正直言って、最近チェーンゲームプロジェクトを見るとき、最も怖いのが2つある。一つは、コンセプトがSF映画みたいに語られて、実際に見てみると全てがPPT;もう一つは、まだ初期段階で試行錯誤しているのに、「ゲーム業界を変える」革命的なプラットフォームとしてパッケージされていること。この2つの罠にハマったことがあるから、今似たようなストーリーを見ると、最初に反応するのは一歩引くことだね。

Pixelsは最近また熱くなってきたね。Chapter 3が出て、工業拡張やギルドシステム、Yieldstoneの話題でコミュニティは盛り上がってる。最近価格が低位から反発して、短期で約8%から11%上昇したから、確かにちょっと気分が良くなるね。

でも僕は「分散型のゲーム発行プラットフォーム」という言葉に引っ張られて判断したくない。なのでまず、Pixelsが今どこで熱を持っているのか、根底のロジックが本当に噛み合っているのか、そして最もコケそうなポイントはどこか——それを一回バラして見たいんです。

まず、熱量はどこから来ているのか。

一番直感的なのは、Chapter 3という大型アップデート。Pixelsのチームはそれを「Industrial Expansion」と呼んでいて、聞こえはなかなかすごそうですよね。でもよく見ると、実態は「点を押して収穫する」タイプの農業ループに、もう一段複雑なサプライチェーン管理を上乗せしただけです。プレイヤーは区画をまたいだ協力、ギルド貿易までやり、さらに宇宙区画や極地区画に行って希少鉱物を採掘します。要するに、「毎日ログインして2回タップするだけ」から、「毎日ログインして頭を使う」へ変えたいわけです。今回、3つの陣営も追加されました——Wildgroves、Seedwrights、Reapers。プレイヤーは陣営を選んで、Yieldstoneを集めて自分の陣営のポイントを貯め、シーズン終了時に報酬が配られます。この設計はなかなか面白いです。少なくともPixelsが、プレイヤーを“張り付かせる”方法を考えていて、ばらまきだけに頼っていないことが示されています。

もう一つ、気になるのがPixelsが出してきた「Stacked」というAI報酬エンジンです。核心の発想は何かというと、従来のように“胡椒をばらまく”みたいに全員にトークンを配るのではなく、AIであなたの行動データを分析して、「本当に遊んでいる人」にピンポイントで報酬を渡す、というもの。しかも今後の報酬はUSDCで配る予定で、トークンの通り道だけで純粋にやるわけではないとも言われています。方向性としては確かに筋が通ってますよね?ただ、こここそが僕が分解して見たいポイントです。

ハードデータで見よう。

PIXELの総供給量は50億枚で、現在の流通はおよそ7.71億枚。流通率は、まだ16%にも届いていません。現在の価格は0.0078〜0.0083ドルあたりで推移しており、時価総額はおよそ600万ドル強といったところです。正直に言うと、規模は大きくありませんし、流動性も厚いとは言えません。

より重要なのは、4月19日にトークンのアンロック(解除)が大きくやってくることです。約9118万枚で、総供給の約1.8%ほど。チーム、国庫、アドバイザーなど複数のプールが関係します。あなたは1.8%なんて多くないと思うかもしれませんが、今の流通は7億枚あまりしかありません。そこに一気に約1億枚近くが増えることになるので、この“限界的な衝撃(マージナルインパクト)”は小さくない。換算すると、流通量(リキッドフロー)は一気に11〜12%も膨らむことになります。これを無視するわけにはいきません。

さらに、Pixelsが自分たちで発明したあの核心指標——RORS。正式名称はReturn on Reward Spendで、人の言葉に直すと「1ドル(1ユニット)の報酬を使ったら、どれだけ取り戻せるか」です。広告業界でいうROASに少し似ていますが、チェーンゲームのトークン経済に使っています。現時点ではこの数値はだいたい0.8。つまり、トークン報酬として1を出しても、Pixelsが回収できるプロトコル収益は0.8しかないということです。チームの目標は1以上に引き上げて、純プラスの収益を実現すること。

正直、この指標はなかなか面白いと思います。少なくとも、Pixelsのチームがちゃんと帳尻を合わせて考えていて、単に大風呂敷を広げるだけのプロジェクトではないと示しています。ただ問題は、0.8という数字がそこに“置かれている”ことです——現時点でもまだ赤字の状態です。Pixelsのチーム自身も振り返りをしています。2024年には売上2000万ドルを達成し、Web3のオンチェーンゲームで日次アクティブが1位になったものの、トークンインフレが強すぎること、報酬が散らばりすぎていること、大量のユーザーが提出(獲得)だけして使わない(出すだけで消費しない)という3つの問題が、はっきり露呈しているんです。

