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Steamの歴史:Valveプラットフォームがゲーム業界をどのように変えたかSteamの歴史:Valveプラットフォームがゲーム業界をどのように変えたか 説明: Steamは、コンピュータゲームを購入、ダウンロード、起動するための最大のデジタルプラットフォームです。2003年に企業によって設立され、最初はゲームのアップデートツールとしてスタートしましたが、時が経つにつれて、世界中に何百万ものユーザーを持つ最大のデジタルストアへと成長しました。Steamの歴史は、ビデオゲームの流通と購入方法を変えたゲーム業界の革命の物語です。

Steamの歴史:Valveプラットフォームがゲーム業界をどのように変えたか

Steamの歴史:Valveプラットフォームがゲーム業界をどのように変えたか
説明:
Steamは、コンピュータゲームを購入、ダウンロード、起動するための最大のデジタルプラットフォームです。2003年に企業によって設立され、最初はゲームのアップデートツールとしてスタートしましたが、時が経つにつれて、世界中に何百万ものユーザーを持つ最大のデジタルストアへと成長しました。Steamの歴史は、ビデオゲームの流通と購入方法を変えたゲーム業界の革命の物語です。
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アニメの壁紙がハッカーの罠に?Steamプレイヤー注意! カスペルスキーの最新レポートによると、Steam Workshopにはアニメ美少女を装った数十種類の動的壁紙が実際にはマルウェアであることが発見されました 🚨 これらの壁紙はWallpaper Engineのアプリ機能を利用し、バックグラウンドでLumma、Vidarなどの情報窃取ツールをひっそりとインストールし、Steamアカウント、セッション、そして暗号通貨ウォレットのデータを盗みます。中には、最初に正常なミニゲームを表示して注意を逸らすものもあります 😏 被害者は主に中国とロシアに集中していますが、シンガポール、香港、ドイツなどにも影響が及んでいます。複数の壁紙は数万回のダウンロードを記録しており、状況は深刻です。 💡 セキュリティー提案: ✅ Steam Workshopのコンテンツをダウンロードする前にクリエイターの評判を確認 ✅ Steamの二段階認証(2FA)を有効にする ✅ ハードウェアウォレットで暗号資産を保管 ✅ 信頼できるセキュリティソフトをインストール 可愛い壁紙に財布を盗まれないように!🔐 #SteamSecurity #CryptoSafety #Steam #CyberSecurity #CryptoSafety
アニメの壁紙がハッカーの罠に?Steamプレイヤー注意!

カスペルスキーの最新レポートによると、Steam Workshopにはアニメ美少女を装った数十種類の動的壁紙が実際にはマルウェアであることが発見されました 🚨

これらの壁紙はWallpaper Engineのアプリ機能を利用し、バックグラウンドでLumma、Vidarなどの情報窃取ツールをひっそりとインストールし、Steamアカウント、セッション、そして暗号通貨ウォレットのデータを盗みます。中には、最初に正常なミニゲームを表示して注意を逸らすものもあります 😏

被害者は主に中国とロシアに集中していますが、シンガポール、香港、ドイツなどにも影響が及んでいます。複数の壁紙は数万回のダウンロードを記録しており、状況は深刻です。

💡 セキュリティー提案:
✅ Steam Workshopのコンテンツをダウンロードする前にクリエイターの評判を確認
✅ Steamの二段階認証(2FA)を有効にする
✅ ハードウェアウォレットで暗号資産を保管
✅ 信頼できるセキュリティソフトをインストール

可愛い壁紙に財布を盗まれないように!🔐 #SteamSecurity #CryptoSafety

#Steam #CyberSecurity #CryptoSafety
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伝説のゲームCounter-Strikeの誕生秘話伝説のゲームCounter-Strikeの誕生秘話 Half-Lifeのモッドが歴史上最も人気のあるゲームの一つになった経緯 Counter-Strike — これはマルチプレイヤーFPS業界を変え、eスポーツの象徴となったゲームです。世界中の何百万ものプレイヤーがDust、Inferno、Nukeのマップで何千時間も過ごし、このシリーズは今でも世界で最も人気のあるものの一つです。

