること(使い切っていない通貨も対象)。利用規約を分かりやすい言葉で書くこと。子どもや衝動的に購入しやすい人を保護すること。どれもお金に関わる内容だ。
今回の措置には前段がある。2025年3月、CPCはゲーム内仮想通貨に関する7つの原則を発表し、その後、業界団体と2回会合を開いて各社に対応を確認した。結論として、大半の企業は何も変えていなかった。そこで規制当局が実態を確認しに来た。
27カ国が一斉に動くのは、市場規模が大きいからだ。世界のゲーム市場は2024年に1,696億ユーロ、2027年には1,903億ユーロに達すると予測されている。欧州では2025年に297億ユーロ、プレイヤー数は2億7,960万人で、2027年には2億9,170万人になる見込みだ。
本当に注目すべきなのは、原則の文言だ。文書の脚注には、代替決済手段として暗号アルゴリズムを用いる暗号資産と、マネーロンダリング防止指令で定義される仮想通貨は対象外だと、はっきり書かれている。もう一つ、ゲームをプレイすることでしか獲得できず、現金で購入できないゲーム内通貨も対象外だ。
つまり、扱いは二通りに分かれる。現金で購入できても現金には戻せないゲーム内通貨は、消費者保護の対象。現金に換えられ、決済手段として使える暗号資産は、金融規制の対象だ。
どちらも仮想のお金だ。現金化できる出口が違えば、管轄する人も違う。
この記事を書いている時点で、BTCの4つの価格情報源は86,087〜86,111ドルを示し、24時間で約1.5%上昇。ETHは2,717ドル。
EUがゲーム内通貨に引いた最初の境界線は「現金での価格表示」だ。暗号資産については、現金に戻せるかどうかが判断基準になる。分かれ道はそこにある。通貨そのものではない。
$BTC $ETH
#中本聪国际社区Baoluo币商资本 #宏观经济 #仮想通貨規制
