2024年末、Pixelsは財務透明性レポートを発表しました。この業界では一般的ではありません。ほとんどのWeb3ゲームプロジェクトが書くことを避けるタイプの文書です。なぜなら、数値が通常恥ずかしいからです。それでもPixelsはそれを発表しました。
2024年末までに、Pixels内の報酬比率は0.5に達しました。報酬として配布された100 PIXELトークンのうち、ゲーム内での支出を通じて戻ってくるのはわずか50でした。このエコシステムは、受け取る以上に配っていました。
それは持続可能なモデルではありません。チームの全員がそれを知っていました。レポートはそれを隠すのではなく、はっきりと述べていました。そして、その後の1年のどこかで、何かが変わりました。

スタックを通じて実施された再エンゲージメントキャンペーンは、30日以上購入していないプレイヤーにターゲットを絞り、支出コンバージョンが178%向上し、報酬支出に対して131%のリターンを生み出しました。
もう一度ゆっくり読んでみてください。すでに支出をやめたプレイヤーをターゲットにしたキャンペーン。古いシステムなら見捨てられたか、誰にでも同じ一般的なクエストを送られていたプレイヤー。スタックは彼らを見つけ、その行動について何かを理解し、彼らが戻ってきてキャンペーンの運営コスト以上を支出するほど具体的なものを提供しました。
131%のリターンは、報酬として配布されたトークンごとに、エコシステムが支出として1トークン以上を取り戻したことを意味します。比率が逆転しました。キャンペーンは利益を上げていました。
私はWeb3ゲームを見続けているので、その文がどれほど珍しいかを知っています。
2026年初頭のブロックチェーンゲームワールドポッドキャストの時点で、創業者はピクセルエコシステム全体のRORSを3対1と説明しました。配布された報酬の1ドルごとに、3ドルの収益が戻ってきていました。2ドルの利益。
0.5と3.0の間の距離は、単なる数値の改善ではありません。まったく異なる経済的現実です。0.5では、ゲームは活動を維持するために財 treasury を燃やしています。3.0では、報酬が次の報酬のラウンドを資金提供する収益を生み出しています。ループが閉じました。
スタックがそのシフトを生み出すために実際に行ったことは、ほとんどのカバレッジがスキップする部分です。
スタックが行うことの核心は、説明するのが一見単純です。スタジオがゲームプレイイベントをシステムに送信します。スタックは、どのプレイヤーがどの報酬を、どの瞬間に、どの金額で見るべきかを決定します。そして、その報酬が実際にリテンション、収益、またはライフタイムバリューを動かしたかどうかを測定します。
それと通常のクエストボードとの違いは、医者があなたの特定の血液検査に基づいて薬を処方するのと、薬局が入ってくるすべての人に同じ錠剤を渡すのとの違いです。

私が見たすべての失敗したWeb3ゲームは、同じ間違いを犯しました。クエストボードは、500時間の経験を持つベテランプレイヤーを昨日ダウンロードしたばかりの人と同じように扱いました。同じタスク。同じ報酬。同じすべて。ベテランはそれを非常に簡単に感じて抽出します。新規プレイヤーは圧倒されて去ります。どちらの結果も健康な経済を築きません。
チームは、スタック内のアンチシビルアプローチを正しい前提から始まるものとして説明しました:最初から正しい人々に報酬を与えること。強力な報酬帰属、ユーザーを真に理解する広告ネットワーク技術、将来の行動に対する予測モデル、人口統計的コンテキスト。最高の詐欺防止は、事後にボットを捕まえることではありません。ボットが報酬が設計されたプレイヤーのタイプを偽装できないシステムを構築することです。
そのフレーミングは、業界が通常問題を考える方法を逆転させているので、私の心に残りました。ほとんどのプラットフォームは報酬システムを最初に構築し、その上に詐欺防止のレイヤーを修正しようとします。しかし、スタックは最初にターゲティングを構築したため、詐欺防止は反応的ではなく、構造的です。
創業者は、短期的なマネタイズを追いかけることが機能しないことに気づいた後、ここに至る方向転換を完全な方向転換として説明しました。支出のスパイクは高かったが、不均衡でした。チームは、発表で良く見える数字を最適化するのをやめ、実際にプレイヤーが求めている機能を構築し、真にエンゲージしているプレイヤーを対象とした報酬オファーを組み合わせ始めました。
それを読んで、印象的な表面メトリックを生み出していた戦略を放棄することを公然と説明するチームがどれほど珍しいかを考えました。DAUは高かった。収益のスパイクは現実的でした。ほとんどの会社はそのプレイブックを続けて、最終的にファンダメンタルが追いつくことを願っていたでしょう。
計算を変えたのは、交渉不可能な内部ベンチマークとしてのRORSでした。与える報酬がそれにかかるコスト以上の収益を生み出すかどうかが北極星であるとき、日々のアクティブユーザー数を指摘して0.5の比率から隠れることはできません。この数字は正直さを強いるのです。
スタックは現在、ピクセルエコシステム内の報酬配分の約20%を処理しており、タスクボードが約50%をカバーし、残りの部分はネオンゾーン、商人船、その他のゲーム内システムに分散しています。長期的な計画は、最終的にすべてをスタックに移行することです。
その移行が本当に注目すべきシグナルです。今、スタックとタスクボードは共存しています。失効した支出者を対象としたキャンペーンは、一つの問題と一つの明確なメトリックです。完全な移行はまったく異なる獣です。パーソナライゼーションがすべてを同時に動かすと、エッジケースが急速に増え、特定のオーディエンスで美しく機能したモデルは、全く境界がないときに異なる動作をするかもしれません。
タスクボードは報酬体験の馴染みのある可視的な表面です。スタックはその下で操作し、ほとんどのプレイヤーが知らずに受け取ったオファーの背後に別のシステムがあるターゲットキャンペーンを処理しています。
今月スタックキャンペーンを受け取ったほとんどの人は、オファーが彼らのために特別に書かれていたことに全く気づいていません。彼らはただ、すでにプレイしていたゲームをプレイし、適切な瞬間に何かが現れただけです。プレイヤーが感じるものと、実際にその下で起こっていることとのギャップは、システムの最もエレガントな点か、考え続ける時間の長さに応じて最も注目すべき点です。
