Penulis: Zen, PANews
Permainan blockchain (MapleStory N) yang diadaptasi dari IP klasik (MapleStory) oleh raksasa permainan Korea Nexon baru-baru ini diluncurkan secara resmi, dan dengan pergerakan kuat token NXPC-nya, jalur permainan Web3 yang telah lama sepi kembali mendapatkan perhatian luas. Banyak orang mulai membayangkan bahwa GameFi akan mendapatkan kembali momentum.
Namun, di satu sisi adalah surga, di sisi lain adalah neraka.
Mulai tahun 2025, bidang permainan Web3 (blockchain) mengalami fenomena penutupan proyek besar-besaran. Banyak proyek yang sebelumnya sangat dipuja pasar secara berturut-turut 'meninggal'.
Termasuk ARPG blockchain Tatsumeeko, permainan NFT Nyan Heroes, FPS blockchain Blast Royale, dan Rumble Kong League yang didukung oleh bintang NBA Stephen Curry, semuanya telah mengumumkan penghentian pengembangan secara bertahap. Bahkan proyek MMORPG yang dulunya sangat dinanti, Ember Sword, juga tiba-tiba ditutup setelah mengumpulkan lebih dari 200 juta dolar, mengejutkan komunitas pemain.
Mengapa permainan Web3 sulit untuk bertahan?
“Kami telah menjelajahi semua kemungkinan jalan ke depan. Namun, dalam kondisi pasar saat ini, bahkan beberapa proyek yang paling menjanjikan telah ditutup, kami tidak dapat menemukan jalan untuk melanjutkan pengembangan,” pada 21 Mei, pengembang permainan Ember Sword, Bright Star Studios, mengumumkan penutupan permainan, dan penjelasan yang paling jelas adalah 'akhirnya kami tidak dapat memperoleh dana yang diperlukan untuk melanjutkan pengembangan', dan ini adalah alasan yang diberikan oleh hampir semua pengembang yang menekan tombol jeda pada permainan mereka.
Beranda resmi Ember Sword
Di antara proyek permainan yang baru-baru ini diumumkan akan ditutup, yang paling mengejutkan adalah permainan tembak-tembakan bertema kucing, Nyan Heroes. Permainan terkenal di ekosistem Solana ini menarik lebih dari satu juta pemain dalam empat uji coba permainan dan lebih dari 250.000 pemain menambahkan game ini ke daftar keinginan mereka di Epic Games Store dan Steam. 'Meskipun telah mencapai pencapaian ini dan membahas penerbitan, investasi baru, hibah, dan akuisisi, kami masih belum dapat memperoleh dana yang diperlukan untuk menyelesaikan permainan,' kata pengembang permainan Nyan Heroes, 9 Lives Interactive, dalam sebuah postingan di X pada 17 Mei, menyatakan bahwa mereka sangat menyesal harus menutup Nyan Heroes karena situasi industri yang sulit saat ini.
“Bulan-bulan terakhir sangat sulit, kami saat ini menjajaki akuisisi studio dan IP. Beberapa diskusi sedang berlangsung, tetapi saya perkirakan keputusan akhir mungkin memerlukan waktu,” kata Max Fu, CEO dan Direktur Kreatif 9 Lives, yang menyatakan harapan untuk masa depan Nyan Heroes, tetapi tidak ada hasil yang mungkin dalam waktu dekat.
Di antara permainan yang ditutup minggu ini, ada juga MMORPG fantasi Tatsumeeko: Lumina Fates yang juga pernah diharapkan tinggi, pengembangnya Tatsu Works pernah menyelesaikan pendanaan sebesar 7,5 juta dolar pada tahun 2022, dengan pendukung termasuk Binance Labs, BITKRAFT Ventures, Delphi Digital, dan Animoca Brands.
