Penulis: Xangle, CoinMarketCap

Diterjemahkan oleh: Zen, PANews

PANews secara eksklusif diotorisasi dan diterjemahkan

Poin utama artikel:

Secara keseluruhan, pertumbuhan pasar Asia yang kuat dan karakteristik pasar game kasual/berpusat pada MMORPG memberikan potensi besar untuk game blockchain. Alasan utama perusahaan game Web2 memasuki ruang blockchain adalah untuk mengamankan mesin pertumbuhan baru dan mengumpulkan dana baru melalui token. Setelah kesuksesan Mir 4 Global yang diluncurkan oleh Wemade berdasarkan ekosistem blockchain Wemix, perusahaan seperti Com2us membangun ekosistem blockchain mereka sendiri dari lapisan dasar lapisan-1 dan berupaya memaksimalkan manfaat tambahan yang dihasilkan oleh seluruh nilai ekosistem. Dengan dukungan IP game level 3A, pemain utama di industri game menjadi lebih konservatif dalam penerapan blockchain. Eksperimen yang paling signifikan adalah tokenisasi komponen game, seperti mengubah karakter, properti, dll. menjadi NFT. Mengingat produsen game tradisional akan merilis serangkaian game blockchain tahun ini, yang akan mempercepat adopsi game blockchain dalam skala besar, kebangkitan game blockchain dapat dicapai pada tahun 2023. Asia, pemimpin game global Pasar yang besar dan berkembang pesat

Asia memiliki pasar game terbesar di dunia saat ini, dan masih penuh dengan potensi pertumbuhan dan prospek yang menjanjikan. Menurut statistik dari lembaga riset pasar Newzoo, IDC, dll., kawasan Asia-Pasifik akan memiliki 1,75 miliar pemain game pada tahun 2022, menyumbang 55% dari total pendapatan game seluler global di kawasan ini yang mencapai US$72 miliar pada tahun 2019, menyumbang 10% dari pendapatan game tahunan global pada tahun 2019 sebesar 52%. Pertumbuhan PDB per kapita yang signifikan di kawasan ini akan mempercepat kapasitas konsumsi game dan semakin meningkatkan pangsa pasar game global. Hal ini menjelaskan mengapa Asia dipandang sebagai kekuatan pendorong dalam memajukan industri game global dalam beberapa dekade mendatang.

Tiga negara Asia Timur memimpin industri game

Pasar game Asia didominasi oleh tiga negara Asia Timur: Tiongkok, Jepang, dan Korea Selatan. Di antara 100 perusahaan game teratas di dunia berdasarkan nilai pasar, 62 diantaranya berasal dari tiga negara tersebut. Di Tiongkok, industri game didominasi oleh perusahaan game besar seperti Tencent; di Korea Selatan dan Jepang, industri game didominasi oleh pengembang dan penerbit game. Saat ini, kecuali China yang melarang cryptocurrency, perusahaan game di wilayah lain sangat tertarik dengan teknologi blockchain, dan sebagian besar dari mereka sudah mengembangkan proyek game blockchain. Berikut ini akan dijelaskan bagaimana setiap perusahaan game menerapkan teknologi blockchain pada IP game mereka.

Perangkat keras selalu menjadi inti kemajuan. Jepang dan Korea Selatan, dua pemimpin pasar game Asia, awalnya menabur benih untuk menetaskan industri game arcade baru pada tahun 1980an. Kemudian, mereka berkembang di game PC, game konsol di milenium baru, dan game seluler setelah tahun 2010, yang akhirnya menjadi pasar game terbesar di dunia saat ini. Dalam beberapa tahun terakhir, pasar Asia Tenggara juga mulai ikut bergabung. Di bagian pasar ini, game seluler yang mudah digunakan seringkali lebih populer dibandingkan game PC.

Pasar Asia lebih menyukai game RPG (Role Playing Games), sedangkan pasar Amerika didominasi oleh game strategi dan aksi. Dibandingkan dengan game strategi dan aksi, RPG lebih cocok untuk mengadopsi teknologi blockchain, itulah sebabnya Asia mendorong pasar game blockchain dalam hal pertumbuhan dan inovasi.

Mengapa game blockchain berkembang pesat di Asia

Jenis permainan yang paling cocok untuk blockchain adalah RPG (permainan peran) dan permainan kasual. Yang pertama dapat memahami dan mencerminkan nilai kepemilikan, dan yang terakhir dapat berjalan sepenuhnya di blockchain karena karakteristiknya yang "ringan".

