Reporter media dari China Jing?Li Hui?Laporan dari Beijing

Seiring ekspor industri hiburan digital Tiongkok yang beralih dari “membawa produk ke luar negeri” menjadi “melayani pemain global dalam jangka panjang”, pembayaran pun berubah dari sekadar alat transaksi di belakang layar menjadi variabel penting yang menentukan laporan laba rugi pedagang.

Berdasarkan laporan (2026 Januari–Juni Industri Game Tiongkok) yang dirilis oleh Asosiasi Tiongkok untuk Audio-Video dan Penerbitan Digital, pada paruh pertama tahun ini, pendapatan penjualan aktual game hasil riset dan pengembangan mandiri Tiongkok di pasar luar negeri mencapai 12,372 miliar dolar AS (sekitar 83,56 miliar yuan RMB), meningkat 30,22% year-on-year, dan menjadi rekor kenaikan terbesar dalam hampir 6 tahun.

Selain game, layanan hiburan digital seperti drama pendek dan siaran langsung, serta aplikasi AI agent yang sedang berkembang, porsi mereka dalam transaksi lintas negara terus meningkat, sehingga memicu “tindak lanjut” dari lembaga pembayaran lintas negara—laporan 2025 PayPal Global Beat menunjukkan bahwa game dan barang digital menjadi salah satu dari lima kategori produk terpopuler yang dibeli konsumen global melalui PayPal dari barang buatan Tiongkok; data resmi menunjukkan, pada paruh pertama 2026, nilai transaksi pedagang hiburan digital Tiongkok yang diproses oleh Antom di bawah Ant Group meningkat 80% year-on-year.

“Seiring kebijakan pembayaran baru Google?Play yang resmi berlaku mulai hari terakhir di bulan Juni, biaya layanan platform turun dari 30% menjadi minimal 10%, dan dorongan bagi perusahaan game untuk membangun kanal pembayaran langsung mandiri dari situs mereka sendiri semakin besar—ini membuka peluang baru bagi lembaga pembayaran lintas batas.” Huang Xiaoming, Chief Business Officer wilayah Tiongkok Airwallex (空中云汇), mengungkapkannya saat wawancara dengan reporter (China Business Daily/中国经营报).

Mengambil bagi hasil dari keuntungan ekspor lintas negara

“Kali ini, perusahaan-perusahaan pembayaran lintas batas dari dalam dan luar negeri datang lebih dari 50. Mulai dari raksasa internasional hingga lembaga kecil yang namanya pun sulit disebut, semuanya mencari peluang di jalur ini.” Seorang praktisi industri pembayaran yang beberapa waktu lalu ikut berpartisipasi dalam ChinaJoy China International Digital Interactive Entertainment Expo mengatakan kepada reporter.

Berdasarkan hasil riset pasar, tiga arah teratas dalam paruh pertama untuk jalur digital hiburan adalah: serial drama pendek ekspor, ekspor game, dan siaran langsung (live streaming).

“Ekspor game masih merupakan kategori sub-segmen dengan volume dana terbesar, dan kini menghadapi dua kebijakan pembayaran baru dari platform; kebangkitan drama pendek berbasis AI membuat kapasitas produksi konten terlepas, sehingga kebutuhan platform terhadap model penagihan fleksibel dan monetisasi campuran meningkat dengan cepat; di jalur siaran langsung, ukuran pasar hadiah/dukungan global masih sangat besar—angka penetrasi pembayaran di Timur Tengah dan Asia Tenggara sangat tinggi, pertumbuhan di Amerika Latin juga cepat.” Huang Xiaoming mengatakan kepada reporter.

Contohnya, untuk ekspor game, industri menghadapi berbagai tantangan sekaligus: berkurangnya dorongan arus (traffic) yang melimpah (traffic dividend), biaya pembelian pengguna (buying/paid acquisition) yang terus meningkat, serta pencurian margin laba secara berkelanjutan akibat bagi hasil kanal dan kerugian pembayaran lintas batas. Selama bertahun-tahun, pembagian sekitar 30% dari platform (istilah populer di industri: “pajak Apple” dan “pajak Google”) terus menekan ruang laba produsen.

