著者: Xangle、CoinMarketCap
翻訳:Zen、PANews
PANews は独占的に認可および翻訳されています
記事の要点:
全体として、アジアの力強い市場成長とカジュアル/MMORPG中心のゲーム市場の特徴は、ブロックチェーン ゲームに大きな可能性をもたらします。 Web2 ゲーム会社がブロックチェーン分野に参入する主な理由は、新たな成長エンジンを確保し、トークンを通じて新たな資金を調達することです。 ブロックチェーン エコシステム Wemix に基づいて Wemade が立ち上げた Mir 4 Global の成功を受けて、Com2us などの企業は、レイヤー 1 の基本レイヤーから独自のブロックチェーン エコシステムを構築し、エコシステム全体の価値によって生み出される追加のメリットを最大化するよう努めています。 3A レベルのゲーム IP のサポートにより、ゲーム業界の主要企業はブロックチェーンの採用においてより保守的になります。最も重要な実験は、キャラクターや小道具などを NFT に変換するなどのゲーム コンポーネントのトークン化です。 伝統的なゲームメーカーが今年一連のブロックチェーンゲームをリリースし、ブロックチェーンゲームの大規模な導入が加速することを考えると、2023年にはブロックチェーンゲームのルネッサンスが達成される可能性があります。 世界のゲームリーダーであるアジア 急速に成長する巨大市場
アジアには現在世界最大のゲーム市場があり、依然として成長の可能性と有望な見通しに満ちています。市場調査機関 Newzoo や IDC などの統計によると、アジア太平洋地域には 2022 年に 17 億 5,000 万人のゲームプレイヤーが存在し、2019 年に世界全体のモバイル ゲーム収益が 720 億米ドルに達する見込みです。 2019 年の世界の年間ゲーム収益の 52% の 10% を占めています。この地域の一人当たり GDP の大幅な成長により、ゲーム消費能力が加速し、世界のゲーム市場シェアがさらに拡大するでしょう。これらすべてが、アジアが今後数十年間、世界のゲーム業界を前進させる原動力として広く見なされている理由を説明しています。
東アジア3カ国がゲーム業界をリード
アジアのゲーム市場は、中国、日本、韓国の東アジア 3 か国によって支配されています。市場価値で世界のゲーム会社上位 100 社のうち、62 社がこれら 3 か国の企業です。中国では、ゲーム業界はテンセントなどの大手ゲーム会社によって支配されており、韓国と日本では、ゲーム開発者とパブリッシャーによって支配されています。現在、仮想通貨を禁止している中国を除いて、他の地域のゲーム会社はブロックチェーン技術に高い関心を持っており、そのほとんどがすでにブロックチェーンゲームプロジェクトを開発している。各ゲーム会社が自社のゲームIPにブロックチェーン技術をどのように適用しているかについて説明します。
ハードウェアは常に進歩の中心にありました。アジアのゲーム市場をリードする日本と韓国は、1980 年代に新しいアーケード ゲーム産業を育成するための種を蒔きました。その後、PC ゲーム、2000 年以降のコンソール ゲーム、そして 2010 年以降のモバイル ゲームで繁栄し、最終的には今日世界最大のゲーム市場になりました。近年、東南アジア市場も参入し始めています。この地域の市場では、PC ゲームよりも使いやすいモバイル ゲームの人気が高いことがよくあります。
アジア市場は RPG ゲーム (ロール プレイング ゲーム) を好みますが、米国市場はストラテジー ゲームとアクション ゲームが主流です。ストラテジー ゲームやアクション ゲームと比較して、RPG はブロックチェーン テクノロジーの採用に適しており、そのためアジアが成長とイノベーションの点でブロックチェーン ゲーム市場を牽引しています。
なぜアジアでブロックチェーンゲームがブームになっているのか
ブロックチェーンに最も適したゲームの種類は RPG (ロールプレイング ゲーム) とカジュアル ゲームです。前者は所有権の価値を理解して反映でき、後者はその「軽量」特性により完全にブロックチェーン上で実行できます。
デジタル資産の所有価値を体現する MMORPG