MMORPG yang mewujudkan nilai kepemilikan aset digital

Berbeda dengan jenis permainan lain di mana pengguna secara sepihak mengonsumsi konten yang disediakan oleh suatu perusahaan, MMORPG (permainan peran online multipemain masif) adalah permainan di mana pengguna memperluas dan melengkapi konten dengan bermain dan berinteraksi dengan sejumlah besar pemain lain di dunia virtual karakter dalam game dan memperoleh serta memiliki item virtual. Oleh karena itu, inti dari keseluruhan konsep blockchain adalah mewujudkan kepemilikan aset digital. Penerapan teknologi NFT dalam game memungkinkan pengguna untuk mentransfer aset, item, dan karakter mereka, sehingga kepemilikannya diakui sepenuhnya. Dalam konteks ini, teknologi blockchain dan filosofi Web3 juga berlaku pada sistem penghargaan dalam game dan memberi kompensasi kepada pemain secara proporsional atas kontribusi mereka terhadap ekosistem.

Ambil contoh MMORPG "ArcheWorld" dari Kakao Games. Game ini menggunakan teknologi blockchain. Penerapan NFT memungkinkan pengguna untuk benar-benar memiliki aset, item, dan karakter. Pengguna menghasilkan konten melalui perumahan, pertanian, dan perdagangan, berinteraksi dengan pengguna lain, dan menerima hadiah yang memperluas permainan. Hal ini menunjukkan bahwa game ini memandang pengguna sebagai kontributor atau komponen ekosistem yang berhak mendapatkan imbalan yang adil, bukan hanya konsumen. Dengan cara ini, ArcheWorld berupaya mendorong partisipasi dalam ekosistem dan meningkatkan pengalaman bermain game.

Game kasual yang "ringan".

Game kasual memiliki ciri waktu sesi yang singkat dan pengoperasian yang sederhana, seperti yang paling menonjol adalah Candy Crush dan Anipang. Asia secara historis lebih menyukai game kasual karena spesifikasi perangkat keras secara keseluruhan relatif rendah. Hero Blaze: Three Kingdoms adalah game tahun 2021 yang berkutat pada konsep P2E dan menjadi populer di luar Korea Selatan. Masih terdapat permasalahan pada skalabilitas blockchain. Tingkat skalabilitas blockchain L1 dan L2 tidak dapat menangani puluhan juta transaksi untuk game berukuran besar, namun sudah dapat memenuhi kebutuhan game kasual dengan spesifikasi yang relatif rendah. Dibandingkan dengan jenis lainnya, game kasual dengan desain sederhana memerlukan transaksi yang relatif sedikit dan dapat dirangkai.

Tingginya proporsi pendapatan iklan dalam pendapatan game kasual juga konsisten dengan blockchain. Iklan biasanya muncul dalam bentuk spanduk di bagian atas atau bawah layar selama peluncuran aplikasi game atau gameplay. Game RPG bertujuan untuk membuat pemain mengeluarkan uang dalam game tersebut, sementara game kasual mencoba menarik pengguna sebanyak mungkin, memaparkan mereka pada iklan, dan membebankan biaya kepada pengiklan - oleh karena itu, semakin banyak game dimainkan, semakin tinggi pendapatan iklan. Axie Infinity, Hero Blaze: Three Kingdoms, dan MIR4 Global mendemonstrasikan kombinasi iklan dalam aplikasi dan game blockchain yang dapat dengan cepat membangun basis pengguna yang signifikan di Asia, sehingga menciptakan sinergi yang kuat.

Titik awal bagi industri game tradisional untuk memasuki pasar game blockchain

Dalam pengertian yang lebih praktis, ada dua alasan utama bagi perusahaan game yang disebutkan di atas untuk memasuki pasar game blockchain, yaitu untuk mengamankan mesin pertumbuhan baru dan untuk mengumpulkan dana melalui token. Untuk perusahaan game kecil dan menengah yang perlu mendapatkan mesin pertumbuhan baru, tidak seperti perusahaan game besar yang telah membangun merek dan dapat memperoleh pendapatan yang terus meningkat melalui IP mereka yang unik dan matang, mereka akan memasuki pasar game blockchain pilihan yang menarik. Selain itu, bagi perusahaan kecil dan menengah ini, biaya memasukkan elemen blockchain ke dalam IP mereka yang ada jauh lebih rendah dibandingkan membuat game AAA, yang memerlukan sumber daya, waktu, dan biaya yang signifikan hingga lebih dari $100 juta.

