Ditulis oleh: Shenchao TechFlow

Notcoin sedang terbakar.

Kapitalisasi pasar meningkat sebesar US$2 miliar dalam satu minggu, dan volume transaksinya berada di urutan kedua setelah stablecoin Bitcoin dan Ethereum... Dari online di Binance dalam hitungan detik hingga menimbulkan keraguan, hingga meyakinkan orang dengan pertumbuhannya secara menyeluruh, tidak ada seorang pun akan kesulitan menghasilkan uang.

Akibatnya, semua orang mulai FOMO pada ekosistem TON lagi, mengakui bahwa model "Ketuk untuk Menghasilkan" Notcoin memiliki sesuatu di dalamnya.

Karena tidak ada yang mengira permainan klik acak bisa menjadi hit, semua orang ingin mencari permainan klik acak berikutnya.

Mengejar NOT yang lebih tinggi jelas bukan pilihan dengan odds tertinggi yang lebih patut diperhatikan adalah saham-saham potensial yang memiliki pola serupa namun belum tercatat di bursa.

Ketuk untuk Menghasilkan, sedang tren

Fakta telah membuktikan bahwa "bermain untuk mendapatkan" dalam siklus permainan berantai terakhir adalah proposisi yang salah.

Motivasi yang saling bertentangan dalam bermain untuk mendapatkan uang membuat apa yang disebut sebagai permainan tidak lebih dari sekadar cangkang kosong, dan proyek yang terlalu menekankan gameplay agak aneh dan sulit untuk diproduksi.

Oleh karena itu, sebagian besar permainan berantai pada siklus terakhir masih sedikit goyah. Pada dasarnya, permainan tugas berat tidak dipindahkan, dan aset yang dapat diterbitkan adalah yang pertama diselesaikan melalui NFT dan pra-penjualan .

Adapun mini-game seperti Notcoin berdasarkan Telegram, mereka bahkan tidak bertindak. Mereka dengan jelas memberi tahu Anda bahwa ini hanya untuk menghasilkan uang. Mereka lebih seperti replika mini-game WeChat “Jump”:

Cukup klik sedikit, mainkan dengan santai, dan posting secara natural (maju).

Tingkat hiburan telah diturunkan, tingkat topik telah ditingkatkan, dan mini-game ringan Ketuk untuk Menghasilkan menjadi populer.

Dalam tren pengurangan yang populer ini, selain Notcoin, game kecil apa lagi yang patut diperhatikan?

Hamster Kombat: Dari pekerja di industri mata uang kripto hingga CEO hanya dengan beberapa klik

Jika Anda ingin berbicara tentang game sejenis yang paling populer akhir-akhir ini, pastilah Hamster Kombat.

Sebagai mini-game yang pada dasarnya melibatkan klik terus-menerus pada layar ponsel, koin emas terus meningkat, dan koin emas diharapkan akan diubah menjadi token, Hamster Kombat menjadi populer dengan kecepatan yang tidak terbayangkan.

Sejak game ini diluncurkan pada Q1 tahun ini, jumlah penggemar Twitter dari game ini telah melonjak menjadi 5,1 juta hanya dalam waktu tiga bulan, dan jumlah penggemar di grup Telegram telah mencapai 25 juta penggemar hanya dalam 7 hari. Sekarang telah memiliki 14,2 juta pengikut.

Dan jika Anda memiliki syaratnya, buka TikTok versi asing dan cari nama game ini, dan Anda akan menemukan bahwa game ini sedang membuat topik populer, dan kemampuan komunikasinya sangat bagus.

Dan permainan Dot-and-Dian yang bentuknya seperti hamster ini bahkan memiliki lapisan kulit yang mendidik dan menghibur di sekelilingnya.

Anda memulai sebagai hamster kecil biasa dan dapat memilih merek CEX yang Anda suka; kemudian sistem akan memberi Anda sejumlah koin emas untuk Anda klik di layar untuk dikumpulkan menjadi lebih dan lebih kuat. Ya, pada akhirnya saya akan menjadi CEO bursa.

Menariknya, selain terus mengetuk layar untuk mengumpulkan koin emas, Anda juga dapat menggunakan koin emas yang Anda terima untuk "membangun pertukaran" guna memperluas reproduksi dan meningkatkan produksi koin emas.

Opsi konstruksi pertukaran semacam ini juga sesuai dengan aspek-aspek yang perlu diperhatikan CEX pada kenyataannya: pemasaran, PR, urusan hukum, pasangan dagang, dll...

Misalnya, Anda menginvestasikan 50 koin emas untuk meningkatkan kemampuan KYC bursa Anda, atau menggunakan 100 koin emas untuk berdagang pada aset populer... Meskipun ini adalah opsi bisnis simulasi virtual, ini juga memberi tahu semua orang tentang pertukaran kripto yang menyamar untuk diperhatikan dan semua aspek pekerjaan sehari-hari.

Bagi orang luar, ini adalah cara yang baik untuk mendidik dan menghibur, dan pada saat yang sama, Anda bisa mendapatkan koin emas dengan mengklik layar tanpa berpikir.