Tim pengembang Tatsumeeko dalam pengumuman resmi mereka menyatakan secara relatif halus bahwa proyek ini menjadi terlalu kompleks dalam pengembangannya, tidak memenuhi standar keberlanjutan internal mereka, sehingga terpaksa kembali ke pengalaman yang lebih ringan, berbasis komunitas. Tatsu Works berharap untuk memfokuskan perhatian pada proyek baru bernama 'Project: Wander', yang dapat mengintegrasikan gameplay langsung ke dalam server Discord dan 'ruang ketiga' digital lainnya, meninggalkan pengembangan permainan besar-besaran Tatsumeeko.
Menurut laporan PANews (ringkasan 17 permainan Web3 yang ditutup pada tahun 2025: penurunan besar-besaran permainan blockchain yang menghadapi tantangan keuangan dan krisis kepercayaan), pada tahun 2025, 17 permainan Web3 telah ditutup, secara keseluruhan, selain alasan kekurangan dana yang disebutkan oleh pihak proyek, 'memburuknya kondisi pasar' dan 'kesulitan mempertahankan pemain' juga merupakan faktor penting yang menghancurkan satu demi satu proyek permainan blockchain.
Tingkat kematian yang tinggi selalu menjadi masalah dalam industri permainan.
Beberapa permainan blockchain terkenal baru-baru ini 'meninggal mendadak', membuat orang merasa bahwa permainan Web3 tampaknya memasuki siklus kematian, tetapi ini lebih mungkin karena ketenaran tinggi proyek-proyek ini yang sangat mengesankan. Faktanya, tingkat kematian tinggi dalam permainan Web3 bukanlah hal yang baru.
CoinGecko pernah menerbitkan laporan tentang permainan Web3 pada bulan Desember 2023, yang menunjukkan bahwa sejak kemunculan GameFi pada tahun 2017, tingkat kegagalan di bidang ini tetap tinggi. Penelitian CoinGecko mengevaluasi 2.817 permainan web3 yang diluncurkan antara tahun 2018 hingga 2023 dan, berdasarkan pengamatan dari platform data blockchain Footprint Analytics, menentukan proyek yang aktif sampai 27 November 2023. Penelitian menemukan bahwa selama periode ini, sekitar 2.127 permainan Web3 gagal, dengan rata-rata tingkat kegagalan tahunan mencapai 80,8%.
Laporan penelitian yang dirilis oleh ChainPlay pada akhir 2024 lebih mengejutkan, ChainPlay menganalisis total 3.279 proyek dalam basis data mereka, dan mendefinisikan proyek yang harga tokennya turun lebih dari 90% dari titik tertinggi dalam sejarah dan memiliki pengguna harian kurang dari 100 sebagai 'proyek mati'. Menurut statistik lembaga tersebut, 93% permainan Web3 telah mati, dan mereka menunjukkan bahwa proyek GameFi rata-rata hanya dapat bertahan selama empat bulan.

Faktanya, tingkat kegagalan proyek dalam industri permainan selalu sangat tinggi, ini bukan fenomena atau masalah yang unik untuk jalur permainan blockchain.
Menurut penelitian yang dirilis oleh lembaga penelitian dan konsultasi independen, ICT Institute, pada tahun 2022, setelah menganalisis 100 proyek permainan video yang berhasil mendapatkan pendanaan, mereka menemukan bahwa hanya 25% proyek yang selesai dan disampaikan tepat waktu atau dalam batas keterlambatan yang dapat diterima, sedangkan 40% proyek gagal menyampaikan konten yang dijanjikan.
Jalur permainan seluler yang sangat kompetitif juga memiliki tingkat eliminasi yang sangat tinggi. Menurut studi yang dirilis oleh perusahaan analisis bisnis yang fokus pada permainan, SuperScale, pada November 2023, tingkat kematian untuk permainan seluler dalam tiga tahun bisa mencapai 83%. Dalam penelitian terhadap 500 pengembang permainan, SuperScale juga menemukan bahwa 43% permainan bahkan gagal di tahap pengembangan.
