上周 Steam 上架了 720 款新游戏。其中 530 款,评测数到今天还没到 10 条。

这个数字来自一份普查,覆盖 53,597 款 Steam 游戏,时间从 2023 年 7 月到今年 7 月。做统计的人叫 Sulka Haro,早年做过 Habbo Hotel 的主设计。

普查里最扎眼的是这组对比。标注使用 AI 的新游戏,前年占全部新品的 10.9%,去年 19.9%,今年上半年 30.8%。三分之一。

可它们拿到的收入,今年二季度只有平台的 10%,一季度还有 17%。供给往上冲,收入往下走,一个季度里差距又拉大了三分之一。

AI 把「做一款游戏」的成本打到了接近零。它没有把「让人想玩一款游戏」的成本打下来一分钱。

Steam 本来就是个大逃杀。收入排名前 1% 的游戏拿走全平台 94% 的估算收入,剩下 99% 的游戏分那 6%,这个形状在 AI 出现之前就定好了,跟用什么工具做游戏没关系。AI 没改它,只是让分母更大,而且变大得更快。

能活下来的 AI 游戏有共同点。失败的那批里,72% 把 AI 用在美术上,也就是玩家第一眼看到的东西。活下来的那批,把 AI 用在玩家不盯着看的地方。配音用 AI 的占 24%,失败组只有 8%。本地化是 18% 对 6%。同样的工具,一批拿来省掉手艺,一批拿来放大手艺。

这套剧情我见过。

链游那几年就是这么走的。发一个币,做游戏的门槛一下子降下来。项目数量爆炸。白皮书一页接一页。然后所有人撞上同一堵墙。玩家不是没有游戏可玩,是不想玩你的那个。GALA 和 SAND 从当年的高点掉下来,跌的不是技术,是需求。

我的判断是,AI 游戏接下来两年会重复这条路,但会更慢。链游的门槛降在融资端,钱先到位,东西可以后补。AI 的门槛降在生产端,做出来的东西骗不了人。Steam 的评测区就是那道筛子。

我不确定这份普查的 AI 标注有多可信。标签是厂商自己勾的。勾了可能掉销量。不勾也查不出来。一笔美术外包里掺了多少 AI,只有制作组自己清楚。

有一件事是确定的。这轮变化里,值钱的能力不是生成,是把生成出来的东西筛一遍、改到能玩。这个能力链游那批项目当年没建立起来,现在做 AI 游戏的人正在补。

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