Pada akhirnya, hamster kecil Anda akan meningkat secara bertahap, efisiensi produksi koin emas akan semakin tinggi, CEX manajemen simulasi akan menjadi semakin baik, dan akhirnya Anda akan menjadi kecanduan CEO virtual.

Pada saat yang sama, game ini juga didasarkan pada Telegram. Anda dapat menggunakannya kapan saja untuk mengkliknya dan memenangkan airdrop yang dijanjikan di antarmuka game di waktu luang Anda.

Namun, jika Anda ingin mendapatkan lebih banyak koin emas, sedikit saja jelas tidak cukup. Anda juga harus menyelesaikan tugas login dan promosi harian dalam game untuk mendapatkan lebih banyak koin emas dengan cepat mendorong Anda untuk aktif setiap hari dan mengundang lebih banyak teman untuk bergabung.

Pemain yang tertarik dengan game ini dapat mengklik di sini untuk mencobanya.

Sekarang komunikasi dan perhatian lebih besar daripada hiburan, Hamster Wars dengan data komunikasi yang baik jelas memiliki potensi yang besar.

Catizen: Buka toko kucing dan mainkan kucing di cloud

Game kecil lainnya yang juga sangat populer namun sudah lama keluar adalah Catizen.

Menurut tweet resmi, volume transaksi on-chain game ini telah melampaui 13 juta dolar AS, dengan lebih dari 12 juta pemain, lebih dari 730,000 pengguna on-chain berpartisipasi, dan lebih dari 2.2 juta transaksi on-chain.

Tema permainan ini adalah Anda membuka salon kucing dan menghasilkan uang dengan menarik pelanggan untuk memelihara kucing dengan menarik lebih banyak kucing.

Aspek gim Catizen juga sangat sederhana: gunakan robot telegraf dan klik untuk menggabungkan dua kucing tingkat rendah menjadi kucing tingkat tinggi akan menarik lebih banyak pelanggan untuk memelihara kucing dan menghasilkan lebih banyak pendapatan;

Kemudian lebih banyak pendapatan dapat membeli lebih banyak kucing, dan siklus ini akan meningkatkan koin emas dan meningkatkan peringkat, dan pada akhirnya memenangkan airdrop dan lebih banyak manfaat.

Perlu dicatat bahwa meskipun game ini 0 game, Anda akan segera menemukan bahwa keluaran koin emas tidak cukup untuk membeli kucing. Anda perlu mengisi ulang mata uang game Fishcoin (mendukung pertukaran TON) untuk memancing guna mempercepat pembuatan koin emas , atau beli langsung. Beri makanan kucing untuk mempercepat produksi koin emas.

Mengingat game ini sudah lama dirilis, PVP sudah sangat rumit. Tidak lagi hemat biaya bagi pemain biasa untuk menginvestasikan lebih banyak TON. Partisipasi moderat dalam 0 game mungkin merupakan pilihan yang lebih baik.

Pemain yang tertarik dengan permainan ini dapat mengklik di sini untuk berpartisipasi.

MomoAI: Waktu terbaik untuk menanam pohon adalah sekarang

Selain kedua game populer di atas, ada juga game kecil sejenis yang relatif tidak terlalu rumit.

Momo AI adalah game yang juga menghasilkan siklus koin emas secara terus menerus sedikit demi sedikit. Temanya adalah penanaman pohon.

Menanam pohon melalui robot telegraf dan terus mengumpulkan poin yang disebut Kiwi. Seiring dengan budidaya pohon yang semakin tinggi, efisiensi produksi poin Kiwi terus meningkat. ; Terakhir, poin Kiwi dapat ditukar dengan $MTOS, token asli proyek MomoAI.

Karena level pohon menentukan tingkat produksi poin Kiwi, Poin sumber daya yang digunakan untuk meningkatkan pohon telah menjadi pendorong utama untuk meningkatkan penyebaran fisi dan virus:

Cara mendapatkan Poin terutama dari "undian berhadiah" dalam permainan - jika Anda ingin meningkatkan jumlah undian dan kemungkinan menang secara umum, Anda harus menyelesaikan serangkaian tugas seperti mengikuti, merekomendasikan, dan berbagi yang rentan terhadap fisi pengguna.

Kami juga telah memperkenalkan gameplay game dan mekanisme perolehan klik untuk koin secara detail di artikel "Interpretasi MOMO AI: Berdasarkan ekologi Ton dan Solana, platform pertumbuhan sosial game yang digerakkan oleh AI". langkah gameplay terperinci.

Saat ini, jumlah pengguna game ini telah melebihi 500.000, dan tiba-tiba muncul di daftar dapp aktif. Pemain yang tertarik dapat memasukkan kode undangan 0HMXQ2 dan berkunjung ke sini untuk bermain.

Tapi pikiranku buruk dan hiburanku diturunkan.

Yang pasti generasi baru game rantai ringan yang menghasilkan uang dengan mengklik pasti lebih dari tiga game di atas. Di masa depan, seiring berkembangnya ekosistem TON, pasti akan lebih banyak proyek baru yang bermunculan.