Mengenai mengapa proyek permainan memiliki tingkat kegagalan yang tinggi, sebuah makalah akademis tentang industri permainan di DiVA Portal menunjukkan bahwa dalam industri kreatif, tingkat kegagalan permainan lebih tinggi daripada proyek perangkat lunak lainnya. Industri permainan membutuhkan inovasi yang berkelanjutan dan pengiriman berkualitas tinggi, sehingga lebih rentan terhadap penundaan pengembangan, pembengkakan anggaran, dan masalah lainnya, yang akhirnya menyebabkan kegagalan proyek.
Model pendanaan bertahap menghadapi kondisi makro yang memburuk.
Pengembangan permainan biasanya menggunakan model 'pendanaan bertahap', yaitu mendapatkan pendanaan putaran awal atau pendanaan malaikat di tahap awal proyek, dan dengan kemajuan pengembangan, terus menunjukkan lebih banyak konten permainan, kemudian melanjutkan pendanaan putaran A, B, dan seterusnya.
Misalnya, permainan yang sangat dinanti tahun lalu (Black Myth: Wukong) cepat menarik perhatian setelah merilis video demo gameplay pertamanya pada bulan Agustus 2020, yang menjadi dasar untuk pembiayaan dan perekrutan talenta selanjutnya. Kemudian, pada tahun 2021, Tencent berinvestasi sebagai investor strategis.
Model ini bergantung pada kekuatan keras proyek, yang memerlukan kemajuan dan potensi yang cukup di setiap tahap untuk menarik investasi baru. Namun, di bidang permainan blockchain, model ini menunjukkan kesulitan untuk berhasil saat ini: menurut statistik ChainPlay, harga token proyek GameFi rata-rata telah turun 95% dari harga tertinggi dalam sejarahnya, dan di antara perusahaan modal ventura yang berinvestasi di GameFi, 58% mengalami kerugian antara 2,5% hingga 99%.

Di bidang permainan Web3 saat ini, airdrop dan insentif token telah menjadi cara dasar untuk menarik pengguna. Terutama pada tahap awal proyek, dengan menjanjikan insentif di masa depan kepada pemain, pihak proyek dapat dengan cepat memperluas basis pengguna dan meningkatkan aktivitas komunitas. Namun, strategi ini sering sulit mempertahankan retensi pengguna jangka panjang. Setelah token dirilis dan airdrop selesai, banyak pemain akan pergi karena penurunan harapan terhadap imbalan di masa depan, yang mengakibatkan penurunan cepat dalam aktivitas permainan, menjadikan perkembangan yang berkelanjutan sebagai tantangan utama. Dengan hilangnya pengguna, harga token jatuh, dan akan memasuki spiral negatif, pasar mulai mempertanyakan keberlanjutan model 'Play to Earn' pada permainan terkait, yang selanjutnya memperburuk fluktuasi harga token dan mengurangi kepercayaan investor.
Bagi lembaga investasi yang mengurangi toleransi risiko, memperlambat ritme investasi, dan mempertahankan sikap menunggu, proyek permainan blockchain yang berkinerja buruk bukanlah pilihan ideal. Menurut laporan DappRadar, pada kuartal pertama 2025, proyek permainan Web3 mengumpulkan sekitar 91 juta dolar, turun 68% dibandingkan periode yang sama pada 2024, dan turun 71% dibandingkan kuartal sebelumnya. Penurunan ini menunjukkan bahwa semangat investor di bidang ini telah menurun, sebagian karena meningkatnya perhatian terhadap kecerdasan buatan dan aset dunia nyata (RWA), yang mengalihkan minat investasi dari permainan Web3.
Jumlah pengguna proyek dan daya tariknya secara langsung memengaruhi kemampuannya untuk mendapatkan dukungan dana dan sumber daya. Jika pertumbuhan pengguna lemah atau respons pasar biasa-biasa saja, bahkan tim pengembang yang kuat pun bisa kehabisan waktu dan dana sebelum produk akhir disampaikan. Dalam banyak proyek permainan yang ditutup dalam beberapa tahun terakhir, situasi ini mungkin juga tidak jarang terjadi.