つまり、見ての通り今のPixelsがやっている一連の取り組み——Stacked、vPIXEL、ステークで分配されるゲームプール——本質的には「穴埋め」に全部向いています。

vPIXELのこの設計は、もう少し掘り下げて語る価値があると思います。これは「使うことはできるが売れない」タイプのトークンで、ERC-20cの技術を使い、PIXELと1対1で連動しています。ゲーム内でトークンを稼いで現金化(引き出し)したい場合、選択肢は2つです。1つはPIXELに引き出す方法で、「Farmer Fee」という手数料がかかります。割合はだいたい20%〜50%ほど。もう1つはvPIXELに引き出す方法で、手数料はゼロ。ただしこのコインはエコシステム内で使うか、ステーキングに回すことしかできず、取引所で売却はできません。つまり、出ていくなら“通行料”を払ってください。残って遊ぶなら、利便性を与えます、ということです。この設計思想は正しいと思います。本質的には、トークンに「消費のロック」をかけて売り圧(抛圧)を減らすわけです。とはいえ実際の効果は、ローンチ後にオンチェーンデータを見ないと分かりません。Pixelsのホワイトペーパーによれば、vPIXELの引き出し画面は6月に入ってから登場予定で、Farmer Feeも6月に正式にオンチェーン化されます。少なくとも2か月は観察の余地があります。

ステークの仕組みもなかなか面白いです。Pixelsは「ゲーム=検証者(ゲーム即検証者)」というモデルを作っています。PIXELをステークするのは、コンセンサスを回すためのオンチェーンノードに預けるのではなく、「特定のゲーム」にステークすること。どのゲームにステークが多く集まるかで、より多くのエコシステム報酬を受け取れるわけです。現在はPhase 1で、毎月の分配は固定です:Core Pixelsは2000万枚、Pixel Dungeonsは200万枚、Forgotten Runiverseは500万枚。Phase 2が今年のQ3に来ると、動的配分に変わります。毎月の総額2800万枚は市場が決める形ですね。

論理は分かります。つまり、プレイヤーに「足で投票」させて、どのゲームが良いかで担保(ステーク)先を選ばせれば、自然に競争が生まれる。……でも現状のエコシステムはゲームプールが3つしかない。そのうち1つは自社の“実子”みたいなもので——この「分散型の発行(去中心化发行)」の“中身”は、正直まだ薄い。モデルが成立していることを本当に証明するなら、少なくとももっと第三者のゲームが入ってきて、RORSが1を超えて、データで語る必要があります。

だから、僕の結論は実はとてもシンプルです。@Pixels

Pixelsの方向性は問題ないと思います。チェーンゲームのプラットフォームを「無思考にばらまいて人を集める」から「データ駆動の精密なインセンティブ」へ切り替えるのは、長期的には純粋なP2Eより確実に健全です。彼らは自分たちでRORSという指標を作って自分を縛っていますし、業界の中でもそういうことをしている例としては評価できます。$PIXEL

PIXEL
PIXEL
0.00471
+1.72%

でも短期的には、僕はむやみに強気に突っ込めません。理由は3つあります。1つ目、RORSがまだ1を超えていない。現時点のエコシステムは、まだ入ってくるより出ていくほうが多い状態です。2つ目、4日後のトークン解除は小さくありません。流通が11〜12%膨らむので、需給の板(価格の受け皿)が耐えられるかどうかは疑問符です。3つ目、vPIXELやStackedといった本当に重要な仕組みがまだ正式にローンチされていない。最短でも6月にならないと、実データが見えてこない。

僕は引き続きPixelsを見守りたいです。少なくとも「チェーンゲームを死なせないにはどうするか」という問題に、ちゃんと向き合おうとしているから。でもそれを本当に乗り切れるかどうかは、結局のところ“現実の需要”、供給の解放、その後のオンチェーンデータで検品できるかに戻ってきます。#pixel

題材には議論する価値があると思うし、ロジックにも一貫性はあると認めます。でも、最後に実際にうまく回るかどうかは、語りが上手いかどうかで決まるものじゃありません。あなたは今のPixelsがまず証明すべきなのは、物語の想像力なのか、それとも経済モデルが本当にプラスに回せるか、どちらだと思いますか?