Huang Xiaoming memberi contoh kepada reporter: sebuah game strategi SLG dengan pendapatan bulanan (monthly running rate) 5 juta dolar AS, “pajak Apple” setiap tahun akan menggerogoti pendapatan sebesar 18 juta dolar AS. Jika beralih ke pembayaran langsung via situs (official website direct pay), margin laba bisa meningkat langsung lebih dari 25%.

Sementara platform membuka metode pembayaran pihak ketiga untuk menurunkan biaya bagi penerbit, ambang batas untuk membangun sistem pembayaran pihak ketiga sendiri juga ikut dinaikkan—selama proses melompat (jump) ke halaman web atau aplikasi eksternal untuk menyelesaikan pembayaran, setiap kali ada loncatan berarti ada risiko kehilangan pengguna. “Game-nya seru, isi ulang bikin tidak jadi” adalah keluhan nyata banyak pemain luar negeri.

PhotonPay (光子易) (Buku Putih Operasi Global Game 2026) (selanjutnya disebut (Buku Putih)) menunjukkan: berdasarkan data Newzoo, 47% pengguna akan berhenti membeli karena pembayaran gagal, metode pembayaran terbatas, atau karena tidak adanya alat pembayaran pilihan; 44% pengguna juga menghentikan pembayaran karena biaya tersembunyi, perpanjangan otomatis, atau harga akhir yang tidak transparan.

“Apakah metode pembayaran sudah familiar, apakah prosesnya lancar, dan apakah puncak transaksi bisa diselesaikan secara stabil, semuanya akan berdampak langsung pada pengalaman pemain dan konversi pembayaran.” Liu Zheng, CEO Antom dari Ant International, mengatakan.

Reporter mencatat, seiring kebutuhan mendesak untuk pembayaran lokal (lokalisasi penerimaan), kontrol risiko real-time berbasis AI, dan pembiayaan tertanam (embedded finance) untuk ekspor, beberapa lembaga pembayaran lintas batas meluncurkan solusi yang spesifik untuk bidang digital hiburan sejak awal tahun ini.

Pada Maret 2026, PingPong meluncurkan solusi komprehensif one-stop untuk acquiring digital hiburan global yang mencakup lebih dari 90% pemain lokal AS, bagi perusahaan game yang menargetkan ekspor ke Amerika Utara. Inti idenya adalah “tanpa lompatan”—melalui kasir terintegrasi dalam skenario game dan teknologi API lapisan bawah, kasir dapat dipanggil langsung di dalam game. Pada bulan Juni, Airwallex meluncurkan produk one-click checkout lintas platform Airi, dengan fokus: setelah pengguna sekali mengikat (bind) informasi pembayaran, pembayaran dapat diselesaikan dengan satu kali klik di semua platform yang terintegrasi dengan Airi…

Sementara itu, Ant International di satu sisi menargetkan pengambilan pembayaran lintas batas (cross-border acquiring) melalui Antom, membantu perusahaan game mengakses metode pembayaran lokal global; di sisi lain, melalui WorldFirst/万里汇, menargetkan penagihan untuk transaksi B2B perdagangan luar negeri dan pertukaran mata uang (settlement and FX), sehingga mencakup ekosistem dari sisi game di level pengguna (C-end) untuk pembelian dalam aplikasi, hingga sisi pengembang game dan penyedia layanan iklan di level bisnis (B-end). Data yang diungkap Ant International menunjukkan bahwa hingga saat ini layanan akun globalnya telah digunakan oleh lebih dari separuh perusahaan game besar dan menengah di Tiongkok, serta oleh banyak perusahaan aplikasi AI, platform drama pendek, dan studio pengembang game skala kecil-menengah.

Dari pos biaya hingga “dorongan pertumbuhan”

Dalam waktu yang cukup lama, banyak produsen tidak memiliki perhitungan yang jelas untuk pembukuan seperti potongan biaya kanal spesifik (channel扣费) dan tingkat refund, sehingga pembayaran menunjukkan ciri “diuntungkan secara pasif dan menanggung biaya tinggi”, lebih sering dianggap sebagai alat back-office, bukan bagian dari kemampuan operasional (operating capability).

