最初の時、約40分でエネルギーを使い果たした。

計画はしていなかった。ただクリックし続けた。植物を植え、水をやり、鉱山に走り、戻ってきて、クラフトサイクルを始め、隣の土地に行ってプレスを使った。画面の隅にあるエネルギーバーはずっとカウントダウンしていて、半分しか見ていなかった。それがほぼ空になった時、キャラクターはまるで山を登ったかのように遅く、重く、反応が鈍くなった。

ゲームは壊れていなかった。何かを伝えていた。

Pixelsのすべてのプレイヤーは最大エネルギー容量が1000あります。そのバーがゼロに近づくにつれ、キャラクターは見た目にも明らかに動きが遅くなります。備蓄が少なくなっている合図として、速度が落ちるのです。ほとんどのプレイヤーにとってそれは障害に見えます。私は、それをゲーム内でいちばん正直なメカニックだと考えるようになりました。

Pixelsにおけるエネルギーは、オフラインまたはアイドル中は1時間あたり約20ポイントのペースで受動的に再生します。アクティブな再生はより速いですが、その場にいる必要があります。Terra Villaのサウナは1日あたりおよそ240エネルギーをくれますが、それが働いている間はオンラインのままでいる必要があります。VIPプレイヤーは、VIPサウナルームから8時間ごとに480エネルギーを得られ、やはりその場にいて待機し、サイクル開始のために炭をクリックする必要があります。

要するに、ゲームには複数の速度があるということです。あなたがバーを消費し、クリックし、クラフトし、収穫し、土地と土地の間を移動している間の速い速度。そして、手持ちを使い切ってしまい、あとは待つ遅い速度。たいていのゲームは、遅い速度を完全に消そうとします。Pixelsは、そこに寄り添います。

それは本当に面白いと思いますし、ほとんど誰もその見方をして話していないです。

Terra Villaに「シアター」という建物があります。プレイヤーはそこへ行き、ポップコーンがはじけるのを待って、コンテンツを観ていれば、受け身の形でその体験からエネルギーを得られます。待っている間の居場所をシアターとして用意しているゲームは、「ダウンタイムはエンゲージメントの敵ではない」と理解しているゲームです。それはリズムの一部です。

サウナも同じです。中に入って座り、エネルギーが満ちていき、そこにいる他の人と話します。長期プレイヤーの間で私が読んだ、意外な会話が生まれたのはサウナの待ち時間のときだったりします。ゲームが会話メカニックを設計したからではありません。ただ、緊急の用事がないのに同じ場所にいる理由を人々に与えたからです。

それは、聞こえるほど簡単に設計できるものではありません。

他のプレイヤーやバックのガロアから買ったエナジードリンクは、それぞれ50のエネルギーを回復し、調理した食べ物はレシピによってさまざまな量を提供します。ポップベリーパイは、意味のあるエネルギーブーストをくれます。クラフトワインや、より複雑なレシピは、料理スキルに投資しているプレイヤーにとって、セッションをさらに長くできます。

つまり、このエネルギーシステムは、ほぼ偶然で二次的な経済を生み出しています。料理をレベルアップしたプレイヤーは、他のプレイヤーが活動を続けるために必要な消費アイテムを作れます。最も効率のいいエネルギー回復レシピを見つけてマーケットプレイスで売り始めた人は、エネルギー上限が作ってしまった経済ループに参加しているわけです。上限を取り除けば、そのループは消えます。料理人は顧客を失います。買い手は、別のプレイヤーとやり取りする理由を失います。

希少性は相互依存を生みます。これは現実の経済にも当てはまりますし、仮想の経済にも当てはまることがわかっています。

このすべてについて私が気になるのは、多くのゲームデザイナーがエネルギー制限を課金のレバーとして扱っていることです。エネルギーが尽きたら、もっと買え。モバイルゲーム業界は、その心理に基づいて莫大な収益モデルを作り上げました。Pixelsは同じ制約を使っていますが、ルート(回し方)を別にしています。VIP会員や消費アイテムで、より多くのエネルギーを手に入れることはできます。けれど、待ち時間を受け入れてその場にいられるなら、ゲームもまた、満タンまで戻る無料の道を用意してくれます。

サウナは無料です。受動的な再生も無料です。エネルギーパーティーは定期的に起きて、適切なタイミングで参加すれば大量のエネルギーをもらえます。エネルギーパーティーが始まる前に、経験者はまず自分の現在のバーの大部分を消費してから参加することを勧めます。イベントで利用可能な最大量を吸収できるからです。こうした小さなプレイヤー知識が、ベテランからサウナや町の広場のチャットでやって来た新人へと受け継がれていく——それが、開発者の関与なしにコミュニティ文化を育てる類のものなんです。

止まることを決して求めないゲームは、ある種のプレイヤーを生みがちです。毎回のセッションを最適化し、あらゆる効率を追いかけ、経験に何の質感もないまま、数週間で静かに燃え尽きる人です。途切れない出力だけが続くのです。

Pixelsはあなたに止まるよう求めます。失礼ではありません。課金の壁なんかで止めるのでもありません。バーが空になり、キャラクターが動きを鈍らせ、補充されるまであなたの周りで世界が動き続ける、そんな仕組みで止めます。他のプレイヤーは通り過ぎていきます。サウナに誰かが座ります。さっき植えた作物は、もうすぐ収穫できる頃です。20分後には、それらを収穫するのに十分なエネルギーがたまります。

その20分は、無駄な時間ではありません。ゲームが、単なる生産ループ以外の何かになるための余白です。

壁にぶつかった最初のとき、そう思えるとは思っていませんでした。今は思えます。

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