Bahkan dari perspektif penggalangan dana baru, game blockchain dapat berfungsi sebagai cara alternatif untuk menarik modal tambahan bagi perusahaan game Web2 yang telah menggunakan IPO saham sebagai sumber pendanaan pertama mereka di masa lalu. Perusahaan game telah mengumpulkan dana dengan menjual token mereka langsung di pasar terbuka atau menarik investasi swasta sebelum token diluncurkan, seperti Wemade, Com2uS, dan Neowiz, yang masing-masing telah mengumpulkan $250 juta, $25 juta, dan Neowiz melalui token mereka. Dengan jumlah $12 juta, dana yang terkumpul dapat digunakan untuk membangun tim pengembang blockchain, membangun blockchain layer1 mereka, dan mengamankan IP konten baru.

Strategi Chain Game 1: Membangun Ekosistem Blockchain yang Lengkap MIR4 Global Menemukan Kemungkinan Game Blockchain

Meskipun banyak proyek P2E mati setelah siklus hidup yang singkat, mereka berhasil menarik banyak pengguna dan menunjukkan potensi permainan blockchain. Hal ini cukup untuk menarik berbagai perusahaan untuk mulai membuat game dengan elemen blockchain, terutama dipimpin oleh perusahaan game Web2 skala kecil dan menengah yang membutuhkan mesin pertumbuhan baru untuk menghindari perkembangan yang stagnan, Wemade dari Korea Selatan menjadi contoh utama. Pada kuartal ketiga tahun 2021, Wemade meluncurkan game baru "MIR4 Global" dengan elemen P2E berdasarkan seri IP "MIR" yang sudah ada, yang menyebabkan penjualan Wemade di kuartal keempat meningkat hampir tiga kali lipat dari kuartal sebelumnya. Ini menjadi kisah sukses yang mendorong perusahaan game Web2 lainnya seperti Netmarble, Com2uS, dan Neowiz memasuki industri game blockchain.

Wemade: Pemimpin game blockchain Korea Selatan

Didirikan pada tahun 2000, Wemade adalah perusahaan game Korea Selatan dengan nilai pasar US$2 miliar dan memiliki IP game populer "Legend of Legend". WeMade memperoleh pendapatan tahunan rata-rata $100 juta dari tahun 2015 hingga 2020. Pada tahun 2021, pendapatan perusahaan meningkat secara signifikan menjadi $300 juta karena keberhasilan game blockchain "Mir 4 Global" berdasarkan proyek blockchain "Wemix". Mirip dengan Axie Infinity, "Mir 4 Global" memiliki fitur P2E yang kuat dan telah digandrungi oleh pengguna di negara-negara Asia seperti Filipina dan Thailand. Game ini mencetak rekor 1,4 juta pengguna bersamaan dan 6,2 juta pengguna aktif bulanan, yang berkontribusi terhadap pertumbuhan WeMade.

Kesuksesan Mir4 Global dapat disebabkan oleh beberapa faktor:

Manfaatkan IP game populer "Legend of Legend" untuk memperkenalkan mekanisme game-to-money (P2E) selama pasar bullish mata uang kripto dan menyediakan layanan yang ramah pengguna dengan biaya transaksi rendah

Dengan menggunakan IP Legend, Mir4 Global mampu menawarkan game dengan elemen kompetitif seperti alur cerita dan grafis dibandingkan dengan game blockchain asli Web3 yang ada. Melepaskan permainan selama pasar bullish kripto juga memberikan lingkungan yang menguntungkan bagi Mir4 Global dan Wemix, yang mengakibatkan kenaikan harga token, peningkatan keuntungan P2E, lebih banyak pengguna, dan pada akhirnya siklus positif kenaikan harga token. Selain itu, dengan memanfaatkan sidechain Klaytn yang memungkinkan pengguna menggunakan infrastruktur blockchain dengan biaya lebih rendah, Wemix dapat menghindari tingginya biaya bahan bakar yang pernah dialami Axie di masa lalu.

Mirip dengan game P2E lainnya seperti Axie Infinity, siklus permainan Mir4 Global mulai menurun karena harga token tata kelola WEMIX mencapai puncaknya dan mulai turun kembali. Sebagai tanggapan, WeMade mengubah strateginya dari pengembang game dApp murni menjadi meluncurkan blockchain lapisan 1 miliknya sendiri yang disebut “WEMIX Chain” yang merupakan cabang dari Ethereum dan membangun ekosistem blockchain blockchain yang lengkap. Perusahaan sekarang berencana untuk menambahkan IP game utama lainnya seperti "AniPang", "Mir M" dan "Icarus M" ke "WEMIX Chain" untuk menciptakan ekosistem blockchain WEMIX alih-alih mengembangkan zona tersebut sebagai sidechain pada game Klaytn Blockchain .

