この記事の提供元: Folius Ventures、原著者: Aiko、

編集:オーデイリープラネット デイリーアズマ

3月28日、任天堂は超人気名作『ゼルダの伝説 涙の王国』の10分間のライブデモビデオを正式に公開し、主人公リンクが新作で持つことになる4つの新しいスキルを紹介しました。

1. 物体の移動軌跡を反転させるために使用されるリコール(日本語では直訳すると「世界を反転する」)。

2. 機器融合用ヒューズ(日本語では「残骸構築」と直訳)。

3. 車両融合に使用されるウルトラハンド(日本語では「究極の手」と直訳)。

4. アセンド(日本語では「通天テクニック」と直訳)は、上のマップを移動するために使用されます。

Odaily Planet Daily Note: 実機デモ動画ポータル。

3 月 30 日、Folius Ventures で Web3 ゲームトラックへの投資と研究に注力している Aiko 氏は、「ゼルダの伝説 王国の軌跡」で示された構成可能なゲームプレイの一部を整理し、関連するゲームプレイを分析する長いツイートを公開しました。デザインは Web3 ゲームにとって参照的な意味を持ちます。具体的なツイート内容はOdaily Planet Dailyがまとめたもので以下の通り(一部削除あり)。

Folius 2023の調査レポートでは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『スプラトゥーン』など、多くの任天堂ゲームについて言及しました。青沼英二氏による「ゼルダの伝説 涙の王国」の実際のゲームプレイデモを見た後、2つの新しいスキル「フューズ」と「ウルトラハンド」を分析し、それらの背後にある核となるロジック、つまりFolius Venturesが2月24日に持っていたロジックについて言及しました。同日の調査報告書で明らかにした。

Odaily Planet Daily Note: 調査レポート「税金ベースの Web3 ゲームの流動性の沈没を超えて: ゲームプレイ、リソース、および経済関係の設計における新しいナビゲーション チャートの使用」ポータル。

最初に行う必要がある概念的な説明は、Fuse が装備 (剣、弓、盾など) の構成可能性を表し、Ultrahand が乗り物 (車、ボートなど) の構成可能性を表すということです。

Fuse は、ゲームにおける (「数値設計」ではなく) 「機能設計」の優れた例です。

『ゼルダの伝説 涙の王国』では、「木の棒」+「石」(特殊効果は攻撃力ボーナス)、「木の棒」+「熊手」の組み合わせで「スレッジハンマー」を入手できます。 「ランス」を入手できます(特殊効果は攻撃範囲ボーナス)。さまざまな小道具を組み合わせてさまざまな特殊効果を持つ武器を作成することで、絶対的なパワーを強化によってのみ増加させることができる従来の「数値設計」モデルに置き換わります(たとえば、xxx は強化を通じて「+15 伝説のフロストの魔法の剣」を取得しました)。

「機能的なデザイン」としての Fuse の利点は次のとおりです。体験の観点から見ると、多様な体験を提供することでプレイヤーの探求心と創造性を刺激し、経済的な観点からの数値的な成長ではなく新しい体験を追求させることができます。ビュー、低コスト、強力な構成性、さまざまな機能、および重畳効果を備えた基本コンポーネントも、経済性とゲームの厚みを高めるのに役立ちます。

また、調査報告書でも述べられているように、ヒューズ機能によって実現される装備品の合成可能性は、非常に希少な耐久アイテムとは異なり、多種多様かつ大規模に流通する消耗品アイテムの消耗に対するプレイヤーの不安を軽減することにもつながります。このような商品は、損失の不安や購入時の摩擦が少ない傾向があります。具体的には、「+15 伝説のフロストエンチャントソード」が磨耗により破壊されることはプレイヤーにとって受け入れがたいことですが、「木の矢」+「白いマウンドゼリー」を使用して「1つの-時間凍結」をヒューズ機能の矢印を通して実行します。

ウルトラハンドを説明する前に、ゼルダの伝説シリーズについての説明が必要です。

『ゼルダの伝説』シリーズの最大の特徴は、リアリティの高い物理+化学エンジンを基盤として実現される、極めて自由度の高いオープンワールドです。プレイヤーはゲーム内のあらゆる環境と対話して、化学的/物理的反応を引き起こし、それに対応する結果を生み出すことができ、これが「ゼルダの伝説」に比類のない自由をもたらします。したがって、環境相互作用におけるイノベーションは非常に重要です(リコールとアセンドは実際にこのカテゴリーに分類されます)。

「エルデン リング」のようなオープンワールド ゲーム (宮崎英高は私のお気に入りのプロデューサーですが、それでも仕方がありません) では、基盤となる物理 + 化学エンジンがないため、プレイヤーは指定されたマップにしか移動できません。 『ゼルダの伝説 涙の王国』などのゲームでは、ウルトラハンド機能によって実現される車両の組み立て可能性により、ユーザー エクスペリエンスが大幅に向上します。

実際のデモンストレーションでは、青沼英二氏がウルトラハンドの機能を使って、車両(「木」と融合した「船」も含む)のさまざまな位置に「ファン」を配置することで、水上、陸上、そして空気はほぼすべてのシナリオをカバーします。デザインの背後にはクリーンな美学があります。

各「ファン」にはエネルギーが限られており、消費できるため、耐久アイテムである車両が間接的に消耗アイテムに変わります (新しい「ファン」を見つける必要があります)。プレイヤーはウルトラハンドを通じてほぼ無限の組み合わせの可能性を試すことができるため、「ファン」はゲーム内で最も重要な基本リソースの 1 つになることが期待されており、プレイヤーの効果的なリソース管理に間接的に影響を及ぼします。

この設計の重要性は、耐久財を消耗品として巧みに設計すると同時に、耐久財の階層化を強化することで、さまざまなレベルの耐久財の長期需要が拡大し続けた場合に維持できることです。流動性を解放することで増加することもあり、取引スペースをさらに拡大しながらゲームを楽しむことができます。

つまり、『ゼルダの伝説 涙の王国』は、ゲームのプレイアビリティと自由度を大幅に向上させ、ゲーム業界全体に貴重な体験を提供します。

以上、任天堂が「機能設計」と消耗品をどのように行っているかを分析し、そのロジックがFolius Venturesの研究内容とどのように一致しているかを説明しました(原文を読むことをお勧めします)。

もっと言えば、「面白いゲームを作る」ということと「経済モデルの設計」という基本的なロジックは似ていると思います。私の経済設計のアイデアの多くは任天堂からインスピレーションを受けており、より多くのチームがこのアイデアを仕事の中で探求し、実験することを奨励しています。