MMORPG (大規模多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム) は、企業が提供するコンテンツをユーザーが一方的に消費する他のゲーム タイプとは異なり、ユーザーが仮想世界で他の多数のプレイヤーとプレイおよび対話することによってコンテンツを拡張および完成させるゲームです。ゲーム内のキャラクターになり、仮想アイテムを取得して所有します。したがって、ブロックチェーンの概念全体の核心は、デジタル資産の所有権を実現することであり、ゲームにNFTテクノロジーを適用することで、ユーザーは自分の資産、アイテム、キャラクターを転送できるようになり、所有権が完全に認識されます。これに関連して、ブロックチェーン テクノロジーと Web3 の哲学はゲーム内の報酬システムにも適用され、エコシステムへの貢献に比例してプレイヤーに報酬を与えます。
カカオゲームズのMMORPG「ArcheWorld」を例に挙げると、このゲームではNFTを応用することで、アセット、アイテム、キャラクターを真に所有できるようになります。ユーザーは住居、農業、取引を通じてコンテンツを制作し、他のユーザーと交流し、ゲームを拡張する報酬を受け取ります。これは、このゲームがユーザーを単なる消費者ではなく、報酬の公平な分配を受けるに値するエコシステムの貢献者または構成要素としてみなしていることを示しています。このようにして、ArcheWorld はエコシステムへの参加を促進し、ゲーム体験を向上させることを目指しています。
「軽量」カジュアルゲーム
カジュアルゲームは、代表的なキャンディクラッシュやアニパンなど、セッション時間が短く、操作が簡単であるという特徴があります。アジアでは、全体的なハードウェアスペックが比較的低いため、歴史的にカジュアルゲームが好まれてきました。 Hero Blaze: Three Kingdoms は、P2E コンセプトを中心に展開し、韓国以外でも人気になった 2021 年のゲームです。カジュアルな RPG ゲームでもあります。ブロックチェーンのスケーラビリティには依然として問題があります。L1 および L2 ブロックチェーンのスケーラビリティ レベルは、大規模なゲームの数千万のトランザクションを処理できませんが、比較的低スペックのカジュアル ゲームのニーズはすでに満たしています。シンプルなデザインのカジュアル ゲームは、他のタイプに比べてトランザクションが比較的少なく、チェーンに乗せることができます。
カジュアルゲームの収益に占める広告収益の割合が高いこともブロックチェーンと一致しています。広告は通常、ゲームアプリの起動中またはゲームプレイ中に画面の上部または下部にバナーの形で表示されます。 RPG ゲームは、プレイヤーにゲーム内でお金を使ってもらうことを目的としていますが、カジュアル ゲームは、できるだけ多くのユーザーを引き付け、ユーザーに広告を表示し、広告主に請求しようとします。したがって、より多くのゲームがプレイされるほど、広告収入は増加します。 Axie Infinity、Hero Blaze: Three Kingdoms、MIR4 Global は、アジアで重要なユーザー ベースを迅速に構築し、強力な相乗効果を生み出すことができるアプリ内広告とブロックチェーン ゲームの組み合わせを実証しています。
従来のゲーム業界がブロックチェーンゲーム市場に参入するための出発点
より現実的な意味では、前述のゲーム会社がブロックチェーン ゲーム市場に参入する主な理由は 2 つあります。1 つは新たな成長エンジンの確保、もう 1 つはトークンによる資金調達です。ブランドを確立し、独自の成熟したIPにより着実に収益を上げられる大手ゲーム会社とは異なり、新たな成長エンジンを確保する必要がある中小規模のゲーム会社は、ブロックチェーンゲーム市場に参入することになります。魅力的なオプションです。さらに、これらの中小企業にとって、既存の IP にブロックチェーン要素を注入するコストは、多大なリソース、時間、1 億ドル以上のコストを必要とする AAA ゲームの作成よりもはるかに低くなります。
新しい資金を調達するという観点から見ても、ブロックチェーン ゲームは、これまで最初の資金源として株式 IPO を使用してきた Web2 ゲーム会社にとって、追加の資本を呼び込むための代替手段として機能する可能性があります。 Wemade、Com2uS、Neowiz などのゲーム会社は、トークンを公開市場で直接販売したり、トークンの発売前に民間投資を呼び込むことで資金を調達しており、トークンを通じてそれぞれ 2 億 5,000 万ドル、2,500 万ドル、Neowiz を調達しました。 1,200万ドルの調達資金は、ブロックチェーン開発者のチームを結成し、レイヤー1ブロックチェーンを構築し、新しいコンテンツIPを確保するために使用できます。