Berdasarkan (buku putih) di atas, sejak tahun 2023, seiring makin populernya permainan gabungan (fusi玩法), penerbitan lintas platform, dan penerapan monetisasi campuran, industri game memasuki tahap operasi yang lebih terperinci. Pembayaran kemudian tidak lagi sekadar menjadi jalur transaksi, tetapi mulai memengaruhi secara mendalam tingkat konversi pengguna. Pembayaran langsung di situs (官网直付), payment middleware/payment platform (payment middle/back), pembayaran lokal, serta kemampuan manajemen dana global secara bertahap menjadi infrastruktur penting bagi para pemain terkemuka.

Hal ini juga mendorong industri pembayaran dari “pos biaya” menuju pengungkit pertumbuhan (growth lever).

Reporter mendapat informasi dari kalangan industri bahwa, dari komposisi pendapatan lembaga pembayaran lintas batas, tingkat biaya tukar (fx/结汇) yang umum pada platform pembayaran lintas batas arus utama biasanya 0,3%—1% (tidak termasuk subsidi); beberapa platform menerapkan penagihan bertingkat (misalnya, di bawah 1 juta dolar AS pendapatan bulanan dibatasi 0,7%, semakin tinggi volume maka semakin rendah tarif). Untuk biaya akuisisi (acquiring fee), sebagian lembaga pembayaran mengenakan persentase tertentu berdasarkan nilai transaksi (misalnya 2,9%—3,4%), atau mengenakan biaya tetap per transaksi (misalnya 0,3—0,5 dolar AS per transaksi). Berdasarkan risiko, skenario, dan skala, tarif bisa juga memiliki ruang fleksibilitas tertentu.

Namun ini bukan satu-satunya sumber pendapatan yang dikejar oleh lembaga pembayaran lintas batas. Konsensus industri menyatakan bahwa margin laba komprehensif di jalur digital hiburan (数娱) lebih unggul daripada e-commerce lintas batas barang fisik tradisional, terutama karena perbedaan kedalaman layanan dan tingkat keterjalinan produk.

Huang Xiaoming mengatakan kepada reporter, kebutuhan pembayaran untuk e-commerce barang fisik tradisional relatif tunggal: pedagang terutama perlu menerima pembayaran dan melakukan settlement serta penukaran mata uang. Layanan lembaga pembayaran juga umumnya berhenti pada tahap penerimaan dan pembayaran (收付). “Namun, pada jalur digital hiburan, rantai arus dan alur dananya jauh lebih panjang dan lebih kompleks: mulai dari sisi depan penerimaan pembayaran global (global acquiring), manajemen penagihan (billing), optimasi 3DS dinamis (3-Domain?Secure, ‘protokol keamanan pembayaran tiga domain’), penyesuaian kontrol risiko (risk control), hingga sisi belakang penerimaan multi-valuta, pembayaran massal, pertukaran mata uang multi-valuta, penerbitan kartu global, lalu otomatisasi keuangan dan manajemen kepatuhan. Di setiap tahap ada ruang nilai tambah layanan yang jelas.”

“Jenis pendapatan yang ingin ditambah perusahaan terutama adalah pendapatan dari layanan berbasis lapisan perangkat lunak, bukan sekadar pendapatan tarif jalur (channel) murni. Saat ini, kami meningkatkan perluasan pendapatan dari layanan bernilai tambah seperti produk manajemen penagihan (billing), platform keuangan asli berbasis AI, dan bisnis penerbit kartu (issuing). Pendapatan-pendapatan ini memiliki karakteristik yang sama: margin laba lebih tinggi daripada tarif jalur murni, serta keterikatan pelanggan yang lebih kuat.” ujarnya.