WeMade meluncurkan rantainya sendiri karena beberapa alasan, namun yang paling penting adalah memaksimalkan nilai tambah yang dihasilkan di seluruh blockchain. Biaya Blockchain harus dibayarkan ke Klaytn saat menggunakan infrastruktur Klaytn L1, dan pendapatan yang dihasilkan dari transaksi seperti pertukaran token harus dibayarkan ke pasar DEX dan NFT lainnya. Namun, dengan diluncurkannya “WEMIX Chain” (Layer 1), “Wemix Play” (platform game), “Wemix.Fi” (layanan DeFi) dan “Wemix Dollar” (mata uang stabil), Wemix kini dapat langsung beroperasi dan berkembang. Seluruh ekosistem blockchainnya.

WeMix Play saat ini menawarkan 23 game, termasuk Mir 4 Global dan Mir M, yang didasarkan pada Legend of Mir. Game-game ini saat ini masing-masing memiliki 300.000 dan 150.000 pengguna secara bersamaan, yang merupakan jumlah yang cukup besar dibandingkan dengan game asli Web3. Meski saat ini jumlah game yang rencananya akan dirilis saat ini hanya 34, jauh dari target awal 100 game online, WeMix bersiap merilis IP populer dari Web2, seperti "Anipang", "Mu Legends" dan " Ikarus M". Peluncuran game-game ini diharapkan semakin memantapkan posisi WeMix sebagai platform game blockchain.

Netmarble mengintegrasikan teknologi blockchain ke dalam IP intinya

Netmarble adalah perusahaan game besar Korea yang didirikan pada tahun 2000 dengan kapitalisasi pasar sebesar US$4 miliar. Perusahaan ini memiliki IP game populer seperti “Seven Knights” dan “Let’s Get Rich”. Sebagai bagian dari strategi pertumbuhan barunya, Netmarble telah memilih blockchain sebagai mesin pertumbuhan baru, memasuki pasar blockchain Marblex dengan jalur ganda melalui platform berorientasi GameFi berdasarkan Klaytn (akan segera diperluas ke multi-rantai yang dipimpin oleh BNB chain) dan FNCY, platform berorientasi hiburan berbasis BSC. Marblex meluncurkan tiga game blockchain pada tahun 2022, mencetak rekor mengesankan dengan 13 juta pengguna dan 22,5 juta unduhan game. Platform ini akan mengambil lompatan maju pada tahun 2023 dengan peluncuran game yang memanfaatkan IP intinya, Let's Get Rich.

Pada tahun 2022, Netmarble meluncurkan tiga game blockchain yang memanfaatkan IP-nya, yaitu "A3: Still Alive", "Ni no Kuni: Cross Worlds" dan "King of Fighters: Arena". “A3” adalah game MMORPG yang mengalami peningkatan pendapatan sebesar 7x, peningkatan DAU sebesar 6x, dan peningkatan tingkat retensi lebih dari 2x setelah mengadopsi teknologi blockchain. Hal ini dicapai dengan memberikan insentif bagi pengguna dan menambang token MBX melalui game, sebuah fitur unik yang hanya dapat ditawarkan oleh game blockchain.

Game role-playing online multipemain masif lainnya "Ni no Kuni" adalah game blockchain seluler paling menguntungkan tahun lalu, melampaui "Mir4 Global" di kedua pasar aplikasi di 27 negara, termasuk Amerika Serikat. Game ini mengalami peningkatan retensi 30 hari (+4%), mempertahankan harga token yang stabil, dan memiliki tingkat pembakaran dalam game sebesar 95% dibandingkan dengan jumlah token game yang ditambang. Masalah ekonomi token yang berkelanjutan telah diidentifikasi sebagai kendala dalam pengembangan game blockchain generasi pertama, dan "Ni no Kuni" melakukan ini dengan menggabungkan konten game yang solid dengan kumpulan token yang hanya dapat dicapai dalam game blockchain. solusi disediakan yang menunjukkan potensi keberlanjutan permainan blockchain.

Netmarble berencana meluncurkan "Meta World: My City" pada kuartal kedua tahun ini, yang menggunakan IP "Let's Get Rich" yang telah mengumpulkan 150 juta unduhan di seluruh dunia. Ini menggabungkan permainan papan dengan metaverse real estat, di mana pemain dapat memperdagangkan tanah dan bangunan sebagai NFT dan memperoleh pendapatan dalam bentuk token permainan melalui investasi real estat, mirip dengan game seluler populer Korea "Blue Marble". Tidak seperti game real estat Web3 yang hanya mengizinkan pengguna membeli real estat, "Meta World" didasarkan pada IP yang telah membangun popularitas global dan menawarkan konten unik yang diharapkan sukses.