チェーンゲーム戦略 1: 完全なブロックチェーン エコシステムの構築 MIR4 Global がブロックチェーン ゲームの可能性を発見
多くの P2E プロジェクトは短いライフサイクルの後に消滅しましたが、多くのユーザーを引き付けることに成功し、ブロックチェーン ゲームの可能性を実証しました。これは、さまざまな企業がブロックチェーン要素を使用したゲームの構築を開始するのに十分な誘因であり、主に開発の停滞から抜け出すための新たな成長エンジンを必要としている中小規模の Web2 ゲーム会社が主導しており、韓国の Wemade がその代表的な例です。 2021年第3四半期にWemadeは既存IP「MIR」シリーズをベースにしたP2E要素を備えた新作ゲーム「MIR4 Global」をローンチし、これにより第4四半期のWemadeの売上高は前四半期比で3倍近くに増加した。これは成功事例となり、Netmarble、Com2uS、Neowiz などの他の Web2 ゲーム会社がブロックチェーン ゲーム業界に参入するきっかけとなりました。
Wemade: 韓国のブロックチェーン ゲーム リーダー
Wemade は 2000 年に設立され、市場価値 20 億米ドルの韓国のゲーム会社で、人気ゲーム IP「レジェンド オブ レジェンド」を所有しています。 WeMade の 2015 年から 2020 年の平均年間収益は 1 億ドルでした。ブロックチェーンプロジェクト「Wemix」をベースにしたブロックチェーンゲーム「Mir 4 Global」の成功により、2021年の同社の収益は3億ドルと大幅に増加した。 「Mir 4 Global」はAxie Infinityと同様にP2E機能が強く、フィリピンやタイなどのアジア諸国のユーザーに愛されています。このゲームは、同時接続ユーザー数 140 万人、月間アクティブ ユーザー数 620 万人という記録を打ち立て、WeMade の成長に貢献しました。
Mir4 Global の成功は、いくつかの要因に起因すると考えられます。
人気ゲームIP「レジェンド・オブ・レジェンド」を活用し、仮想通貨強気相場においてゲーム・トゥ・マネー(P2E)の仕組みを導入し、低額の取引手数料でユーザーフレンドリーなサービスを提供
Mir4 Global は、Legend IP を使用することで、既存の Web3 ネイティブ ブロックチェーン ゲームと比較して、ストーリーやグラフィックスなどの競争力のある要素を備えたゲームを提供できます。暗号通貨の強気市場中にゲームをリリースしたことは、Mir4 Global と Wemix にとっても好ましい環境を提供し、その結果、トークン価格の上昇、P2E 利益の増加、ユーザーの増加、そして最終的にはトークン価格の上昇という好循環が生まれました。さらに、ユーザーが低料金でブロックチェーンインフラストラクチャを使用できるようにする Klaytn のサイドチェーンを活用することで、Wemix は Axie が過去に経験した高額なガス料金を回避することができます。
Axie Infinity などの他の P2E ゲームと同様に、Mir4 Global のゲーム サイクルは、ガバナンス トークン WEMIX の価格がピークに達し、下落し始めるにつれて衰退し始めました。これに応じて、WeMade は純粋な dApp ゲーム開発者であることから、イーサリアムから分岐して完全なブロックチェーン ブロックチェーン エコシステムを構築した「WEMIX チェーン」と呼ばれる独自のレイヤー 1 ブロックチェーンを立ち上げることに戦略を転換しました。同社は現在、「AniPang」、「Mir M」、「Icarus M」などの他の主要なゲーム IP を「WEMIX チェーン」に追加して、Klaytn ブロックチェーン ゲームのサイドチェーンとしてゾーンを開発するのではなく、WEMIX ブロックチェーン エコシステムを作成することを計画しています。 。