Mengumpulkan uang, kabur, dan menciptakan 'sampah'
Terkait dengan ketersediaan dan efisiensi penggunaan dana yang terkumpul dari proyek yang gagal, ini bukan sekadar masalah 'kekurangan uang' atau 'kelebihan uang', melainkan masalah distribusi dan efisiensi penggunaan modal.
Di antara banyak permainan yang ditutup, beberapa proyek sangat disayangkan. Karena pengembangnya setidaknya menunjukkan niat saat menciptakan permainan, mungkin karena nasib buruk mereka tidak dapat menciptakan produk yang lengkap dan lebih baik. Namun, ada juga beberapa tim pengembang yang memang memasuki industri ini dengan tujuan untuk memanfaatkan, dan tidak mengherankan jika mereka kabur setelah menciptakan 'sampah siber'.
Di antara ini, Ember Sword adalah yang paling khas, tingkat ketidakpedulian tim pengembangnya sangat mencengangkan.
Pada tahun 2021, Ember Sword mulai dikenal lebih luas seiring dengan munculnya gelombang metaverse, dan dalam euforia ini, Ember Sword menarik 35.000 pemain dan menjual NFT tanah virtual senilai total 203 juta dolar kepada mereka. Ember Sword juga menyelesaikan beberapa putaran pendanaan, dengan investor termasuk streamer permainan Dr. Disrespect, co-founder The Sandbox Sebastien Borget, dan co-founder Twitch Kevin Lin.
Pada bulan Juli tahun lalu, Ember Sword mengumumkan memasuki fase pengujian tertutup dan menunjukkan video gameplay. Namun, gambar yang sederhana, kasar, dan terasa murahan mengecewakan pemain, beberapa mengomentari: 'Jika ini dirilis pada tahun 1995, saya yang berusia 11 tahun saat itu akan sangat bersemangat.' Ada juga pemain yang marah menyebut permainan ini sebagai penipuan, dan mengatakan bahwa gambar permainannya bahkan lebih buruk daripada MMORPG (RuneScape) yang dirilis pada tahun 2001. Penutupan Ember Sword ini setidaknya sudah memiliki tanda-tanda lebih awal sejak saat itu.
Gambar pengujian permainan Ember Sword
Dengan penutupan permanen Ember Sword, server ditutup, dan akses Discord dibatasi. Token EMBER permainan ini juga telah jatuh ke hampir tidak bernilai, dengan kapitalisasi pasar hanya tersisa 80.000 dolar. Pengembang dengan megah menyatakan: 'Ini bukan akhir yang diinginkan oleh siapa pun dari kita'—tentu saja bukan, banyak anggota komunitas menyebut Ember Sword sebagai 'penipuan'. Pemain YouTuber permainan ini, CAGYJAN, mengklaim di X bahwa ia kehilangan setidaknya 30.000 dolar di proyek ini antara 2021 hingga 2025, dan banyak pengguna di bawah postingan tersebut juga berbagi pengalaman serupa.
Kekecewaan atas janji kepemilikan pemain
Dengan menghilangnya permainan Web3 yang ditutup, juga hilanglah fantasi tentang benar-benar memiliki aset permainan.
Dengan mengatasnamakan 'masa depan permainan', permainan Web3 sering kali menyatakan dalam promosi bahwa 'akan memungkinkan pemain benar-benar memiliki aset permainan'. Secara teori, ketika karakter, item, tanah, dan aset permainan lainnya menggunakan teknologi NFT, pemain menjadi pemilik sejati dari aset tersebut—aset-aset ini ada di blockchain, terpisah dari server pengembang permainan, bahkan jika permainan berhenti beroperasi, pemain masih dapat menyimpan dan memperdagangkan aset-aset ini.