Namun, saat berburu keuntungan di industri digital hiburan yang marjin labanya besar, tantangannya juga tidak kecil. Kasus-kasus yang umum di industri digital hiburan meliputi transaksi bernilai kecil tetapi frekuensinya banyak, berbagi akun, pencurian/akses ilegal dan pengisian tanpa izin, ‘tentara wol’ (羊毛党), penyalahgunaan pengisian dana dan refund yang tidak wajar. Seorang pejabat garis bisnis lintas batas dari lembaga pembayaran papan lama mengungkapkan kepada reporter bahwa pada paruh pertama tahun ini volume bisnis digital hiburan perusahaan tersebut mengalami penurunan, “karena kami melakukan pengendalian kepatuhan, membersihkan sejumlah pedagang yang tidak memenuhi standar risiko.”

Jika kontrol risiko terlalu ketat akan menyasar salah pengguna nyata, terlalu longgar akan menimbulkan kerugian akibat penolakan pembayaran (chargeback). Contohnya 3DS: bila setiap transaksi dilakukan verifikasi, pada skenario pembelian impulsif seperti membuka konten drama pendek atau pengisian ulang game, verifikasi 3DS yang dipaksakan akan langsung memutus suasana hati pengguna, menyebabkan banyak pesanan dibatalkan. Karena itu, setiap lembaga pembayaran berupaya menemukan titik keseimbangan terbaik antara “tingkat keberhasilan yang tinggi” dan “tingkat penipuan yang rendah”.

Liu Zheng mengungkapkan bahwa sistem kontrol risiko cerdas Antom?Shield yang diluncurkan oleh Antom saat ini dapat melakukan pemindaian kontrol risiko real-time 100% untuk setiap transaksi dan mengembalikan keputusan dalam skala milidetik. Sistem dapat menyesuaikan strategi kontrol risiko secara dinamis berdasarkan karakteristik pengguna dan transaksi; sambil mengidentifikasi transaksi abnormal, sistem juga mengurangi kesalahan pemblokiran (mis-flag) terhadap pengguna normal.

“Dari logika solusi, kami menanamkan mesin optimasi pembayaran berbasis AI ke dalam seluruh tumpukan pembayaran (payment stack), menggabungkan data seperti sidik jari perangkat (device fingerprint), pola perilaku, lokasi geografis IP, transaksi historis, dan lain-lain untuk penilaian risiko secara real-time, mengidentifikasi transaksi risiko rendah dan risiko tinggi serta menggunakan cara pemicu yang berbeda. Pada saat yang sama, pedagang juga dapat mengonfigurasi preferensi risiko mereka sendiri, misalnya menekankan konversi di skenario tertentu dan menekankan kontrol risiko di skenario lainnya.” kata Huang Xiaoming.

Data terkait menunjukkan bahwa dengan menanamkan kemampuan pembayaran ke dalam rantai operasional dan strategi kontrol risiko yang ditempatkan di depan (front-loading risk control), percepatan transformasi pertumbuhan dan konversi sedang terjadi bagi industri digital hiburan.

Pihak PingPong mengungkapkan bahwa penerapan kasir yang terintegrasi (embedded) dapat membantu produsen menurunkan 10%—15% kehilangan pengguna. Seorang produsen game terkemuka menggunakan penyesuaian skenario yang dipersonalisasi, sehingga tingkat keberhasilan pembayaran secara keseluruhan meningkat 5,3%, dan di pasar inti meningkat 5%—10%. Data dari Airwallex juga menunjukkan bahwa setelah pedagang terhubung dengan Airi, kecepatan check-out meningkat 3 kali, dan konversi paling tinggi meningkat 14%. Setelah produsen game terkemuka menyesuaikan kontrol risiko, tingkat keberhasilan banding penolakan pembayaran (chargeback/refund) naik dari 0 menjadi 78%.

Berdasarkan data yang diungkap PayPal, 74% pengguna PayPal lebih mungkin berbelanja di situs web asing yang tidak dikenal yang menyediakan metode pembayaran PayPal; penggunaan dompet (wallet) PayPal dapat meningkatkan tingkat konversi saat checkout sebesar 46%.

(Editor: Li Hui? Peninjau: He Shasha? Korektor: Yan Yuxia)