Sementara beberapa perusahaan game besar lainnya ragu-ragu untuk mengintegrasikan teknologi blockchain karena takut membahayakan IP mereka, Netmarble telah mengambil jalur berbeda dengan memanfaatkan IP intinya dan telah mencapai kesuksesan dengan tiga game blockchain yang dirilis tahun lalu. Netmarble bermaksud untuk memperluas pengaruhnya sebagai penerbit game blockchain dengan menerbitkan game pihak ketiga. Mengingat kemampuan penerbitan Netmarble yang kuat, masyarakat memiliki ekspektasi yang tinggi terhadap aspek bisnisnya. Melalui upaya yang berani dan trial and error, Netmarble telah mengembangkan keahlian desain game blockchain dan formula suksesnya sendiri, memposisikannya sebagai perusahaan terdepan yang potensial di pasar game blockchain.

Com2uS: Membangun XPLA, Kandidat Konten Pembunuh untuk Ekosistem Kosmos

XPLA adalah platform game yang dikembangkan oleh Com2uS, sebuah perusahaan game menengah Korea, menggunakan blockchain CosmosSDK. Didirikan pada tahun 2007 sebagai perusahaan yang terutama mengembangkan game seluler kasual, Com2uS tumbuh menjadi perusahaan game skala menengah seiring dengan pertumbuhan industri game seluler secara signifikan dengan munculnya ponsel pintar pada tahun 2010-an. Secara khusus, IP game seluler "Summoner's War" yang dirilis oleh Com2uS pada tahun 2014 menjadi sangat populer di seluruh dunia, meningkatkan penjualan perusahaan menjadi US$500 juta dan nilai pasarnya menjadi US$1 miliar.

Mengingat rekam jejak Com2us yang kuat dalam menjadi yang terdepan dalam peralihan penting industri game ke perangkat seluler, perusahaan tersebut tampaknya telah mengidentifikasi peluang dalam transisi saat ini ke blockchain dan Web3. Di antara banyak elemen blockchain, Com2us berfokus pada transfer “kepemilikan” kepada pengguna. Dalam hal ini, jenis game yang disukai untuk integrasi blockchain adalah game RPG di mana pengguna dapat menyimpan aset dalam game tersebut, dan game kasual di mana ekonomi game relatif mudah dibangun.

Strategi Web3 Com2us dapat dibagi menjadi dua bagian: mendorong pertumbuhan ekosistem Lapisan 1 berbasis Cosmos dan memasukkan kontennya sendiri ke dalam XPLA. Meskipun bagian strategi sebelumnya tertunda pada garis waktu peta jalan keseluruhan setelah runtuhnya Terra dan FTX tahun lalu, infrastruktur pengembang seperti kompatibilitas EVM, integrasi Solidity-CosmWasm, dan pengembangan solusi Layer2 diperkirakan akan selesai pada akhir tahun. tahun ini.

Adapun strategi paruh kedua, jajaran dApps yang diluncurkan di XPLA tahun ini telah diuraikan sampai batas tertentu. Com2us berencana untuk meluncurkan Chronicle versi blockchain pada kuartal ketiga tahun ini. Game ini merupakan salah satu IP dari "Summoner's War" dengan pendapatan kumulatif sebesar US$3 miliar dalam delapan tahun terakhir " di paruh pertama tahun ini. Tiga atau empat pertandingan kasual. Hal ini membuat kami percaya bahwa dalam ekosistem Cosmos yang mengalami kekurangan konten yang parah, XPLA akan berpotensi menjadi platform konten game yang mematikan. Terutama mengingat bahwa untuk bertahan dalam persaingan Lapisan 1 yang semakin ketat, perusahaan berencana untuk memaksimalkan konten IP-nya dan sedang mengembangkan peta jalan untuk infrastruktur yang diperlukan untuk orientasi dApp eksternal, seperti pengenalan XATP dan peningkatan keamanan kompatibilitas EVM, penyimpanan IPFS node, dukungan Layer2, dll.

Namun, memilih ekosistem Cosmos bisa menjadi sebuah tantangan karena Ethereum L2 telah menjadi pilihan pengembangan utama. Ekosistem Cosmos mungkin memerlukan lebih banyak pembangunan infrastruktur daripada ekosistem Ethereum, sehingga menimbulkan risiko fragmentasi kumpulan sumber daya. Namun, XPLA mungkin kesulitan memenuhi kebutuhan pengembang yang ingin mengembangkan layanan dalam rollup asli atau on-chain, sehingga semakin meningkatkan biaya pemeliharaan infrastruktur. Selain itu, penerapan teknologi blockchain masih belum membuahkan hasil nyata, yang akan menjadi tugas sulit bagi pengembang game saat mereka meluncurkan proyek di jaringan tersebut tahun ini.