Namun, kenyataannya adalah, apa yang disebut sebagai 'aset terdesentralisasi' tetap sangat bergantung pada dukungan server permainan terpusat dan pengembang. Ketika proyek permainan dihentikan atau pengembang menarik diri, NFT dan token pemain pada dasarnya kehilangan kegunaan praktis, dan nilai mereka akan segera terjun bebas. Setelah Nyan Heroes mengumumkan penutupan, token NYAN-nya jatuh sekitar 40% pada hari itu, dengan kapitalisasi pasar turun di bawah 900.000 dolar. Per 23 Mei, harga perdagangan saat ini adalah 0,006 dolar, turun 98,5% dari titik tertinggi dalam sejarah sebesar 0,45 dolar yang dicapai pada Mei 2024.
Dalam menghadapi masalah yang ditimbulkan oleh sentralisasi proyek permainan, banyak orang di industri percaya bahwa jika pemain tidak dapat menggunakan aset digital mereka di berbagai platform dan permainan, maka mereka tidak benar-benar memiliki aset tersebut. Namun, meskipun industri permainan Web3 telah mencapai standar teknis yang seragam, 'interoperabilitas' yang disebutkan masih menghadapi tantangan struktural yang lebih dalam. Perbedaan besar antara jenis permainan membuat sirkulasi aset antar platform menjadi tidak praktis.

Bayangkan seorang pemain memiliki karakter, senjata, atau tunggangan NFT dari permainan RPG tertentu, apa kegunaan praktisnya dalam permainan FPS, dan bagaimana nilainya di dalam permainan simulasi manajemen? Aset permainan membawa satu set sistem kemampuan dan atribut yang biasanya dirancang secara independen untuk setiap permainan, dengan kegunaan antar permainan hampir nol.
Selain itu, bagi pengembang permainan, 'mendukung' aset NFT dari permainan lain ke dalam dunia permainan mereka sendiri berarti meningkatkan kompleksitas pengembangan dan biaya pemeliharaan secara eksponensial. Mereka tidak hanya harus merancang pemodelan baru, animasi, interaksi UI, tetapi juga harus mempertimbangkan bagaimana agar aset eksternal ini tidak merusak keseimbangan permainan yang sudah ada, yang semuanya adalah fantasi yang sama sekali tidak mungkin terwujud. Tidak ada pengembang permainan komersial yang akan secara sukarela menanggung beban ini demi pertimbangan 'kepemilikan' pemain.
Oleh karena itu, ketika kita membahas masalah kepemilikan aset oleh pemain, penting untuk memahami masalah inti kepemilikan aset permainan Web3, yang pada dasarnya tidak terletak pada apa yang disebut sebagai kepastian dan verifikasi berbasis blockchain, tetapi pada apakah aset tersebut dapat terikat dengan ekosistem permainan yang hidup. Dari sudut pandang ini, permainan Web3 saat ini tidak berbeda dengan permainan tradisional.
Mengapa investor permainan merasakan sakit yang lebih dalam dibandingkan dengan permainan lainnya?
Mendukung proyek dengan menyediakan dana untuk pengembangan yang berkelanjutan bukanlah hal yang unik bagi industri blockchain, model crowdfunding tradisional telah berjalan selama lebih dari sepuluh tahun. Sejak awal tahun 2010-an, platform crowdfunding permainan yang dipimpin oleh Kickstarter telah menyediakan saluran pendanaan bagi pengembang independen. Dalam model ini, pemain biasanya berpartisipasi dengan memesan permainan, mendapatkan merchandise, atau menerima pembaruan dari pengembang.
Menurut survei Universitas Cologne, pemain yang berpartisipasi dalam crowdfunding umumnya terbagi menjadi tiga kategori: pendukung yang ingin membantu pengembang tertentu membuat permainan tanpa batasan eksternal, pembeli yang berharap mendapatkan produk permainan yang selesai, dan pengaruh yang ingin memengaruhi industri permainan melalui crowdfunding. Penelitian menunjukkan bahwa dua kategori pendukung pertama lebih cenderung memandang investasi dana sebagai dukungan untuk pengembang, bukan sebagai tindakan transaksi murni.
