先週、Steamに720本の新作ゲームが登場した。そのうち530本は、今日までにレビューが10件に届いていない。
この数字は、2023年7月から今年7月までのSteamゲーム53,597本を対象にした全数調査から出たものだ。調査を行ったのはSulka Haro。かつてHabbo Hotelのリードデザイナーを務めていた人物だ。
調査で最も目を引くのは、この比較だ。AIの使用を明記した新作ゲームは、一昨年は全体の10.9%、昨年は19.9%、今年上半期は30.8%。3分の1だ。
ところが、それらが得た収益は、今年第2四半期にはプラットフォーム全体のわずか10%。第1四半期は17%だった。供給は急増する一方で収益は減り、たった1四半期でその差はさらに3分の1広がった。
AIは「ゲームを作る」コストを、ほぼゼロにまで下げた。「人にゲームを遊びたいと思わせる」コストは、1円たりとも下げていない。
Steamはもともと、大規模なバトルロイヤルのような場所だ。収益ランキング上位1%のゲームが、プラットフォーム全体の推定収益の94%を手にし、残り99%のゲームが分け合うのは6%。この構図はAIが登場する前から決まっていて、どんなツールでゲームを作るかとは関係がない。AIはそれを変えなかった。ただ分母を大きくし、その拡大を速めただけだ。
生き残るAIゲームには共通点がある。失敗したゲームの72%は、プレイヤーが最初に目にするもの、つまりアートにAIを使っていた。生き残ったゲームは、プレイヤーが注目しない部分にAIを使っていた。AI音声を使った割合は24%で、失敗組はわずか8%。ローカライズは18%対6%。同じツールでも、ある人たちは技術を省くために使い、別の人たちは技術を拡張するために使っている。
この展開には覚えがある。
ブロックチェーンゲームの時代も、まさにこうだった。トークンを発行すれば、ゲーム制作のハードルが一気に下がる。プロジェクトが爆発的に増え、ホワイトペーパーが次々と出てくる。そして誰もが同じ壁にぶつかる。プレイヤーに遊ぶゲームがないわけではない。あなたのゲームを遊びたくないのだ。GALAとSANDが当時の高値から下落したのは、技術ではなく需要が原因だった。
私の見立てでは、AIゲームはこの先2年で同じ道をたどる。ただし、もっとゆっくりと。ブロックチェーンゲームは資金調達のハードルを下げた。先に資金が集まり、肝心のものは後から作ればよかった。AIは制作のハードルを下げるが、出来上がったものは人の目をごまかせない。Steamのレビュー欄が、そのふるいになる。
この調査におけるAIのラベルがどれほど信頼できるかは分からない。ラベルを付けるかどうかはメーカーの自己申告だ。付ければ売上が落ちるかもしれない。付けなくても、見抜けないかもしれない。アート制作の外注にAIがどれだけ混じっているかは、制作チームにしか分からない。
確かなことが一つある。今回の変化で価値がある能力は、生成することではない。生成されたものを選別し、遊べるところまで手を加えることだ。ブロックチェーンゲームのプロジェクトは当時、この能力を築けなかった。今、AIゲームを作る人たちがそれを補おうとしている。
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