Ditulis oleh: Mohamed Fouda
Disusun oleh: Shenchao TechFlow
Untuk game on-chain, penskalaan horizontal Rollup sangat ideal untuk game pemain tunggal. Namun untuk game multipemain, saluran zk state adalah opsi penskalaan yang lebih baik. Jadi, apa itu saluran zk state?

Saluran pemerintah bukanlah hal baru. Faktanya, ini adalah salah satu solusi penskalaan Ethereum yang paling awal. Saluran negara pada dasarnya adalah:
Dapatkan bagian dari status on-chain;
Terus mengubah keadaan ini secara off-chain;
Komit keadaan akhir ke rantai bila diperlukan.
Rupanya, konsep tersebut merupakan perpanjangan dari desain Lightning Network Bitcoin, yang pada dasarnya adalah saluran pembayaran.
Namun, tanpa bukti nol pengetahuan (zero-knowledge proof), saluran status (state channel) tidak terlalu berarti. Tanpa bukti nol pengetahuan, semua tanda tangan (di luar rantai) yang mengubah status selanjutnya harus diverifikasi di rantai (on-chain). Dibandingkan dengan transaksi di rantai, ini tidak menghasilkan penurunan biaya yang signifikan.
Bukti nol pengetahuan dengan mudah menyelesaikan masalah ini. Peserta state channel cukup menghasilkan sebuah bukti (di luar rantai) yang menunjukkan bahwa semua interaksi dan tanda tangan mereka valid. Verifikasi bukti ini murah di rantai, sehingga sangat menghemat biaya.
Jadi, apa hubungannya ini dengan scaling untuk game multipemain di rantai?

Banyak game multipemain, seperti poker, berbasis turnamen: sekelompok pemain membuat permainan, lalu bersaing, dan sesuai hasil permainan, aset setiap orang berubah.
Untuk jenis game ini, Anda perlu lapisan bersama (shared layer) untuk menyimpan aset setiap orang.
Detail selama setiap sesi permainan tidak sepenting hasil akhir game (perubahan saldo aset). Selain itu, pemain tidak bisa ikut dalam beberapa game sekaligus.
Hal ini menjadikan game-game tersebut kandidat ideal untuk zk state channel. Setelah permainan dimulai, status pemain yang terlibat dikunci di Rollup. Selama permainan, pemain menghasilkan ZKP yang membuktikan validitas tindakan mereka. ZKP rekursif dibangun di atas ZKP sebelumnya, dan seterusnya.

Saat permainan berakhir, hanya ZKP final dan perubahan status terkait yang dikirim ke Rollup untuk penyelesaian. Karena transaksi antara tidak diproses di Rollup, ini memungkinkan skalabilitas hingga 100 kali.
Pendekatan ini juga dapat diterapkan pada game non-berbasis giliran, misalnya “Among Us”. Namun, dalam kasus ini, diperlukan entitas yang berperan sebagai “pengurut” sementara untuk mengurutkan transaksi saluran dan menghasilkan ZKP rekursif antara. Saya menyebut skenario ini sebagai “L3 yang bersifat sementara”.
Tantangan utama metode zk state channel adalah kebutuhan agar peserta saluran tetap aktif. Pemain yang offline dapat memaksa pemain lain untuk terus mengeksekusi di Rollup. Akibatnya, mereka terpaksa menanggung biaya yang lebih tinggi.
Metode ini memiliki potensi besar; banyak tim sedang mengusahakannya, termasuk Ontropy, Paima Studios, dan Cartridge.