WeMade が独自のチェーンを立ち上げた理由はいくつかありますが、最も重要なのは、ブロックチェーン全体で生成される付加価値を最大化することでした。 Klaytn L1インフラストラクチャを使用する場合、ブロックチェーン料金をKlaytnに支払う必要があり、トークン交換などの取引から生成された収益は他のDEXおよびNFT市場に支払う必要があります。しかし、「WEMIX Chain」(レイヤー1)、「Wemix Play」(ゲームプラットフォーム)、「Wemix.Fi」(DeFiサービス)、「Wemix Dollar」(安定通貨)の開始により、Wemixが直接運営・拡張できるようになりました。ブロックチェーン エコシステム全体。
WeMix Play は現在、Legend of Mir をベースにした Mir 4 Global や Mir M を含む 23 のゲームを提供しています。これらのゲームには現在、それぞれ 300,000 人と 150,000 人の同時ユーザーがいますが、これは Web3 ネイティブ ゲームと比較するとかなりの数です。現在リリース予定のゲーム数は34本にとどまっており、当初の目標であるオンラインゲーム100本には程遠いものの、WeMixは「Anipang」「Mu Legends」「」といったWeb2の人気IPをリリースする準備を進めている。イカロスM」。これらのゲームのリリースにより、ブロックチェーン ゲーム プラットフォームとしての WeMix の地位がさらに強固になることが期待されます。
ネットマーブルはブロックチェーンテクノロジーをコアIPに統合
Netmarble は、2000 年に設立された韓国の大手ゲーム会社で、時価総額は 40 億米ドルです。同社は「セブンナイツ」や「レッツ・ゲット・リッチ」などの人気ゲームIPを所有している。新たな成長戦略の一環として、ネットマーブルは新たな成長エンジンとしてブロックチェーンを選択し、KlaytnをベースにしたGameFi指向のプラットフォームを通じて複線方式でブロックチェーン市場Marblexに参入した(BNB主導のマルチチェーンに間もなく拡張される予定)チェーン)と、BSC ベースのエンターテイメント指向プラットフォームである FNCY です。 Marblex は 2022 年に 3 つのブロックチェーン ゲームをリリースし、1,300 万人のユーザーと 2,250 万回のゲームダウンロードという素晴らしい記録を打ち立てました。このプラットフォームは 2023 年に、そのコア IP である Let's Get Rich を活用したゲームのリリースによりさらなる飛躍を遂げます。
2022年、ネットマーブルは自社IPを活用した3つのブロックチェーンゲーム「A3: Still Alive」「二ノ国: Cross Worlds」「ザ・キング・オブ・ファイターズ: アリーナ」をローンチした。 「A3」は、ブロックチェーン技術の採用により収益が7倍、DAUが6倍、定着率が2倍以上増加したMMORPGゲームです。これは、ユーザーにインセンティブを提供し、ゲームを通じて MBX トークンをマイニングすることによって実現されます。これはブロックチェーン ゲームのみが提供できるユニークな機能です。
もう一つの多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム「二ノ国」は、昨年最も収益性の高いモバイル ブロックチェーン ゲームとなり、米国を含む 27 か国の両方のアプリ市場で「Mir4 Global」を上回り、トップ 10 に入りました。このゲームでは 30 日間の保持期間が増加し (+4%)、安定したトークン価格が維持され、マイニングされたゲーム トークンの数と比較してゲーム内バーンレートが 95% となっています。持続可能なトークンエコノミクスの問題は、第一世代のブロックチェーンゲームの開発における制約として認識されており、「二ノ国」は、ブロックチェーンゲームでのみ実現できるトークンプールと堅固なゲームコンテンツを組み合わせることでこれを実現しています。ブロックチェーン ゲームの潜在的な持続可能性を実証するソリューションが提供されます。
ネットマーブルは、全世界で累計1億5,000万ダウンロードを誇る「Let's Get Rich」IPを活用した「メタワールド:マイシティ」を今年第2四半期にサービス開始する予定だ。これはボードゲームと不動産メタバースを組み合わせたもので、韓国の人気モバイルゲーム「Blue Marble」と同様に、プレイヤーは土地や建物をNFTとして取引し、不動産投資を通じてゲームトークンの形で収入を得ることができます。 「メタ ワールド」は、不動産を購入するだけの既存の Web3 不動産ゲームとは異なり、世界的な人気を確立した IP をベースにしており、成功が期待できるユニークなコンテンツを提供しています。