Strategi permainan rantai dua: Uji blockchain pada IP permainan yang dipilih

Sementara perusahaan game besar dan menengah dengan penuh semangat memimpin pembentukan ekosistem game blockchain Korea, perusahaan game Web2 besar telah mengadopsi sikap yang lebih berhati-hati terhadap integrasi teknologi blockchain. Beberapa orang menunjukkan bahwa keheningan ini disebabkan oleh kecilnya ukuran pasar blockchain dibandingkan dengan penjualan perusahaan game besar dan fakta bahwa IP inti dari produsen game mungkin dirugikan oleh strategi blockchain.

NEXON: Biarkan “MapleStory” menjadi game blockchain selama 30 tahun

Musim panas lalu, selama sesi pertama konferensi Adopsi Xangle, COO Nexon Kang Dae-hyun menggambarkan Nexon sebagai "perusahaan yang membuat game yang tidak berkelanjutan menjadi berkelanjutan" dalam pidatonya. Faktanya, IP game Nexon “Dungeon & Fighter” dan “MapleStory” masing-masing memiliki sejarah selama 17 dan 20 tahun. Kedua IP ini menyumbang hampir setengah dari pendapatan tahunan perusahaan sebesar US$3 miliar dan masih terus berkembang. Nexon jelas merupakan perusahaan game kelas berat yang berfokus pada penciptaan game yang berkelanjutan dan tahan lama.

Strategi blockchain Nexon adalah upaya untuk mengintegrasikan teknologi blockchain ke dalam layanan tanpa berdampak pada keseluruhan perusahaan. Perusahaan akan menguji apakah ini akan meningkatkan jumlah pengguna atau memperpanjang umur game. Secara khusus, "MapleStory N World", yang rencananya akan diluncurkan Nexon dengan elemen blockchain, adalah proyek dengan tujuan yang jelas untuk "membuat game yang sukses menjadi lebih berkelanjutan." Untuk melakukan hal ini, perusahaan memutuskan untuk menyerahkan wilayah yang pernah mereka coba kendalikan. Yang paling penting, mereka berencana untuk mendesentralisasikan berbagai elemen game seperti “misi” untuk membangun ekosistem pembuat game dan memungkinkan pengguna memainkan konten asli di ekosistem blockchain.

Teknologi Blockchain (khususnya NFT) dan token economics akan digunakan sebagai sarana untuk mendukung pembentukan ekosistem mandiri tersebut. MapleStory N dilaporkan dijadwalkan untuk diluncurkan sekitar tahun 2023. Jika adopsi blockchain dalam game oleh MapleStory berhasil mendorong terciptanya ekosistem pembuat konten yang meningkatkan siklus hidup dan pendapatan game, maka bagi perusahaan game yang ragu untuk mengadopsi blockchain, ini akan menjadi panduan.

Kakao Games: Mengintegrasikan IP baru ke dalam platform game blockchain BORA

Kakao Games adalah divisi game senilai $3 miliar dari raksasa teknologi Korea Selatan Kakao, yang awalnya memanfaatkan aplikasi pesan seluler KakaoTalk (pangsa pasar 95%) sebagai platform dan meluncurkan ponsel kasual yang menampilkan karakter game Kakao Friends yang populer, sehingga mencapai pertumbuhan penjualan yang tinggi. Saat ini, Kakao Games telah berhasil berekspansi ke berbagai genre seperti MMORPG dan game simulasi, dengan pendapatan tahunan sebesar $900 juta.

Sebagai bagian dari portofolio bisnis barunya, Kakao Games mengoperasikan BORA, platform game blockchain berbasis lintas rantai. Pada tahun 2022, BORA akan meluncurkan MMORPG "ArcheWorld" dan game olahraga kasual "Birdie Shot" berdasarkan IP masing-masing "ArcheAge" dan Kakao Friends. Setelah menguji penerapan teknologi blockchain pada dua jenis permainan yang berbeda, BORA menyimpulkan bahwa game kasual dengan ekonomi permainan yang relatif mudah dirancang dan dimodifikasi memiliki sinergi yang lebih baik dengan blockchain. Diawali dengan peluncuran game hiperkasual pada kuartal kedua tahun 2023, BORA akan meluncurkan berbagai jenis permainan kasual mulai kuartal kedua tahun 2023 hingga kuartal pertama tahun 2024, antara lain permainan puzzle, olahraga, dan kasino sosial.

Bagi Kakao Games, tahun 2023 akan menjadi tahun pengenalan dan pengujian berbagai tokennomics dalam game kasual untuk menyelesaikan model tokennomics yang sukses. Hanya dengan menemukan jalan keluarnya sendiri dan membuktikan model yang berkelanjutan, Kakao Games dapat lebih aktif dan berani menerapkan blockchain pada IP besarnya.