Namun, mengapa game sekecil itu bisa dengan cepat menarik pengguna dan menyebarkan informasi dari mulut ke mulut dengan lebih berani?

Permainan berantai 3A sebelumnya tampak jelas lebih menyenangkan, tetapi bagi sebagian besar pengguna samudra biru di luar lingkaran dan pemain di lingkaran mata uang, efek samping dari menjadi kelas atas mungkin adalah mereka "terlalu otak".

Ketika hiburan membutuhkan ambang batas dan persyaratan, hiburan menjadi sebuah kemewahan bagi segelintir orang. Permainan tradisional yang berdiri sendiri setiap tahunnya, permainan klasik dunia yang memerlukan ambang batas membaca, dan musik klasik dengan sejarah yang kaya semuanya menggambarkan hal ini.

Sebaliknya, lebih banyak pengguna yang tenggelam lebih memilih hiburan yang "tidak ada artinya".

Harap dicatat bahwa ini bukan sebuah penghinaan, tetapi produk yang benar berdasarkan kelompok orang dan kondisi kehidupan yang berbeda.

Ketika video pendek menjadi populer dan artikel keren meledakkan pasar, semuanya menunjukkan hal ini - Saya hanya ingin bersenang-senang dengan cepat, cukup klik dan geser, jangan bicara tentang makna, apresiasi, dan kedalaman dengan saya.

Oleh karena itu, tampaknya ini merupakan penurunan peringkat hiburan, tetapi sebenarnya memenuhi kebutuhan mendasar masyarakat.

Melihat "Dandian Games" tahun ini, kita dapat melihat bahwa mereka sangat menyadari kebenaran ini, dan telah menemukan tiga strategi yang lebih kondusif untuk akuisisi dan fisi pelanggan, menjadikan hiburan ringan yang tidak masuk akal menjadi ekstrem:

  1. Cukup klik dan klik: play = klik, tidak perlu menggunakan otak, meskipun berulang-ulang tetapi sederhana, cukup klik dan selesai, cukup menenangkan.

  2. Undang poin besar: Undang teman dan dapatkan koin emas dalam jumlah besar, cukup kirimkan tautan ke orang lain tanpa mengatakan apa pun; Kemudian setiap orang bersedia membagikan tautan tersebut, dan itu akan diteruskan ke ratusan orang.

  3. Pemasaran video pendek: Inilah perbedaan terbesar antara putaran permainan rantai ringan ini dan siklus proyek sebelumnya. Berbagai platform video pendek telah menjadi alat pemasaran yang ampuh, dan ditambah dengan sifat permainan itu sendiri yang mudah dipahami serta harapan untuk menghasilkan uang, orang dapat dengan mudah menyebarkan beritanya.

Cari Hamster dan Catizen, dan Anda akan melihat bahwa ada sejumlah besar konten UGC pengguna di Tiktok dan IG. Dikombinasikan dengan kemampuan Telegram untuk diunduh dengan mudah di luar negeri, wajar jika pengguna luar negeri akan sangat bersemangat.

Akhirnya, kami melihat efek yang menyegarkan:

Ambang masuknya sangat rendah, efek komunikasinya sangat baik, dan psikologi prostitusi gratis sangat kuat.

Bukankah ini efek yang awalnya diinginkan oleh permainan berantai?

Sejujurnya, Anda tidak sedang bermain, tetapi bermain dengan kecepatan tinggi. Dari bermain ke bermain, dari sudut pandang, hiburannya menurun. Tujuannya lebih jelas dan biaya waktu lebih rendah.

Dari bawah ke atas, kabin pelarian dari permainan berantai

Di masa lalu, permainan berantai sebenarnya bersifat top-down. Saya memiliki staf dan pengalaman studio papan atas, saya ingin menjadi pemain 3A, saya kuat --- tetapi saya tidak memiliki banyak pengguna.

Sekarang, permainan berantai bersifat bottom-up. Saya membuat game web yang dapat dibuat dengan AI, tetapi sangat sederhana dan menyebar dengan cepat --- jadi saya memiliki banyak pengguna.

Inilah perbedaan konsep berpikir.

Produk tidak harus menjadi lebih baik dan lebih baik lagi. Terkadang menurunkan peringkat hiburan adalah jalan keluar dari permainan berantai.

Sebagaimana tertuang dalam "Menghibur Diri Sampai Mati", semua konten menjelma menjadi hiburan, isu-isu serius dipinggirkan, dan kemampuan berpikir kritis masyarakat menurun, yang pada akhirnya berujung pada meluasnya hiburan.

Hiburan yang terlalu mewah mungkin tidak berfungsi dalam lingkaran mata uang.

Anda tidak bisa mengatakan apakah ini benar atau salah, apalagi produk-produk di lingkaran mata uang tidak pernah berbicara tentang benar atau salah, hanya tentang efektivitas.

Dari bawah ke atas, penurunan peringkat hiburan adalah inspirasi besar yang dibawakan Notcoin kepada para praktisi.