伝説のゲームCounter-Strikeの誕生秘話

伝説のゲームCounter-Strikeの誕生秘話
Half-Lifeのモッドが歴史上最も人気のあるゲームの一つになった経緯
Counter-Strike — これはマルチプレイヤーFPS業界を変え、eスポーツの象徴となったゲームです。世界中の何百万ものプレイヤーがDust、Inferno、Nukeのマップで何千時間も過ごし、このシリーズは今でも世界で最も人気のあるものの一つです。
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Left 4 Deadの制作ストーリー:伝説的な協力型ゾンビシューティングゲームの誕生Left 4 Deadの制作ストーリー:伝説的な協力型ゾンビシューティングゲームの誕生 Left 4 Dead — 2008年にValve Corporationが開発した、ジャンルを超えた協力型のファーストパーソンシューティングゲームです。このプロジェクトは、ユニークなAIシステム、ダイナミックなゲームプレイ、チームワークに重点を置いたことで、ゾンビアクションジャンルに革命をもたらしました。ゲームはすぐに世界中で数百万人のファンを獲得し、その時代の最も成功した協力型ゲームの一つとなりました。

Left 4 Deadの制作ストーリー:伝説的な協力型ゾンビシューティングゲームの誕生

Left 4 Deadの制作ストーリー:伝説的な協力型ゾンビシューティングゲームの誕生
Left 4 Dead — 2008年にValve Corporationが開発した、ジャンルを超えた協力型のファーストパーソンシューティングゲームです。このプロジェクトは、ユニークなAIシステム、ダイナミックなゲームプレイ、チームワークに重点を置いたことで、ゾンビアクションジャンルに革命をもたらしました。ゲームはすぐに世界中で数百万人のファンを獲得し、その時代の最も成功した協力型ゲームの一つとなりました。
先週、Steamに720本の新作ゲームが登場した。そのうち530本は、今日までにレビューが10件に届いていない。 この数字は、2023年7月から今年7月までのSteamゲーム53,597本を対象にした全数調査から出たものだ。調査を行ったのはSulka Haro。かつてHabbo Hotelのリードデザイナーを務めていた人物だ。 調査で最も目を引くのは、この比較だ。AIの使用を明記した新作ゲームは、一昨年は全体の10.9%、昨年は19.9%、今年上半期は30.8%。3分の1だ。 ところが、それらが得た収益は、今年第2四半期にはプラットフォーム全体のわずか10%。第1四半期は17%だった。供給は急増する一方で収益は減り、たった1四半期でその差はさらに3分の1広がった。 AIは「ゲームを作る」コストを、ほぼゼロにまで下げた。「人にゲームを遊びたいと思わせる」コストは、1円たりとも下げていない。 Steamはもともと、大規模なバトルロイヤルのような場所だ。収益ランキング上位1%のゲームが、プラットフォーム全体の推定収益の94%を手にし、残り99%のゲームが分け合うのは6%。この構図はAIが登場する前から決まっていて、どんなツールでゲームを作るかとは関係がない。AIはそれを変えなかった。ただ分母を大きくし、その拡大を速めただけだ。 生き残るAIゲームには共通点がある。失敗したゲームの72%は、プレイヤーが最初に目にするもの、つまりアートにAIを使っていた。生き残ったゲームは、プレイヤーが注目しない部分にAIを使っていた。AI音声を使った割合は24%で、失敗組はわずか8%。ローカライズは18%対6%。同じツールでも、ある人たちは技術を省くために使い、別の人たちは技術を拡張するために使っている。 この展開には覚えがある。 ブロックチェーンゲームの時代も、まさにこうだった。トークンを発行すれば、ゲーム制作のハードルが一気に下がる。プロジェクトが爆発的に増え、ホワイトペーパーが次々と出てくる。そして誰もが同じ壁にぶつかる。プレイヤーに遊ぶゲームがないわけではない。あなたのゲームを遊びたくないのだ。GALAとSANDが当時の高値から下落したのは、技術ではなく需要が原因だった。 私の見立てでは、AIゲームはこの先2年で同じ道をたどる。ただし、もっとゆっくりと。ブロックチェーンゲームは資金調達のハードルを下げた。先に資金が集まり、肝心のものは後から作ればよかった。AIは制作のハードルを下げるが、出来上がったものは人の目をごまかせない。Steamのレビュー欄が、そのふるいになる。 この調査におけるAIのラベルがどれほど信頼できるかは分からない。ラベルを付けるかどうかはメーカーの自己申告だ。付ければ売上が落ちるかもしれない。付けなくても、見抜けないかもしれない。アート制作の外注にAIがどれだけ混じっているかは、制作チームにしか分からない。 確かなことが一つある。今回の変化で価値がある能力は、生成することではない。生成されたものを選別し、遊べるところまで手を加えることだ。ブロックチェーンゲームのプロジェクトは当時、この能力を築けなかった。今、AIゲームを作る人たちがそれを補おうとしている。 $GALA $SAND $BTC #币安广场 #AI游戏 #Steam #链游 #暗号資産
先週、Steamに720本の新作ゲームが登場した。そのうち530本は、今日までにレビューが10件に届いていない。

