第3章がリリースされたときに何かが起こったが、あまり評価されていないと思う。

ある日、100万人の人々が目を覚まし、突然部族を持つことになった。ワイルドグローブ、シードライツ、リーパーズ。そんな感じで。申請プロセスも、Discordのインタビューも、ウォレットの最小額も必要ない。ただハースホールに入って、側を選ぶだけだった。

私はリーパーズを選んだ。正直なところ、ほとんど雰囲気で。"生と死は同じ収穫"という何かが、午後11時に違った響きを持った。

そして、私を驚かせたのはこれだ。数日以内に、人々は他のユニオンに本当に苛立っていた。偽のゲームの苛立ちではなく、実際にイライラしていた。私のフィードの誰かが、ワイルドグローブがハースを妨害石で氾濫させていると愚痴をこぼしていて、その本物のフラストレーションを画面越しに感じることができた。農業ゲームについて。ピクセルアートの野菜について。

妨害メカニクスは、ライバルユニオンから得たイールドストーンを敵のハースに投げ込んでその健康を drain することを可能にする。シンプルなアイデア。しかし、実際には見知らぬ人々から真の敵を生み出す。突然、彼らがいるのだ。

それは簡単に製造できるものではない。ほとんどのゲームはこれをPVPモードやランク付きの階層で試みるが、それは強引に感じる。これは、リソースループから自然に生まれたものだ。

賞金プールは、より多くのプレイヤーが参加するにつれて増加し、最初にハースの健康を完全にしたユニオンが70%を獲得する。だから、あなたの個々の農業は何か大きなものに実際に関係している。あなたの日々のタスクはもはやあなた自身のためだけではない。それはリーパーズのためであり、あなたが選んだ誰かのためでもある。

Web3ゲームは2021年以来「コミュニティ」を追い求めてきたが、ほとんど彼らが構築したのは価格の話で満ちたDiscordサーバーだった。これは何か違う。共有された敵。季節の賭け。今日あなたのユニオンが何をしているのか気にかける理由。

それはトークンを作るより難しい。そしてピクセルは、農業アップデートの中で静かにそれを成し遂げた。

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