他の大手ゲーム会社の中には、自社のIPが侵害されることを恐れてブロックチェーン技術の統合を躊躇しているところもあるが、ネットマーブルはコアIPを活用することで別の道を歩み、昨年リリースされた3つのブロックチェーンゲームで成功を収めた。ネットマーブルは、サードパーティゲームをパブリッシングすることでブロックチェーンゲームパブリッシャーとしての影響力を拡大するつもりであり、ネットマーブルの強力なパブリッシング能力を考えると、人々はそのビジネスのこの側面に大きな期待を寄せています。ネットマーブルは、大胆な試みと試行錯誤を通じて、独自のブロックチェーン ゲーム設計のノウハウと成功の方程式を開発し、ブロックチェーン ゲーム市場における潜在的なリーディング カンパニーとしての地位を確立しました。
Com2uS: Cosmos エコシステムのキラー コンテンツ候補である XPLA の構築
XPLA は、CosmosSDK ブロックチェーンを使用して、韓国の中堅ゲーム会社である Com2uS によって開発されたゲーム プラットフォームです。 Com2uS は、カジュアルなモバイル ゲームを主に開発する会社として 2007 年に設立され、2010 年代のスマートフォンの登場によりモバイル ゲーム業界が大きく成長する中、中堅のゲーム会社に成長しました。特に、Com2uSが2014年にリリースしたモバイルゲームIP「サマナーズウォー」は世界中で大人気となり、同社の売上高は5億ドル、市場価値は10億ドルにまで成長した。
ゲーム業界のモバイル デバイスへの重要な移行を先取りし続けてきた Com2us の強力な実績を考慮すると、同社は現在のブロックチェーンと Web3 への移行に機会を見出しているようです。ブロックチェーンの多くの要素の中でも、Com2us はユーザーに「所有権」を移転することに重点を置いています。この意味で、ブロックチェーン統合に適したゲームタイプは、ユーザーがゲーム内に資産を保持できる RPG ゲームと、ゲームエコノミーが比較的簡単に確立できるカジュアル ゲームです。
Com2us の Web3 戦略は、Cosmos ベースのレイヤー 1 エコシステムの成長を促進することと、独自のコンテンツを XPLA に組み込むことの 2 つの部分に分けることができます。昨年のTerraとFTXの崩壊を受けて、戦略の前の部分は全体的なロードマップのタイムラインで遅れましたが、EVM互換性、Solidity-CosmWasm統合、Layer2ソリューション開発などの開発者インフラストラクチャは、2019年までに完了すると予想されています。今年の終わり。
後半の戦略としては、今年XPLA上でローンチされるdAppsのラインナップがある程度概要が見えてきました。 Com2usは今年の第3四半期にクロニクルのブロックチェーン版をリリースする予定で、このゲームは過去8年間で累計30億ドルの収益を上げた「サマナーズウォー」のIPの1つであり、「ミニゲームヘブン」もリリースする予定だ。今年上半期にカジュアルゲームが3~4本。このことから、深刻なコンテンツ不足に陥っている Cosmos エコシステムにおいて、XPLA はキラー ゲーム コンテンツ プラットフォームになる可能性があると考えられます。特に、ますます激化するレイヤー 1 競争に勝ち抜くために、同社は IP コンテンツを最大限に活用することを計画しており、XATP の導入や強化された EVM 互換性セキュリティ、IPFS ストレージなど、外部 dApp オンボーディングに必要なインフラストラクチャのロードマップを開発中です。ノード、Layer2 サポートなど。
それでも、イーサリアム L2 が開発の主流の選択肢となっている現在、Cosmos エコシステムを選択することは困難になる可能性があります。 Cosmos エコシステムは Ethereum エコシステムよりも多くのインフラストラクチャ開発を必要とする可能性があり、リソース プールが断片化するリスクが生じます。ただし、XPLA は、ネイティブ ロールアップまたはオンチェーンでサービスを開発したい開発者のニーズを満たすのに苦労する可能性があり、インフラストラクチャの維持コストがさらに増加します。さらに、ブロックチェーン技術の導入にはまだ具体的な成果が現れておらず、今年ネットワーク上でプロジェクトを立ち上げるゲーム開発者にとって、これは困難な課題となるだろう。