この数字は、2023年7月から今年7月までのSteamゲーム53,597本を対象にした全数調査から出たものだ。調査を行ったのはSulka Haro。かつてHabbo Hotelのリードデザイナーを務めていた人物だ。

調査で最も目を引くのは、この比較だ。AIの使用を明記した新作ゲームは、一昨年は全体の10.9%、昨年は19.9%、今年上半期は30.8%。3分の1だ。

ところが、それらが得た収益は、今年第2四半期にはプラットフォーム全体のわずか10%。第1四半期は17%だった。供給は急増する一方で収益は減り、たった1四半期でその差はさらに3分の1広がった。

AIは「ゲームを作る」コストを、ほぼゼロにまで下げた。「人にゲームを遊びたいと思わせる」コストは、1円たりとも下げていない。

Steamはもともと、大規模なバトルロイヤルのような場所だ。収益ランキング上位1%のゲームが、プラットフォーム全体の推定収益の94%を手にし、残り99%のゲームが分け合うのは6%。この構図はAIが登場する前から決まっていて、どんなツールでゲームを作るかとは関係がない。AIはそれを変えなかった。ただ分母を大きくし、その拡大を速めただけだ。

生き残るAIゲームには共通点がある。失敗したゲームの72%は、プレイヤーが最初に目にするもの、つまりアートにAIを使っていた。生き残ったゲームは、プレイヤーが注目しない部分にAIを使っていた。AI音声を使った割合は24%で、失敗組はわずか8%。ローカライズは18%対6%。同じツールでも、ある人たちは技術を省くために使い、別の人たちは技術を拡張するために使っている。

この展開には覚えがある。

ブロックチェーンゲームの時代も、まさにこうだった。トークンを発行すれば、ゲーム制作のハードルが一気に下がる。プロジェクトが爆発的に増え、ホワイトペーパーが次々と出てくる。そして誰もが同じ壁にぶつかる。プレイヤーに遊ぶゲームがないわけではない。あなたのゲームを遊びたくないのだ。GALAとSANDが当時の高値から下落したのは、技術ではなく需要が原因だった。

私の見立てでは、AIゲームはこの先2年で同じ道をたどる。ただし、もっとゆっくりと。ブロックチェーンゲームは資金調達のハードルを下げた。先に資金が集まり、肝心のものは後から作ればよかった。AIは制作のハードルを下げるが、出来上がったものは人の目をごまかせない。Steamのレビュー欄が、そのふるいになる。

この調査におけるAIのラベルがどれほど信頼できるかは分からない。ラベルを付けるかどうかはメーカーの自己申告だ。付ければ売上が落ちるかもしれない。付けなくても、見抜けないかもしれない。アート制作の外注にAIがどれだけ混じっているかは、制作チームにしか分からない。

確かなことが一つある。今回の変化で価値がある能力は、生成することではない。生成されたものを選別し、遊べるところまで手を加えることだ。ブロックチェーンゲームのプロジェクトは当時、この能力を築けなかった。今、AIゲームを作る人たちがそれを補おうとしている。

$GALA $SAND $BTC #币安广场 #AI游戏 #Steam #链游 #暗号資産
ベネズエラのSteamユーザーの皆さん、注目です。Binance Cardで問題なく支払いができるようになりました。ゲームの購入もとても簡単で、スムーズに使えて手数料もかなり低いです。#venezuela #Steam #USDT #binanceCard #BİNANCE
ベネズエラのSteamユーザーの皆さん、注目です。Binance Cardで問題なく支払いができるようになりました。ゲームの購入もとても簡単で、スムーズに使えて手数料もかなり低いです。#venezuela #Steam #USDT #binanceCard #BİNANCE
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Need for Speed: Undergroundの誕生の歴史Need for Speed: Undergroundの誕生の歴史 - ストリートレースの世界を変えたゲーム。2003年、Electronic ArtsはNeed for Speed: Undergroundを世に送り出しました。このゲームはアーケードレーシングジャンルにおける真の革命となりました。プロジェクトはEA Black Boxによって制作され、急成長するストリートチューニング文化、スポーツカーの人気、そして「ワイルド・スピード」シリーズの映画に触発されました。