Dikenal sebagai 'sekte penjual kapal' (Star Citizen), telah melakukan crowdfunding di Kickstarter sejak Oktober 2012. Selama tiga belas tahun, pengembang permainan Cloud Imperium Games telah mengumpulkan lebih dari 800 juta dolar melalui berbagai cara, termasuk uji coba Alpha berbayar, langganan, merchandise, mikrotransaksi, dan penjualan pesawat senilai ratusan dolar kepada pemain. Meskipun permainan ini juga pernah menimbulkan beberapa kontroversi, komunitas jarang melakukan protes kolektif terkait pembelian konten permainan.

Ketika crowdfunding permainan tradisional gagal, sebagian besar investasi pemain biasanya hanya untuk biaya membeli salinan permainan atau merchandise terkait, jumlahnya relatif kecil. Bahkan ketika proyek permainan tradisional gagal, kerugian ekonomi pemain relatif terbatas, dan secara psikologis mereka sering kali bersedia menganggapnya sebagai dukungan untuk pengembang daripada investasi uang secara langsung. Bahkan jika proyek tidak selesai sesuai jadwal, pendukung biasanya melihatnya sebagai dukungan untuk ide, bukan kegagalan spekulatif.
Namun, dalam model Web3, pemain dan spekulan langsung menggunakan lebih banyak uang nyata untuk membeli aset atau token dalam permainan, sehingga ketika proyek gagal, mereka menghadapi kehilangan uang yang nyata, perasaan kerugian dan pengkhianatan menjadi jauh lebih kuat.
Ke mana arah permainan Web3?
Apa saja permainan Web3 terbaik dan berkelanjutan secara ekonomi? Saat ini, jawabannya sangat sederhana—hampir tidak ada.
Selain itu, anggaran pengembangan berkisar dari jutaan dolar untuk permainan seluler hingga ratusan juta dolar untuk permainan konsol dan PC—jauh melampaui rata-rata pendanaan permainan Web3. Faktor-faktor ini membuat harga token permainan sulit tumbuh stabil di bawah perhatian dan narasi yang terus berubah.
Dalam konteks ini, orang-orang di industri umumnya percaya bahwa pengembang permainan Web3 harus terlebih dahulu memastikan kualitas dan playability permainan itu sendiri. Carlos Pereira, mitra Bitkraft Ventures, baru-baru ini menyatakan dalam wawancara dengan Blockworks bahwa pengembangan permainan Web3 harus memprioritaskan kualitas permainan itu sendiri, bukan terlalu cepat memperkenalkan token atau NFT untuk monetisasi, karena yang terakhir akan menetapkan harapan yang terlalu tinggi, dan jika studio tidak dapat memenuhi harapan tersebut melalui keluar atau penyesuaian rencana sebelumnya, mereka akan terperangkap.

Bagi banyak pengembang permainan Web3, dalam mengejar kepemilikan dan insentif ekonomi yang dibawa oleh NFT, mereka sering mengabaikan elemen inti permainan, seperti karakter, narasi, pengalaman bermain, dan interaksi komunitas. COO Find Satoshi Lab Shiti Manghani pernah menyatakan bahwa pemain lebih peduli apakah permainan itu menyenangkan, bukan mekanisme kepemilikan aset dalam permainan.
Kembali ke kenyataan, gelombang penutupan proyek permainan Web3 disebabkan oleh beberapa faktor, termasuk tingginya tingkat kegagalan dalam industri permainan itu sendiri, kesulitan dalam mempertahankan pemain di bawah model Web3, masalah distribusi dana dan pendanaan, serta memburuknya lingkungan investasi makro.
Menghadapi kesulitan, permainan Web3 perlu kembali ke nilai yang mendorong dan esensi teknologi. Juga perlu kembali ke dasar, terlebih dahulu membuat permainan Web3 menjadi menyenangkan.