チェーン ゲーム戦略 2: 選択したゲーム IP でブロックチェーンをテストする
大中規模のゲーム会社が韓国のブロックチェーン ゲーム エコシステムの形成を精力的に主導している一方で、大手 Web2 ゲーム会社はブロックチェーン テクノロジーの統合に対してより慎重な態度をとっています。この沈黙の理由として、大手ゲーム会社の売上高に比べてブロックチェーン市場の規模が小さいことや、ゲームメーカーの中核的IPがブロックチェーン戦略によって損なわれる可能性があることを指摘する人もいる。
ネクソン:『メイプルストーリー』を30年続くブロックチェーンゲームにしよう
昨年の夏、Xangle Adoption カンファレンスの最初のセッションで、ネクソン COO のカン デヒョン氏はスピーチでネクソンを「持続不可能なゲームを持続可能にする会社」と表現しました。実際、ネクソンのゲーム IP 「アラド戦記」と「メイプルストーリー」はそれぞれ 17 年と 20 年の歴史があり、この 2 つの IP は同社の年間収益 30 億ドルのほぼ半分を占めており、現在も着実に成長しています。ネクソンは明らかに、持続可能で長く続くゲームの作成に重点を置いた有力なゲーム会社です。
ネクソンのブロックチェーン戦略は、企業全体に影響を与えることなく、ブロックチェーン技術をサービスに統合する試みです。同社は、これによってユーザー数が増加するか、ゲームの寿命が延びるかどうかをテストする予定だ。特にネクソンがブロックチェーン要素を導入してサービスを開始する予定の『メイプルストーリー N ワールド』は、「成功したゲームをより持続可能なものにする」という明確な目標を持ったプロジェクトです。これを実現するために、同社はかつて管理しようとしていた地域を放棄することを決定した。最も注目すべきは、「ミッション」などのさまざまなゲーム要素を分散化して、ゲームクリエイターのエコシステムを構築し、ユーザーがブロックチェーンエコシステムでネイティブコンテンツをプレイできるようにすることを計画していることです。
ブロックチェーン技術(特にNFT)とトークンエコノミクスは、そのような自立的なエコシステムの形成を支援する手段として使用されます。伝えられるところによると、メイプルストーリー N は 2023 年中にリリースされる予定です。メイプルストーリーのゲームへのブロックチェーンの採用が、ゲームのライフサイクルと収益を増加させるクリエイターのエコシステムの構築をうまく推進するのであれば、ブロックチェーンの採用をためらっているゲーム会社にとって、これはガイドとして役立つでしょう。
カカオ ゲーム: 新しい IP をブロックチェーン ゲーム プラットフォーム BORA に統合
カカオゲームズは、韓国のテクノロジー大手カカオの30億ドル規模のゲーム部門で、当初はカカオのモバイルメッセージングアプリ「カカオトーク」(市場シェア95%)をプラットフォームとして活用し、人気のカカオフレンズキャラクターゲームをフィーチャーしたカジュアルフォンを発売し、高い売上成長を達成した。現在、カカオ ゲームは MMORPG やシミュレーション ゲームなど複数のジャンルへの拡大に成功し、年間収益は 9 億ドルに達しています。
新しい事業ポートフォリオの一環として、カカオ ゲームはクロスチェーン ベースのブロックチェーン ゲーム プラットフォームである BORA を運営しています。 BORAは2022年に、それぞれ「ArcheAge」とカカオフレンズのIPをベースにしたMMORPG「ArcheWorld」とカジュアルスポーツゲーム「Birdie Shot」をローンチする予定だ。 2 つの異なるゲーム タイプでブロックチェーン テクノロジーの適用をテストした後、BORA は、設計と変更が比較的簡単なゲーム経済を備えたカジュアル ゲームの方がブロックチェーンとの相乗効果が高いと結論付けました。 BORA は、2023 年第 2 四半期のハイパーカジュアル ゲームのローンチを皮切りに、2023 年第 2 四半期から 2024 年第 1 四半期にかけて、パズル、スポーツ、ソーシャル カジノ ゲームなど、さまざまなタイプのカジュアル ゲームをローンチする予定です。