Need for Speed: Undergroundの誕生の歴史

Need for Speed: Undergroundの誕生の歴史 - ストリートレースの世界を変えたゲーム。2003年、Electronic ArtsはNeed for Speed: Undergroundを世に送り出しました。このゲームはアーケードレーシングジャンルにおける真の革命となりました。プロジェクトはEA Black Boxによって制作され、急成長するストリートチューニング文化、スポーツカーの人気、そして「ワイルド・スピード」シリーズの映画に触発されました。
🎮 FBIの捜査官がSteamのハッキングされたゲームのネットワークを解体:数千人がマルウェアの影響を受ける! 米当局は、フロリダ州で21歳の若者を逮捕した。同人はSteamプラットフォーム上で8本の改ざんされたゲームを配布したとして起訴され、約8000人のユーザーに影響が出た。告訴状では、これらのゲームを通じてマルウェアを拡散することに本人および共犯者が関与していたことが示されている。 ━━━━━━━━━━━━━━ 📊 影響:📈 高い 🏷️ その他 #CyberSecurity #Malware #Steam #FBI #Gaming 🔗 出典: https://uk.pcmag.com/security/166209/fbi-traces-malware-infected-steam-games-to-21-year-old-in-florida
🎮 FBIの捜査官がSteamのハッキングされたゲームのネットワークを解体:数千人がマルウェアの影響を受ける!

米当局は、フロリダ州で21歳の若者を逮捕した。同人はSteamプラットフォーム上で8本の改ざんされたゲームを配布したとして起訴され、約8000人のユーザーに影響が出た。告訴状では、これらのゲームを通じてマルウェアを拡散することに本人および共犯者が関与していたことが示されている。

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📊 影響:📈 高い
🏷️ その他

#CyberSecurity #Malware #Steam #FBI #Gaming

🔗 出典: https://uk.pcmag.com/security/166209/fbi-traces-malware-infected-steam-games-to-21-year-old-in-florida
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ダイイングライトの開発ヒストリー:ポーランドのスタジオTechlandがゾンビゲームのジャンルをどのように変えたかダイイングライトの開発ヒストリー:ポーランドのスタジオTechlandがゾンビゲームのジャンルをどのように変えたか ダイイングライトは、ゾンビアポカリプスの世界で最も成功したサバイバルゲームの一つです。このプロジェクトは、ダイナミックなパルクール、オープンワールド、緊迫した戦闘、そして昼夜のサイクルを変更するユニークなシステムを融合させています。Techlandによって開発されたこのゲームは、革新的なゲームプレイと常に危険が迫る雰囲気のおかげで、世界的なヒットとなり、何百万ものファンを獲得しました。

ダイイングライトの開発ヒストリー:ポーランドのスタジオTechlandがゾンビゲームのジャンルをどのように変えたか

ダイイングライトの開発ヒストリー:ポーランドのスタジオTechlandがゾンビゲームのジャンルをどのように変えたか
ダイイングライトは、ゾンビアポカリプスの世界で最も成功したサバイバルゲームの一つです。このプロジェクトは、ダイナミックなパルクール、オープンワールド、緊迫した戦闘、そして昼夜のサイクルを変更するユニークなシステムを融合させています。Techlandによって開発されたこのゲームは、革新的なゲームプレイと常に危険が迫る雰囲気のおかげで、世界的なヒットとなり、何百万ものファンを獲得しました。
🎮 Steamのゲームを悪用して暗号通貨を盗んだ侵入者を逮捕! FBI(連邦捜査局)は、マルウェアを仕込んだ偽のSteamゲームをダウンロードさせることで、パスワードや暗号通貨ウォレットの資金を盗んだとして、フロリダ州の男性を逮捕しました。この詐欺計画では、約8,000人が被害を受け、約80のデジタルウォレットが侵害されたとされています。 ━━━━━━━━━━━━━━ 📊 影響:🔥 非常に高い 🏷️ OTHER #Cybersecurity #CryptoScam #FBI #Malware #Steam 🔗 出典: https://games.slashdot.org/story/26/07/17/1741237/fbi-arrests-man-accused-of-using-steam-games-to-drain-victims-crypto-wallets
🎮 Steamのゲームを悪用して暗号通貨を盗んだ侵入者を逮捕!