Square Enix - Game blockchain pertama "Symbiogenesis" akan segera hadir

Square Enix adalah perusahaan game Jepang terkemuka yang IP intinya mencakup, terutama Final Fantasy dan Dragon Quest. Berbeda dengan masa lalu ketika perusahaan menggunakan IP intinya untuk memproduksi waralaba game konsol, perusahaan ini telah berhasil melakukan transisi ke perangkat seluler, sebagaimana dibuktikan oleh fakta bahwa pendapatan game selulernya kini menyumbang setengah dari total pendapatan game. Setelah sukses berpindah ke perangkat seluler, Square Enix baru-baru ini mengusulkan game blockchain sebagai strategi pertumbuhan jangka menengah dan panjang. Dalam pidato Tahun Baru 2023, CEO Square Enix Yosuke Matsuda menyoroti potensi pertumbuhan game blockchain – melepaskan diri dari dorongan perusahaan game untuk menyediakan game secara sepihak dan mempromosikan pertumbuhan dalam game yang didorong oleh pengguna.

Symbiogenesis, yang saat ini sedang dikembangkan, mewujudkan visi ini dan diharapkan menjadi game blockchain baru pertama yang diluncurkan oleh Square Enix. Detailnya masih belum diketahui, selain itu Symbiogenesis akan diluncurkan di blockchain Polygon dan akan menjadi game NFT berdasarkan 10,000 NFT dengan semestanya sendiri. Meskipun penerapan blockchain di IP andalannya "Final Fantasy" dan "Dragon Quest" belum selesai, berita Tahun Baru tampaknya menunjukkan bahwa lebih banyak game blockchain dapat dikembangkan dan dirilis dimulai dengan "Symbiogenesis".

Sekitar 70% dari 100 perusahaan game top dunia berbasis di Asia. Kami mensurvei perusahaan-perusahaan ini untuk menganalisis rencana adopsi blockchain mereka. Hasilnya menunjukkan bahwa perusahaan game Korea berada di garis depan dalam pengembangan game blockchain. (Lihat tabel di bawah.)

Meskipun perusahaan game Jepang terlambat memulainya, pendirian mereka dalam mengadopsi teknologi blockchain tidak jauh berbeda dengan perusahaan Korea. Meskipun tidak ada perusahaan game yang berspesialisasi dalam bisnis blockchain Layer 1, banyak merek besar di industri game Jepang, termasuk SEGA dan Bandai Namco, terlibat secara tidak langsung dengan berperan sebagai validator di bisnis rantai publik game Oasys Layer 1. Bandai Namco juga mengumumkan rencana untuk menghubungkan IP uniknya dengan para penggemarnya dengan berinvestasi di startup blockchain. Sebagai langkah awal dalam rencana ini, Bandai Namco berinvestasi pada pengembang game blockchain Gangbusters Ltd.

Alasan mengapa perusahaan besar lainnya enggan memilih blockchain adalah karena pasarnya masih terlalu kecil dan mereka khawatir hak kekayaan intelektual dapat dikompromikan.

Faktanya, pendapatan yang dihasilkan oleh pasar game blockchain sangat kecil dibandingkan dengan pendapatan tahunan perusahaan game besar. Menurut Newzoo, pasar game global akan mencapai $175 miliar pada tahun 2021. Pembuat game terkemuka seperti Nintendo ($14,9 miliar), Activision Blizzard ($8,8 miliar), Electronic Arts ($5,6 miliar) dan Nexon ($2,5 miliar) semuanya telah mencapai hasil yang memecahkan rekor selama pandemi COVID-19. Sebagai perbandingan, pendapatan yang dihasilkan oleh pasar blockchain dapat diabaikan. Game "Axie Infinity", yang hampir mewakili seluruh pasar game blockchain, memiliki penjualan kumulatif kurang dari US$1,3 miliar pada tahun 2021 dan 2022, dan pendapatan bulanannya kini turun menjadi sekitar US$1 juta. Demikian pula, penjualan kumulatif MIR4 Global Wemade untuk periode yang sama hanya $140 juta, yang tidak mengesankan dibandingkan dengan penjualan yang biasanya terlihat di perusahaan game besar. Secara keseluruhan, pasar game blockchain terlalu kecil untuk menarik perhatian perusahaan game Web2 tradisional.