カカオゲームにとって、2023年はカジュアルゲームにさまざまなトークノミクスを導入しテストし、成功するトークノミクスモデルを完成させる年となるだろう。独自の活路を見出し、持続可能なモデルを証明することによってのみ、カカオゲームズは自社の巨大IPにブロックチェーンをより積極的かつ大胆に適用することができる。
スクウェア・エニックス - 初のブロックチェーンゲーム「Symbiogenesis」が近日登場
スクウェア・エニックスは、日本を代表するゲーム会社であり、そのコア IP には、特にファイナルファンタジーとドラゴンクエストが含まれます。同社はコア IP を使用してコンソール ゲーム フランチャイズを制作していた過去とは異なり、モバイル ゲーム収益が現在ゲーム総収益の半分を占めているという事実が示すように、モバイルへの移行に成功しています。モバイルへの移行が成功した後、スクウェア・エニックスは最近、中長期的な成長戦略としてブロックチェーン・ゲームを提案しました。スクウェア・エニックスのCEO、松田洋介氏は2023年の新年の挨拶の中で、ゲーム会社の一方的なゲーム提供の推進から脱却し、ゲーム内ユーザー主導の成長を促進するというブロックチェーンゲームの成長の可能性を強調した。
現在開発中の Symbiogenesis はこのビジョンを具体化しており、スクウェア・エニックスが発売する最初の新しいブロックチェーン ゲームになることが期待されています。 SymbiogenesisがPolygonブロックチェーン上で起動することと、独自のユニバースを持つ10,000のNFTに基づくNFTゲームになること以外、詳細はまだ不十分です。主力IP「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」へのブロックチェーン導入はまだ最終決定していないが、新年のニュースは「シンバイオジェネシス」を皮切りにさらに多くのブロックチェーンゲームが開発・リリースされる可能性があることを示唆しているようだ。
世界の上位 100 社のゲーム会社の約 70% がアジアに拠点を置いています。私たちはブロックチェーン導入計画を分析するためにこれらの企業を調査しました。この結果は、韓国のゲーム会社がブロックチェーン ゲーム開発の最前線にあることを示しています。 (下の表を参照してください。)
日本のゲーム会社は後発ながら、ブロックチェーン技術を受け入れる姿勢は韓国企業と大きく変わらない。ブロックチェーンのレイヤー 1 ビジネスを専門とするゲーム会社はありませんが、セガやバンダイナムコを含む日本のゲーム業界の多くの主要ブランドは、ゲームのパブリック チェーンである Oasys のレイヤー 1 ビジネスの検証者として機能することで間接的に関与しています。バンダイナムコはまた、ブロックチェーンスタートアップに投資することで、独自のIPをファンと結びつける計画も発表した。この計画の第一弾として、バンダイナムコはブロックチェーンゲーム開発会社ギャングバスターズ社に出資した。
他の大手企業がブロックチェーンの選択に消極的な理由は、市場がまだ小さすぎることと、知的財産権が侵害されるのではないかと懸念しているためだ。
実際、ブロックチェーン ゲーム市場が生み出す収益は、大手ゲーム会社の年間収益と比較すると微々たるものです。 Newzoo によると、世界のゲーム市場は 2021 年に 1,750 億ドルに達すると予想されています。任天堂 (149 億ドル)、アクティビジョン ブリザード (88 億ドル)、エレクトロニック アーツ (56 億ドル)、ネクソン (25 億ドル) などの大手ゲーム メーカーはすべて、新型コロナウイルス感染症のパンデミック中に記録的な業績を達成しました。それに比べて、ブロックチェーン市場が生み出す収益はごくわずかです。ブロックチェーンゲーム市場全体をほぼ代表するゲーム「Axie Infinity」は、2021年と2022年の累計売上高が13億米ドル未満にとどまり、月間収益は現在約100万米ドルにまで落ち込んでいる。同様に、同時期の Wemade の MIR4 Global の累計売上高はわずか 1 億 4,000 万ドルであり、大手ゲーム会社で一般的に見られる売上高と比較するとそれほど素晴らしいものではありません。全体として、ブロックチェーン ゲーム市場は従来の Web2 ゲーム会社の注目を集めるには小さすぎます。