FBI(連邦捜査局)は、マルウェアを仕込んだ偽のSteamゲームをダウンロードさせることで、パスワードや暗号通貨ウォレットの資金を盗んだとして、フロリダ州の男性を逮捕しました。この詐欺計画では、約8,000人が被害を受け、約80のデジタルウォレットが侵害されたとされています。

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📊 影響:🔥 非常に高い
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#Cybersecurity #CryptoScam #FBI #Malware #Steam

🔗 出典: https://games.slashdot.org/story/26/07/17/1741237/fbi-arrests-man-accused-of-using-steam-games-to-drain-victims-crypto-wallets
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Call of Dutyの歴史Call of Dutyの歴史 Call of Dutyは、世界で最も有名で成功したビデオゲームシリーズの一つです。2003年の登場以来、このフランチャイズは、FPSジャンルとゲーム業界全体に大きな影響を与えたグローバルな現象に成長しました。 開発の開始

Call of Dutyの歴史

Call of Dutyの歴史
Call of Dutyは、世界で最も有名で成功したビデオゲームシリーズの一つです。2003年の登場以来、このフランチャイズは、FPSジャンルとゲーム業界全体に大きな影響を与えたグローバルな現象に成長しました。
開発の開始
🚨 スチームの悪質ゲーム経由で仮想通貨から22万ドルを盗んだハッカーを逮捕 当局は、仮想通貨から22万ドルを盗んだとしてフロリダ州の若者を逮捕した。報道によれば、スチームのゲームにマルウェアを仕込んだとされ、2年間で約8000台の端末に感染が広がり、ユーザーの仮想通貨ウォレットが侵害されたという。 ━━━━━━━━━━━━━━ 📊 影響: 📈 高 🏷️ OTHER #CryptoCrime #Cybersecurity #Malware #Steam #DigitalSafety 🔗 出典: https://cryptobriefing.com/florida-man-arrested-steam-crypto-malware/
🚨 スチームの悪質ゲーム経由で仮想通貨から22万ドルを盗んだハッカーを逮捕

当局は、仮想通貨から22万ドルを盗んだとしてフロリダ州の若者を逮捕した。報道によれば、スチームのゲームにマルウェアを仕込んだとされ、2年間で約8000台の端末に感染が広がり、ユーザーの仮想通貨ウォレットが侵害されたという。

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📊 影響: 📈 高
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#CryptoCrime #Cybersecurity #Malware #Steam #DigitalSafety

🔗 出典: https://cryptobriefing.com/florida-man-arrested-steam-crypto-malware/
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スナイパーエリートシリーズの歴史スナイパーエリートシリーズの歴史: 第二次世界大戦のスナイパーに関する伝説的なゲームがどのように誕生したか 説明 スナイパーエリートは、イギリスの会社が製作したスナイパーをテーマにした戦術シューティングゲームの中で最も有名なシリーズの一つです。このゲームは、リアルな弾道学、ミッションの隠密進行、ユニークなX-Rayキルカムによる透視殺人で名を馳せました。数年にわたり、このシリーズはニッチなプロジェクトから、戦術的な軍事ゲームのファンを結集する世界的なブランドへと成長しました。

スナイパーエリートシリーズの歴史

スナイパーエリートシリーズの歴史: 第二次世界大戦のスナイパーに関する伝説的なゲームがどのように誕生したか
説明
スナイパーエリートは、イギリスの会社が製作したスナイパーをテーマにした戦術シューティングゲームの中で最も有名なシリーズの一つです。このゲームは、リアルな弾道学、ミッションの隠密進行、ユニークなX-Rayキルカムによる透視殺人で名を馳せました。数年にわたり、このシリーズはニッチなプロジェクトから、戦術的な軍事ゲームのファンを結集する世界的なブランドへと成長しました。
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Binance Card 💳について、ベネズエラの方が知っておくべきこと 👇 📍#amazon Alibaba、#Steam #Google Play、#Paypal などの国際的なすべてのオンライン決済(電子商取引)で使えます。 📍NFCに対応しているので、非接触で支払えます。 📍為替をその国の公式レートに基づいて両替します。つまり、🇻🇪の場合はBCVの公式レートで、例えばコロンビアではTMRの公式ドルレートに切り替わります。 カードについてこれらの情報を知っていましたか?それとも、ほかに重要な情報はありますか?教えてください👇
Binance Card 💳について、ベネズエラの方が知っておくべきこと 👇

📍#amazon Alibaba、#Steam #Google Play、#Paypal などの国際的なすべてのオンライン決済(電子商取引)で使えます。

📍NFCに対応しているので、非接触で支払えます。

📍為替をその国の公式レートに基づいて両替します。つまり、🇻🇪の場合はBCVの公式レートで、例えばコロンビアではTMRの公式ドルレートに切り替わります。

カードについてこれらの情報を知っていましたか?それとも、ほかに重要な情報はありますか?教えてください👇
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