Pertimbangan lain bagi perusahaan game besar adalah potensi dampak negatif dari integrasi blockchain dan ekonomi token terhadap kekayaan intelektual mereka yang berharga, yang sering kali menjadi sumber pendapatan utama mereka dan berfungsi sebagai sapi perah jangka panjang selama bertahun-tahun keuntungan dalam jangka waktu yang lama. Setelah menyaksikan contoh game P2E yang berumur sangat pendek seperti Axie Infinity dan STEPN, memperkenalkan elemen P2E ke dalam game mereka yang sudah ada bukanlah tugas yang mudah. Misalnya, Krafton, sebuah perusahaan game Korea Selatan dengan nilai pasar $7 miliar, sangat bergantung pada game menembak populer "PUBG: BATTLEGROUNDS" untuk sebagian besar penjualannya. Dapat dipahami bahwa perusahaan tersebut saat ini tidak memiliki rencana untuk mengintegrasikan teknologi blockchain ke dalam IP ini.

Beberapa menggunakan blockchain untuk menguji keadaannya

Meski begitu, beberapa pembuat game Web2 besar dengan hati-hati berupaya memperkenalkan blockchain untuk mengatasi kelemahan ini. Nexon, sebuah perusahaan game Korea Selatan yang terdaftar di Jepang, berencana untuk merilis "MapleStory N" dengan menerapkan elemen blockchain seperti NFT ke IP "MapleStory", yang menyumbang sekitar 25% dari pendapatan Nexon. NCSOFT Korea Selatan juga berencana memasuki pasar Amerika Utara dan Eropa dengan memasukkan elemen blockchain ke dalam permainan perwakilannya “Lineage” IP. Satu kesamaan yang dimiliki perusahaan-perusahaan ini adalah bahwa strategi mereka adalah menguji kelayakan aplikasi teknologi blockchain dengan menguji layanan yang tidak cukup besar untuk memberikan dampak di seluruh perusahaan. Mereka akan menguji apakah elemen yang diperkenalkan akan menyebabkan pengguna untuk melakukan hal tersebut Kuantitas atau masa pakai game ditingkatkan untuk pengujian.

Diantaranya, MapleStory N dari Nexon adalah salah satu IP yang sangat dinantikan, karena ini adalah proyek yang berakar pada “membuat game yang sukses menjadi lebih berkelanjutan.” Nexon mengatakan mereka memperkenalkan blockchain untuk membuat game yang telah ada selama lebih dari dua dekade ini menjadi lebih tahan lama. Ini mendefinisikan elemen Web3 sebagai desentralisasi IP MapleStory untuk mengaktifkan dan mendukung berbagai komunitas yang dihasilkan pengguna di ekosistem untuk menggerakkan permainan, sementara teknologi blockchain (termasuk NFT) dan ekonomi token akan digunakan sebagai sarana untuk mendukungnya. Ada hipotesis bahwa memperkenalkan blockchain ke dalam game akan membantu membangun ekosistem pembuat konten, yang pada akhirnya mengarah pada peningkatan umur panjang dan penjualan game. Dalam hal ini, bagi perusahaan game yang enggan mengadopsi blockchain dalam game mereka, Mungkin ada angin perubahan bertiup.

Kesimpulannya

Pada tahun 2023, industri game blockchain diperkirakan akan semakin kuat, dan industri Web2 akan merilis lebih banyak game Web3, dimulai dengan MIR M yang dirilis oleh Wemade pada Januari 2023. "Meta World" dari Netmarble dan "Summoners War" dari Com2uS masing-masing dijadwalkan akan dirilis pada kuartal kedua dan ketiga tahun 2023, sedangkan "MapleStory N" dari Nexon dan "Symbiogenesis" dari Square Enix diperkirakan akan diluncurkan pada tahun ini. Game Blockchain akan membawa kualitas game ke level berikutnya, berpotensi mendorong adopsi game Web3 secara massal dibandingkan dengan game P2E yang dirilis sebelumnya yang tidak sepenuhnya berhasil.

Banyak pengembang game di Asia yang mengembangkan game blockchain, dan mereka menggunakan strategi dan pendekatan yang berbeda. Mereka melihat potensi sinergi antara game dan teknologi blockchain, yang memberikan kepemilikan data kepada pengguna dan memungkinkan mereka melakukan transaksi. Faktor peluang lain yang mungkin terjadi adalah perusahaan game Tiongkok yang berkembang pesat dan kompetitif tidak dapat memasuki pasar blockchain karena peraturan terkait. Meskipun industri game blockchain relatif lambat dalam hal adopsi massal sejak peluncuran STEPN pada paruh pertama tahun 2022, kami berharap peluncuran game blockchain oleh perusahaan game Web2 tradisional dengan kemampuan pengembangan dan sumber daya akan membawa sinergi dalam kripto. industri .