大手ゲーム会社にとってのもう 1 つの考慮事項は、ブロックチェーンとトークンの経済学の統合が、多くの場合主要な収益源であり、長年にわたり継続的に多額の収益源として機能する貴重な IP に悪影響を与える可能性があることです。長期にわたって利益を得る。 Axie Infinity や STEPN のような非常に短命な P2E ゲームの例を目の当たりにした後、既存のゲームに P2E 要素を導入することは簡単な作業ではありませんでした。例えば、クラフトンは市場価値70億ドルの韓国のゲーム会社で、売上の大部分を人気シューティングゲーム「PUBG:BATTLEGROUNDS」に大きく依存しているが、同社には現時点でブロックチェーン技術を統合する計画はないことがわかっている。このIP。
ブロックチェーンを使用して水をテストする人もいます
それでも、一部の大手 Web2 ゲーム メーカーは、これらの欠点を克服するためにブロックチェーンの導入を慎重に検討しています。日本に上場している韓国のゲーム会社ネクソンは、同社の収益の約25%を占める「メイプルストーリー」IPにNFTなどのブロックチェーン要素を適用した「メイプルストーリーN」をリリースする予定だ。韓国のNCSOFTも、代表的なゲーム「リネージュ」IPにブロックチェーン要素を注入することで、北米や欧州市場への参入を計画している。これらの企業に共通していることの 1 つは、企業全体に影響を与えるほど大きくないサービスをテストすることで、ブロックチェーン テクノロジーの適用の実現可能性をテストするという戦略であるということです。導入された要素がユーザーに影響を与えるかどうかをテストします。テストのために量またはゲーム寿命が増加しました。
中でもネクソンの『メイプルストーリーN』は、「成功したゲームをより持続可能なものにする」という根幹にあるプロジェクトとして、非常に期待されているIPの一つです。ネクソンは、20年以上続いているこのゲームをより耐久性のあるものにするためにブロックチェーンを導入していると述べている。 Web3要素をメイプルストーリーIPの分散化として定義し、エコシステム内でユーザーが生成したさまざまなコミュニティがゲームを推進できるようにし、サポートする一方、ブロックチェーンテクノロジー(NFTを含む)とトークンエコノミクスがそれらをサポートする手段として使用されます。ゲームへのブロックチェーンの導入は、クリエイターのエコシステムの構築に役立ち、最終的にはゲームの寿命と売上の増加につながるという仮説が立てられており、この場合、ゲームへのブロックチェーンの採用に消極的なゲーム会社にとっては、逆風が吹く可能性があります。吹き方を変える。
結論は
2023 年、ブロックチェーン ゲーム業界はさらに好調になると予想されており、Web2 業界は 2023 年 1 月に Wemade がリリースした MIR M を皮切りに、さらに多くの Web3 ゲームをリリースする予定です。ネットマーブルの「メタワールド」とCom2uSの「サマナーズウォー」はそれぞれ2023年の第2四半期と第3四半期にリリースされる予定で、ネクソンの「メイプルストーリーN」とスクウェア・エニックスの「シンバイオジェネシス」は年内にリリースされる予定だ。ブロックチェーン ゲームはゲームの品質を次のレベルに引き上げ、完全には成功しなかった以前にリリースされた P2E ゲームと比較して、Web3 ゲームの大量導入を促進する可能性があります。
アジアの多くのゲーム開発者がブロックチェーン ゲームを開発しており、さまざまな戦略やアプローチを採用しています。彼らは、ゲームとブロックチェーン技術の間に潜在的な相乗効果があると考えています。これにより、ユーザーにデータの所有権が与えられ、トランザクションを実行できるようになります。もう 1 つの可能性のある機会要因は、急速に台頭し競争力のある中国のゲーム会社が、関連規制によりブロックチェーン市場に参入できないことです。ブロックチェーン ゲーム業界は、2022 年上半期の STEPN の立ち上げ以来、大量採用という点では比較的遅れていますが、開発能力とリソースを持つ従来の Web2 ゲーム会社によるブロックチェーン ゲームの立ち上げが暗号通貨分野での相乗効果をもたらすことを期待しています。業界 。
